Eurogamerを作った25ゲーム

お願いしますEurogamerの25歳の誕生日の週- 今回は、チームからのより個人的な作品のために。すでに紹介していますEurogamer100- 今すぐプレイすることをお勧めします。さて、ここに何か違うものがあります。私たちが感じているゲームは、過去四半世紀にわたってユーロガマーのアイデンティティを形成しました。

これらのインクルージョンの多くは、私たちが長年にわたって一緒に作業した思い出から来ています。おそらく、このリストの多くはマルチプレイヤータイトルであると言っています。他のエントリは、私たちが長年にわたって関連付けられていることがわかったゲームを強調しています - それは悪名高いレビュースコアや繰り返しミームのためです。

その多くは、長年にわたるユーロガマーの私たちの多くの思い出と同様に、あなた、読者の影響を受けてきました。あなたはそれらのスコアについて話し合い、それらの冗談を共有し、私たちが運命についてあまりにも多く書いたので私たちに我慢していました。ユーロガマーに固執してくれてありがとう - このリストがカーテンの後ろの楽しい覗き見であり、あなたなしではできなかったことを思い出させることを願っています。

Eurogamer 25:Eurogamerを作った25ゲーム。YouTubeをご覧ください

運命

Destinyはソロをプレイするのにひどいゲームです。 PlayStation 4時代の開始時にユーロガマーオフィスの他のすべての人に「他の」コンソールを選んだ後、私はXbox Oneで1年間それをしました。元Haloのファンでいっぱいのスタッフがいると、ユーロガマーが運命に深く入ることは間違いありませんでした - 深く、一部の読者は私たちがそれを参照することになったと感じましたこっそりほぼすべての記事で。

Destinyは、プレイヤーが友人とチームを組んで毎日プレイするように励まし、報酬を与えるために設計されたゲームでした。だからユーロガマーのスタッフはそうしました、そして、私はひどくjeしました。ゲームの最初の拡張が行われたとき、Taken Kingが出てきて、PS4を手に入れましたが、新しいキャラクターを獲得してEurogamer Clan(Des Tiny Omg)との襲撃を覚えています。

Des Tiny Omgは雑多な乗組員でしたが、当時の思い出はたくさんあります。夕方は、襲撃や日暮れに自分自身を投げるのに費やし、スピリットブルームの収集の周りにうんざりしていました。よりシンプルな時間。誰かがレズを手に入れましたか? - トム

バットマン:アーカムオレンジ

私は、スリップアップのように見えるように設計された秘密の何かを認めて、それの全体のポイントを打ち負かすことを非常に知っていますが、10年以上の後、私はこのdulを許します。バットマンオレンジ、私たちの陽気な間違いバットマン:アーカムオリジンズ、おそらくユーロガマーの最も長く続いている冗談ですが、実際にはレイマンオレンジ/オリジンズがありますが、Googleが最初に来たと言っています。

当時、名前にOriginsを持ついくつかのゲームがありました、私は思い出します、そして、私たちは意図的に名前を置き換え、ドライブバイのコメンターがひどいタイプミスのために私たちを呼んだときに楽しみ始めました。 Google Archeologyの少しがRayman Orangesの最初の登場をウェブサイトに置いています2013年5月、Tom Phillipsという名前の若いニュース記者からのニュース記事で、ジョーク自体のスタイル自体は、数年前にEurogamerで読んだ覚えている古い意図的なタイプミスを連想させます。元Xboxの幹部であるドン・マットトリックは常にドン・マットレスでした、私は思い出します、誰かが不平を言って、私たちにそれをやめさせました。 11年後、誰もオレンジをまだ停止することを要求していません。 - トム

動物の交差:新しい地平線

New Horizo​​nsをプレイした他のすべての人と同様に、スイッチの動物交差点の私の記憶は当時の状況に密接に結びついており、このゲームを突然使用して友人や同僚と直接見ることができなくなったという事実が密接に結び付けられています。

それ以来、私は新しい地平線に戻るのは難しいと感じましたが、私の島 - 私が定期的に訪れた他の人たちも幸せな思い出を持っています。外に出られなかったとき、私は仮想の木や花を植えるために昼休みを過ごしました。友達とぶらぶらすることになると、私は彼らの島に飛び出して贈り物を残しました。 Eurogamerチーム内では、Emma Kentのスワップショップは、私たちの何人かが飛び出してアイテムを交換し、簡単な挨拶をする楽しい目的地になりました。それはすべて信頼で実行されました - そしてエマの絶え間ない目に富んだ目 - そして、それは厳しい時期に本当の積極性の瞬間を提供しました。 - トム

私たちが動物の交差について気に入ったすべて:ニューホライズン。YouTubeをご覧ください

ポケモンGO

Eurogamerの25ゲームのこれらのエントリのいくつかを書いているとき、私にはテーマが出てくるものがあります。そして、それ以上のゲームを例示するゲームはありませんポケモンGO。世界中の誰もがプレーしているように感じ、ユーロガマーチームのメンバーが毎日ポケウォークのために毎日ログオンを続けているか、私たちの一人が海外に行くときはいつでも利用できる地域の排他的なものについて話し合っているように感じました。

PokémonGoは、Spaghettiコーディングのウェブと人間のつながりのネットワークの上にある非常にシンプルな概念です。このゲームは、それが基づいているフランチャイズと、それを発売するためのボトルのアイデアの稲妻に成功しています。しかし、それが現実世界のつながりにも影響を与えなかったとしても、それは私たちの生活の構造と私たちのウェブサイトの一部をほぼ10年以内にし続けていれば、うまくいかなかったでしょう。 Eurogamerは初日からPokémonGoをプレイしており、この10年で最も読み取られたページのいくつかは、毎日プレイする人々によって書かれた素晴らしい常緑のガイドでした。 PokémonGoは、Eurogamerのサイトの統計と私たちの社会生活のために、さらに10年間、さらに10年間成功を収め続けています。 - トム

レッドデッドリデンプション2

私が最も誇りに思っているEurogamerの仕事 - 長年にわたってチーム全体のさまざまな作家から - は、改善する必要があるゲーム業界内のワーキングプラクティスを強調するために行った報告です。ゲームジャーナリズムへの呼びかけはほとんどないと思います。Red Dead Redemption 2の前にロックスターに関する私たちの報告良い例でした。

Rockstarほど秘密のゲーム開発者はほとんどなく、このような広範囲に及ぶ文化的に影響を及ぼす出力を生産する企業はほとんどいません。 Eurogamerからの報道後、およびその中で働いた人々の経験に基づいて、他の場所からの報道後数ヶ月と数年で、会社がより良く変化するように見えるのを見るのは個人的にやりがいがありました。 - トム

1-2スイッチ

画像クレジット:Eurogamer

Eurogamerがそれを公開してからわずか1、2時間離れていたことを覚えていますNintendo Switchがどのように見えるかを説明するレポート、誰かが明るいアイデアを持っていたとき。私たちはそれの写真を見せることができず、テキストでそれを説明することはこれまでのところしかありませんでした。しかし...私たちは絵を描くことができますか?後知恵では、それは非常に明白なことでしたが、急いで出版することはほとんど見過ごされました。もちろん、当時の素晴らしいデザイナーの1人であるAnniは、私たちが共有した説明に基づいてそれに飛びつきました。それはテレビに差し込まれたハンドヘルドでした!コントローラーが壊れます!今はすべて理にかなっていますが、当時はいくつかの説明が必要でした。 Anniのイラストは、それをとても簡単にしました。

そして、約半年後、私はそれを手に持っていました - 1-2スイッチで何かをmimeするために喜びのconを振っていました。任天堂のハイブリッドコンソールヒットはいくつかのゲームで発売されましたが、フォームファクターをさらに実証したものはありませんでした。私はコンソールのために最初の英国のマスコミに実践的に立っていたことを覚えています(前の編集者であるマーティンのソファに滞在していたので、彼は近くに住んでいました)。そして、私はその絵を考えていたことを覚えています。その日はさらに良くなりました。 - トム

クリス・ブラットとジョニー・チョディーニが牛を牛乳にします。YouTubeをご覧ください

テトリス効果

2010年に、ウェスリー・イン・プールは吹き替えられましたテトリス効果「The Game of the Degents」は、パズルのゲームプレイ、色、音楽のミックスが魂に与えるプラスの影響をまとめた記事で。チームでテトリス効果をプレイした私たちの多くは、個々に経験しており、時には深さのパイントを数パイントして、試してみてください。このゲームは、長い日や困難な時期に戻るための歓迎すべき場所のままです。今その作品を振り返ってみると、同意する読者から何十ものコメントを見ることができます。特に、今では私たちと一緒にいなくなった元読者から、1つは際立っています。彼らが書いたものをあなたに残します。 - トム

「テトリス効果は文字通り、私を喜びで泣かせた唯一のゲームです」2022年8月に亡くなったジョナサン・ホワイトを書いた。「約9か月前、私は癌と診断されました。私はそれをうまく処理しませんでした。私は怒りを手放すことができませんでした。友人や家族が助けてくれましたが、...それから私はテトリス効果、ほこりっぽく、PS4で無視されていることがわかりました。レインダンサーが踊り、風車が変わり、イルカがピクセルの花火のディスプレイを通り抜けると、私は必要なのは良いものであり、美しくてシンプルなものであることに気付きました。

「そして、私のソファで一人で、夜遅く、暗闇の中で、私は子供のように泣きました。テトリス効果が表す率直な喜びのために。あなたが今年のゲームを良くすることですか?

Playerunknownの戦場

根本的に発音できない名前を作ることができれば、ゲームは素晴らしいと言うことができると思います(当時、それを呼ぶことを主張していたユーロガマースタッフが1人パブグ、そしておそらくまだそうしているかもしれません)非常に人気のあるものに。 Pubgは現象であり、他の多くの現象と同様に、Gamer Network全体のオフィスで離陸しました。

しかし、PUBGはEurogamerのビデオチームの決定的なゲームでもあり、ゲームでライブストリーミングされた態度がいくつかのミームを生み出しました(あなたはレベル2ヘルメットです!)。 。

PUBGがビデオチームにとって非常に成功した理由の秘secretは、すべての試合が異なる話をした方法でした。目的は常に同じでした - 最後のチームに立つ - しかし、戦いの予測不可能性と完全に混oticとした「チームワーク」と組み合わされたことは、常に驚きがあったことを意味しました。さらに良いのは、チームが複数のEGXSのライブオーディエンスの前でステージでPUBGをプレイしたときであり、試合録音を使用してゲーム内で自分のMachinImasを作成できることを発見したときに忘れることができました。 Fookのような映画!- イアン

Team Eurogamerを台無しにしないでください - スパイスはスパイスのスパイスです。YouTubeをご覧ください

長年のユーロガマーリーダーにサイトでお気に入りの記事に名前を付けるように依頼してください。クリス・ドンランの夜と街、duh。」それは確かに私の心に固執する作品の1つです - 2012年に初めて公開されたときに私が赤ちゃんジャーナリストだったとき、それは実際に読む必要がありました。1940年代に彼自身がロサンゼルスの路上で育った父親と一緒に、自分のビートコップパパの注意深い目の下で、文字通りできなかった作家としてクリスと一緒に本質的かつユニークに結びついた作品のままです他の誰かによって。そして、La Noireの再リリースを祝うために2019年に言ったように、それは「Eurogamerでこれまでに公開された最高のものの1つ」です。そして、私自身の個人的な補遺を追加したいと思います。それは、La Noire自体についての決定的な執筆のままであり続けています。

クリスは当時の父親の父親の記憶を伝えているので、開発者チームのボンダイは、ラ・ノワールの口調と雰囲気で本当にお金にかかっていたこと、そして彼らが街の忘れられたコーナーとランドマークをどれほど注意深く発掘したかを認識しています。しかし、それ以上に、クリスが彼のそばの彼自身の前の部屋に肘掛け椅子を実際に引き上げるように私たちを招待する方法であり、この旅を非常に洞察力に富み、刺激的にします。私たちも、La Noireと都市のより広い歴史の中でその場所についての新しい理解を獲得し、少しの間、私たちは皆、クリスと彼のお父さんが運転している同じ車の後ろに束ねられました。仲間のバーチャル観光客としての光景を賞賛します。そして、あなたがまだそれを読んでいないなら、Cor、あなたは御馳走のためにいます。結局のところ、「今日、祖父がお尻で男を撃った時について話すつもりだ」という開口部をどのように打ち負かすことができますか? - キャサリン

メタルギアソリッド4

すべてのゲームの雑誌とウェブサイトは、長年にわたって物議を醸すレビューのかなりのシェアを公開していますが、現在Oli Welsh'sに固定されている1718年のコメントMetal Gear Solid 4:Patriots Reviewの銃確かに何らかのレコードでなければなりません。最近のレビューコメントで100マークを破るのはまれな機会ですが、オンラインディスカッションの四重桁の数字は今では前代未聞です。それでも、たとえ談話のいくつかが、ユーロガマーがそれを前夜に再訪したときに、オリが「かなりカラフルな個人的なフィードバック」と表現したものに降りかかったとしてもメタルギアソリッド5のリリース2015年、それはこれらの長年にわたってユーロガマーに来ている読者の情熱的で活気に満ちたコミュニティの両方の証と、批評家として、サイトの作家は現状に挑戦し、通り抜けるように努力してきた方法です。ゲームをチェックするものの思慮深く包括的な分析を提供する誇大広告。

Metal Gear Solid 4の場合、その詰め込まれたストーリーライン、過剰なレベルのレベル、そして実際に演奏して体験することがどのようなものであったかのナッツとボルトだけから、多くのものがたくさんありました。オリが絶対に彼の歩みを取り入れ、メタルギアソリッドとは何かに対する彼の深い愛と、その多くの多くの欠陥とミスステップの両方を示すユーモアのセンスを持って。ささやきますが、私たち全員が今でも努力しようとしているのはこのようなレビューです - 同じレベルの激しい議論を引き起こすのではありません(おそらく8/10はまだそのゲームにとって絶対に正しいスコアです)が、確かにそのレベルには確かに洞察、機知、知性。そして、本物になりましょう。インターネットをひざまずかせることになった7語のサインオフの完璧さを誰が忘れることができますか? 「私たちはあなたを愛しています、ヘビ。戻ってこないでください。」 - キャサリン

Gamescom 2015でMetal Gear Solid 5ブースの修正。YouTubeをご覧ください

半減期2

Eurogamerは常に強烈なインタビューと専門家の報告の本拠地であり、Simon Parkin's半減期を盗んだ少年2サイトは最高の状態でそこにいます。 2003年にバルブのソースコードオブリリースの象徴的な射手でドイツの若いアクセルジェンベが作られたときに起こった2億5,000万ドルの強盗の物語を語る、スリルに巻き込まれた重要な物語が語られています。

バルブで展開するパニック状態と、彼が得たこのマザーロードの情報をどうするかと疑問に思うジェンベのめまいの興奮の間を巧みに織り込むと、私たちは過去25年間の最もリベットのある打ち上げのリードアップの1つにまっすぐに撮影されています - そしてその間、あなたは膝の中にポップコーンのバケツを持っていない理由を疑問に思うでしょう。なぜなら、あなたは画面に接着されているからです。 Half-Life 2は、私たち全員が後知恵で大成功を収めたゲームの種類ですが、より困った最終的な瞬間にカーテンを持ち上げることで、今日の最大のゲームの1つの内側の仕組みをまれに垣間見ることができます。メーカーと業界のプレーヤー。それはあまり頻繁に登場しないタイプの物語ですが、間違いなく会話を前進させ、ハーフライフ2が取ったワイルドライフの理解を強化する前に、最終的には喜んで準備ができている手で(正式に)進んでいます。 「Half-Life 2を盗んだ少年」は、調査報告のベンチマークの1つであり、Eurogamerのページでこれ以上自宅で感じることはできませんでした。 - キャサリン

ハースストーン

Eurogamerは常にビデオゲームの好みの組み合わせに応えてきましたが、長年にわたり、ほとんどすべてのジャンルの愛好家を誇っています。私たちはさまざまなことをするのは良いことであり、それは私たち全員が同じゲームをさらに良くプレイする珍しい瞬間を作ります。ハースストーンはその瞬間の1つでした。昼休みにオフィスを見回して、みんなの画面で見たことを覚えています。ユーロガマライター、テクノロジーチーム、セールスです。それは今、私が今では非常に軽食できると考えているゲームでした。

もちろん、それは非常に競争が激しく、お互いにプレイできるという事実は、私たちがしばしばしたことを意味し、オフィスを行き来した課題があふれたため、LANトーナメントスタイルの雰囲気を作り出しました。それも見事にバランスが取れていました。追加のカードパックにお金を費やした人からの不平を覚えています。おそらく私のお気に入りのオタクの記憶と、私たちがどれだけ演奏したかの兆候は、私たちがパブに座って、2番目の考えなしに何のカードの戦争の叫び声を叫ぶことができるかを実感したことでした。 「これは私たちの町です、スクラブ!ええ、それを打ち負かしてください。」 - トム

Wesley Yin-PooleはHearthstone Pro Trumpを破ります(いいえ、そうではありません)。YouTubeをご覧ください

FIFA(すべての 'em)

ビートレポートがありますレポートのビート。 FIFAが長年にわたってEurogamerで持っているような激しい容赦のない監視の対象であるゲームがいずれかのゲームが主題であるかどうかはわかりません。

時にはこれはミームになり、正直なところ、私はそれを手に入れました:あなたはサッカーについてあまり気にすることができなかったので、あなたはFIFAをプレイしません、またはあなたは気にしないのであなたはFIFAをプレイしませんたくさんサッカーについて、そしてそれが表すものに我慢できない。または実際にあなたはFIFAをプレイしますが、男、あなたは本当にそれについてこれ以上読む必要はありません。私たちはたくさんのFIFAをカバーしました。

しかし、ここEurogamerでは、要因の組み合わせが一種の完全な報道の嵐を生み出しました。 1つのFIFAにとって、現在はEA Sports FCが世界で最も人気のあるゲームの1つですが、特に英国で最も人気のあるゲームの1つである母国と裏庭でもあります。 Call of DutyとGTAと並んで数少ないゲームの1つであり、おそらくほとんどの英国のゲーマーの家のテレビキャビネットで最初に見つかります。私たちの最も通常の読者のすべてにとっては重要ではないかもしれませんが、ビデオゲームをプレイ(そして読む)人の非常に多くの人々にとって重要です。

また、激しく、繰り返し物議を醸しています。もちろん、最も明白な論争は、戦利品を含めるという法的権利を保護することにおける世界の政府とのさまざまな戦いと、彼らがギャンブルを構成するかどうかについての無限の議論です(むしろポイントを逃した:彼らはする可能性があるということです。同じくらいの害を引き起こし、彼らは子供たちの前で繰り返しぶら下がっていることを引き起こします)。しかし、Fut Coinsの論争もありました、忘れないでください、そして1つのE3で「Grind Currency」Snafuの周りの小さなkerfuffle。

しかし、私たちがそれを非常にカバーしたもう1つの理由があります。なぜなら、私たちはEurogamerオフィスでそれから人生をプレイしたからです。これは私の時間の前にさかのぼる伝統でした。元ユーロガマーの編集者であるトム・ブラムウェルからの全員が有名な敗北を迎え、全社的なトーナメントに敗れ、私にとってはいつもウェスリー・陰プールを破り、決して負けません。多くの場合、ユーロガマーオフィスでの昼食後の最初の30分で、どちらか一方が机に座って静かに敗北を叫び、ここで「FIFA」と言います。ナンセンス「 - そしてずっと別のラウンドのためにかゆみがあります。それは恋愛の定義であり、ウェスからの報告に至りました - 現金化、規制、そして毎年の非常に愚かなバグのコレクション - それを見上げて、今日の模範として使用してくださいEAの収益化幹部との排他的な座り込み彼らが空気をきれいにしようとしたように。そして、古いコンソールルームから来るのははるかに少ない宣誓です。 - クリス

コールオブデューティ(すべての 'em)

ここで他のいくつかのゲームとほぼ同じです。シリーズとしてのCall of Dutyは、長年にわたってEurogamer Beatのレポートの定番でしたが、FIFAのような単一の問題ではなく、LA Noireのようなものと同様に、単一のカバレッジを定義するものではありません。または、Half-Life 2、Call of Dutyは、私たちが公開した記事の幅広さのおかげで私たちを作ったゲームです。

1つは、数年以上にわたって、プロのスクーパーであるトムフィリップスのスクリーンを見て、彼を見ることが私にとって毎年恒例の伝統のようなものになりました次のコールオブデューティを数ヶ月前に発表する。しかし、それを超えて、それはちょうど近づいているようです。エマ・ケントは書いたあなたが子供の兵士としてプレイするレベルを含めるという現代の戦争の再起動の奇妙な選択1つのE3デモ。サイモン・パーキンは、途中で2012年の露出で、サイトに私のお気に入りの作品の1つを書きましたCODファンドの武器メーカーなどの射手彼らの本当の武器のライセンスで。そして、私たちが忘れないように、私たちの大胆不敵な報告があります犬のコリン。 (私はこれが当時非常に面白かったと約束しています - Activisionがこれまでにそれを得たかどうかはわかりません。) - クリス

コールオブデューティ:犬のコリン。YouTubeをご覧ください

地震2

Quake 2は、Eurogamerのすべてが始まった場所です。わからない場合は、このサイトは競争力のあるQuake 2ゲームシーンから生まれました。 Eurogamerの共同設立者であるRupert Loman(兄弟のニックと一緒にサイトを作成した)もかなり良いQuake 2プレーヤーでしたが、サイトの形成につながったのは彼の舞台裏の組織的な仕事でした。ロマンズは、競争の激しい地震2に基づいた大規模なLANイベントを実行しました。ロマンズはまた、英国のQuake2チームの背後にあるバックボーンでした(はい、1つありました)パリのLan Arena 3のようなイベント。Eurogamerで最初に書いたことの1つです - ごめんなさい:Eurogamer-サイトが作成されたとき。

私は当時のルパートの親友でしたが、今でもそうですので、このほとんどすべてを覚えています。私はユーロQuakeにいましたが、6番目のフォームカレッジにユーロランのセットアップを手伝いました。私はコンピューターを持っていなかったので、私はルパートを介して代理的に住んでいたので、彼がQuake 2のオープニングレベルと、特に新しい「グラフィックカード」ができることを私に見せてくれたことを覚えています。 ooh滑らかな3Dエッジ!ああ、派手な色の照明!当時は画期的でした。しかし、それは私たちが引き付けられたゲームのシングルプレイヤー側ではありませんでした。当時のすべては、オンラインのこの新しい世界に関するものでした。

今日、The Edge、Tokay's Towers、Lavaの墓などのマルチプレイヤーマップ名が私の心に焼かれています。エッジはいつも私のお気に入りでしたが、何度も何度も何度も再生するサーバーのプレイリストの周りをサイクリングしました。これらのマップ名は、あなたが知らなかった場合に備えて、ブライトンのユーロガマーオフィスのトイレのドアに飾られています(そして、悲しいことに閉じたばかりです)。これは、かつてEurogamerとしてのみ知られていた会社の設立に基本的なマルチプレイヤーQuake 2がどのようになっていたかを反映しています。 Quake 2がなければ、私たちはおそらくここにいないでしょう。 - バーティ

ウィッチャー3

リリースからほぼ10年後、ゲームの品質がどれほどうまく保持されているかを証明しています。 Witcher 3:Wild Huntは、まだ無慈悲で、汚れた、触れやすいファンタジーゲームです。ウィッチャー3のような他のRPGおならはありません、他のrpgのげっぷとwitcher3のような誓いはありません。しかし、それはそのプレゼンテーションだけではありません。それが書かれている方法にも、素朴さと関連性があります。これは高いファンタジーではなく、日常のファンタジーのようなものです。自分がそこにいることを想像できると思います。これを象徴的な血まみれの男爵よりも優れたストーリーラインはありません。この不機嫌そうなリーダーは、そもそも粗野で気にかけない視線のように見えますが、時間の経過とともに、あなたが話すように、はるかに脆弱で欠陥のあるペルソナが現れます。人間が現れます。他のファンタジーゲームが私たちに提示するものを上回るウィッチャー3を持ち上げるのは、この深さと詳細です。これは、CD Projekt Redを世界で最も有名な開発者の1人にしたゲームです。

また、おそらく他のどのような方法よりも多くの方法でカバーしたゲームでもあり、それがサイトで私たちのお気に入りの作品のいくつかにつながりました。私たちは言ったCD Projekt Redの歴史、 そしてウィッチャー3がリリースされたとき、私たちはポーランドのスタジオにいましたジェラルトの声優ダグ・コックルを追跡しました彼が家庭のゲーム名になる前に私たちは週末をポーランドの城で過ごし、現実の魔女になることを学びました。私たちも忘れないように、著者のAndrzej Sapkowskiのすべての作成者に会いました、そしておそらく最も記憶に残る写真 - ベルティビーミングとサプコフスキーの発煙の写真を撮ったことがあります - 私たちはこれまでにサイトに投稿したことがあります。ウィッチャー3ほどリッチな縫い目を提供したゲームはほとんどありません。 - バーティ

私たちはウィッチャー3(ダグコックルをフィーチャーしている!)からケードウェニアのスタウトを醸造しました。YouTubeをご覧ください

Fable Legends

これは個人的なものです。 8年か9年前、私はユーロガマーのガイドライターに申請したときに、ビデオゲームについて暇なときにアマチュアに書いている地元の映画館でパートタイムのレジ係でした。私はインタビューの段階に乗りましたが、それは有望でしたが、わずかなキャッチがありました。私は読むEurogamer(私は約束します)が、私はそうではありませんでした通常。私はその評判を知っていました、それがいくつかの賞を受賞し、少し歴史があったことを知っていました。私はおそらく、私がしなければならなかったら、それをインタビューでおそらくそれを詰まらせることができると考えていました - しかし、私は選択があれば本当に挑戦したくありませんでした。そのため、オンラインチケットシステムに苦しんでいる年金受給者からの電話から、ポップコーンのスクープを自分で提供する間、私はサイトを適切に検索し始めました。そして、魔法のように、私が記事を定義するための狩りで恒星以下の内部検索関数で私たちと一緒に応援していたように、この物語はホームページに登場しました。ライオンヘッド:インサイドストーリー

これはそうです20,000語の長さ、そして私は午後にそれを貪りました。翌日、私はそれをもう一度読みました。そして三度目。今年の初めにXboxの繰り返しの闘争について書いて、私はもう一度それに戻って引用をつかみ、最終的にはもう一度すべてを読んでしまいました。私の意見では、ビデオゲームに関する唯一の最高の書面によるレポートは、ライオンヘッドでのピーター・モリノーの創造的なリーダーシップの人類と無作法性を一度に説明しています。スタジオ、今日と同じように今日と同じように思われる業界の構造的、経済的失敗。ビデオゲーム、シリーズ、そしてそれを生み出したチームの終mise。各世代のXboxでの同じ障害の奇妙な運命の繰り返し。

この記事は、プラットフォームへの窓、業界全体への窓であり、それほど重要ではないことは、私にとって個人的にはユーロガマーへの窓で、アーカイブを通ってトム・ブラムウェルの悪名高い社説に戻ってきました。マイクロソフトはゲームの所有権を殺し、私たちが微笑むことを期待しています、その後、他の古いEurogamerの長い読み取りクリスチャン・ドンランエリー・ギブソンまたはサイモン・パーキン。そして、私たちがインスピレーションのために使用したスプリングボードとして、そして今編集者のようなものと一緒に行動しますレッドデッドリデンプションに関するトムのレポート2、今年再び長いフォームの執筆の不規則なシリーズを開始するとき - からドンランそしてバーティそして、私たちの新世代の作家は好きですエドナイチンゲール。悲しいことに、f話の伝説は、世間の目には決して存在しませんでしたが、それはユーロガマーの生地に織り込まれています。そして、私がこのウェブサイトがすべてであると思うものの重要な部分です。 - クリス

GTA 5

これに大きなニュアンスはありません。昔々、ユーロガマーがまだオフィスを持っていたとき - そしてその前に、その前に、そのオフィスには1つのフロアしかありませんでしたが、私たちはURLのリストを含む1つの大きな画面を持っていました。これは、シンプルでハッキングされた交通ボードであり、白い背景に黒いフォントだけで、隣に数字が付いた完全なURLがあり、ネットワーク上の記事がその瞬間に人気があることがわかりました。しかし、それは一種の事実上のウォータークーラーになりました。大きな記事が公開され、大きなゲームの立ち上げ、大きなレコードバストガイドが離陸するときにあなたが集めているポイントになりました。

しかし、トップのものには永遠に囲まれたのは、GTA-5-CODY-TIPSYという好奇心が強い主力でした。しばらくの間、オフィスの一部の人々は、Cody TipsyがGTAの実際のキャラクターだと思っていました。本当に人気があります、これは、姉妹サイトの1つであるEurogamer PolandのGTA 5のチートコードと一般的なゲームのヒントを備えたガイドページであると説明されるまで。ただし、ユーロガマー、USGAMER、RPS、VG247、メタボムなど、ネットワークのガイドチーム全体で、Cody Tipsyは強迫観念になりました。私たちの白いクジラ。これはそうでしたいつもボード上。それは無敵で、揺るぎない、不変でした。宇宙の2つの偉大な真実は死であり、コーディはかなり立派なトラフィックをしています。その画面には、地球上のすべての生命が終わりに近づいた後、それはそこにあります。私たちの古い家へのドアが閉鎖された後、それは今でもまだ今でも刻々と進んでいます。 - クリス

GTA 5を楽しんでいるIan Higton。YouTubeをご覧ください

非現実的なトーナメント

1999年は象徴的なゲームにとって1年の地獄であり、ユーロガマーが競争力のあるQuake 2ゲームシーンから生まれたすべての人にとって、その年にQuake 3で到着した別のそびえ立つシューターシリーズを無視することは困難です:Unreal Tournament。当時は大きな対決でした - Epic dethrone The De Facto Shooter Champion IDソフトウェアと呼ばれるこの新しいゲームはできますか?それは本当に緊密な戦いでした。 Unreal Tournamentには、銃での代替火災などの新しいアイデアがあったので、ロケットの弾幕を一度に発射するのではなく、ロケットの弾幕を救うことができます。 Railgunスタイルの戦い。

今でも、私は低重力モルフェウスマップの周りに浮かんでいるという鮮やかな思い出があります。これらの3つの背の高い塔の上部に、はるか下の架空の都市の上に、そして私のスーパーショックのビームで血まみれの体の部分に人々を飛び散らせますライフルガン。フロート、スプラット、フロート、スプラットはそれがどのように進んだかでした。それは際限なく素晴らしいものでした。

Quakeの遺産にまったくへこみを生み出したという非現実的なトーナメントの強さの証であり、Eurogamerの創設者であるRupert Lomanのような頑固なクエーカーは、それをプレイするのに長い間費やすでしょう。もちろん、それは今日の伝説のようなものに成長しています。非現実的なエンジンは、業界の大ヒット作品を支えており、Fortniteを通じて、Epic Gamesは周りの最大のゲーム会社の1つになりました。しかし、それはすべて当時始まりました。 - バーティ

スティーブンのソーセージロール

これを説明するだろうと私はそれを台無しにするだろうので、:ここ

フェズ

Eurogamerに関する記事があり、Fezの会社への影響を完全に要約しています。それは呼ばれていますEurogamer's Fezノートブックそして、それは、それが聞こえるように、ゲームFezをプレイしている間にEurogamerの作家が続いたノートブックに関する記事です。あなたがフェズをプレイしていれば、ペンや紙に手を伸ばすことはほとんど不可能であることがわかるでしょう。私は長い間自分で試してみて、何も書かずにゲームを通して長い道のりだと思ったものを手に入れました。しかし、その後、Fezの本当のゲームが始まり、トリッキーなパズルが始まり、それを私の頭の中に保持しようとすると、私はすぐに不可能だったことに気付きました。

フェズは復号化ゲームです - それは心に横たわっている本当のパズルです。ゲームを楽しむためにそれをデコードする必要はありません - パズルのプラットフォーマーとしてプレイして、そこから十分に到達することができます。今でも、非常によく考えられており、細心の注意を払ってまとめられているゲームはほとんどありませんが、人々の心の奥深くにいる大きなパズルを解決するために余分な距離を行くことです。あなたはそれをするために重要な精神的努力を投資しなければなりません、あなたは見る、そして投資があなたがそれを釘付けに感じる最終的な報酬を掛けるようにする必要があります。それが、Fez Notebooksの作品についてです。個人的な勝利 - あなたがしたことを世界に示しています。

私は他のみんなの数年後にFezに来ました。つまり、私が飛び込んで登ったときに、それを比較検討する遺産がありました。それが生きてきたと言ってうれしいです - それは今までと同じように今と同じです。私はまた、ゲームの慈悲深いクリエイターのフィル・フィッシュを隠してから、珍しいインタビューのために隠すことができました。 - バーティ

「FEZ工場に閉じ込められたヘルプを送ってください。」 |画像クレジット:Eurogamer

Fortnite

2019年のグランドオールドイヤーの10月15日で、ユーロガマーオフィス(RIP)の雰囲気は興奮の1つです。これは朝のフォートナイト第2章の発売です。過去数日間、Fortniteの宇宙はボイドによって消費されてきましたが、すぐにこれは消滅してまったく新しいマップを明らかにします。

私は興奮していますが、空気も少し緊張しています。 「Fortniteを獲得するために茂みに隠れている」というクリスチャンドンランは、新しい地図が耐えられないことを心配しています。一方、ガイドの作家として、私はマッチキューがどれくらいの時間であり、新しい機能が何であるか疑問に思っています。 (それは釣りだった。ゲーマーは魚が大好きだ。)私たちはもう少し待っているだけですが、それぞれがYouTubeとTwitterに目を光らせて、誰かがすでに遊んでいるかどうか、または他の何かが漏れているかどうかを確認するため、分が伸びています。 ..そして、すべてのことと同様に、それはただ起こります。

第2章は古典的なFortniteのファッションで始まります - 互いに暴力行為をするのを待っているキャラクターで満たされたバトルバスで。歌手は、ジョニーが再構成された島に飛び出す前に、バスのドアが開くと、私たちが騒動を開始すると宣言します。 Eurogamerでのほとんどの時間は、パンデミックとその直接的な余波の年の間に行われてきました。つまり、チームと一緒に身体的に働いた経験はあまりありませんでした。だから、オープニングのカットシーンがゲームでシームレスに溶け込んだことに気付いたときに、人々の喜びの叫び声を聞いて、私はそこにいて、私はそこにいて、私はそこにいて、私たちはその以前に言及されていた暴力をすぐに実行できるようにしました。 - ロッティ

オーバーウォッチ

オーバーウォッチが到着したときのエキサイティングなものを忘れるのは簡単です。波及効果がありました。 Blizzcon 2014での最初の発表については人々は不足していましたが、ベータ版が開き、人々がそれを演奏するにつれて、言葉が回り始めました。これは良かった - 本当に良いように。それは、速い一人称撮影とチームベースの戦術とMMOのクラスを組み合わせたものと、そうすることで、争いのない争いよりも多くの人々を招待しました。また、当時のゲームの中で最高の組み込みで共有可能な披露モード、つまりゲームのプレイもありました。すぐに、壊滅的な方法で究極の能力を使用している人々のクリップは、広く広がります。世界は取りつかれていました。

Eurogamerオフィスも取りつかれていました。オーバーウォッチは、チーム全体のように感じられたものを魅了した数少ないゲームの1つです。ゲームの発売については、オーバーウォッチが走っているユーロガマーデスクの銀行全体が走っているのを見るのは珍しくありませんでした。 Chris Bratt、Bertie、Johnny、Aoife、Chris Tapsellが定期的にチームを組み、Gamer Network Company周辺の他の人と同様にチームを組みました。 YelpingとArmy Styleの調整がありました - その場所はオーバーウォッチで生きていました。

ブリザードにも変革的な効果がありました。また、ハースストーンとオーバーウォッチの前に、ブリザードが少し疲れ果てていたことを忘れがちですが、その後、公然と開発された2つの実験プロジェクトがすぐに発展し、会社を生かしました。 - バーティ

Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimateは「オフィスゲーム」です。実際には、長年にわたってこれらのいくつかがありました。 FIFAは明らかなものですが、時間が経つにつれて、オフィスゲームからたった1人のゲームになりました。 Armsは別の別のものでした。密かに、4人のプレイヤーを完全に獲得できるか、勝者が滞在している間にタグインすることができたとき、密かに素晴らしいCouch Co-opゲームの1つでした。

マリオテニスは、オフィススイッチでも少しまともな走りをしました。特に、ダブルスのグループを獲得できるとき、オーバーウォッチは発売中に巨大でした。そして、私たちの間では、私たちがリモートになったので、私たちの間では自然に離陸しました。

しかし、Smashは適切に究極です。ある昼食時には、同社のテクノロジーチーム、販売、編集、ビデオなど、8人のプレーヤーで総虐殺を制定する、すべてのアイテム、すべての危険、最終的な熟成を制定する、共同テレビの周りに混雑している数十人になります。乱闘でスマッシュ。私はこれを本当に最高のビデオゲームであると主張しています:お祝いで、無意味で、すぐに学習できる、同時にすべてが一度に行われると同時に、そして彼らがターンを待っている間にあなたの耳で叫ぶいくつかの裏側 - ほとんど信じられないほど解析するのは難しい。なんて素晴らしい混乱 - そして、それが聞こえるかもしれないほど深く企業的に、会社のすべてのコーナーを本当に結びつけたもの。これらのラウンドのいくつかの間に、いくつかの技術リクエストが同意したと確信しています。

個人的に私はそれに対して恐ろしいだけです。しかし、1つのボタンを押して、はるかに才能のある同僚の4人をノックアウトし、ビデオゲームのNirvanaを見つけただけではないことを教えてください。 - クリス

ハロー

そして最後に、ハロー。何も良いことはありません、 右?