Call of Duty:現代の戦争とその子兵レベルの問題

Call of Duty:Modern Warfareの発表日、私は興奮しました。通常の理由だけでなく、この分割払いがいくつかの深刻な成熟したトピックに取り組むことを約束したためです。ロンドンでのテロ攻撃、民間の担保被害、状況が「見出しから直接」、特に挑戦的な子供の兵士レベルを説明する記事が公開されました。

それは確かに、論争のレシピのように聞こえましたが、少し違うものの機会でもありました。

私は、紛争に関する本当に興味深い解説を提供する戦争ゲームの可能性を大いに信じています。これは私がどのように分析するボーナス論文を書いた程度です私のこの戦争そして仕様ops:ライン戦争の複雑さと恐怖を批判します。はい、私はオタクです。

Call of Duty自体は、上からの元の現代戦争の死など、特定の軍事的方法に疑問を呈するいくつかの記憶に残るレベルを提示しました。これは、プレイヤーが熱イメージングを使用して地図上で白い点を爆発させることを要求するAC-130レベルです。もちろん、ドットは人です - しかし、それから遠くから、そしてあなたが受け取っているときにそれを覚えておくのは難しいですそれでマイクを撮影したことを称賛しています。

要するに、私は本物の期待を持って現代の戦争の舞台裏E3デモに入りました。ゲームが「媒体の境界を押し広げる」ことを約束し、「戦争の不快な現実を通して感情的なつながりを提供する」と約束されたとき、私の期待は再び提起されました。

その不快感は最終的に到着しました - しかし、すべての間違った理由で。

'ええ、いい殺し。そこにはたくさんの小さな断片が見えます。」

事態はかなりうまく始まりました。私たちはピカデリーミッションの終わりを示されました。これは、警察と軍隊がテロ攻撃を防止しようとしている混乱した状況を提示しました。最終的に、爆弾は地域を燃やします - 元の現代戦争ミッションショックとa敬の念に壊れた失敗のエコー。

その後、このアクションはタウンハウスミッションに移動します。そこでは、SAS軍の亀裂チームが攻撃の原因となるテロリストセルを混乱させるためのステルス作戦を実施しています。民間人の担保被害を避けることに重点が置かれていることは、強引に感じることがありますが、レベルは依然としてテロリストが民間のコミュニティに埋め込まれている方法の良い調査です。それは閉所恐怖症で、ステルスで、残酷に効率的です。あなたがそれらを倒した後、テロリストによって作られた波打つアニメーションと窒息のノイズ - あなたが知る彼らはあなたを殺したでしょう - まだあなたをモンスターのように感じさせます。戦闘でスナップの決定を下すことの難しさについての明らかなポイントは、並行した状況を使用して描かれます。1つのフロアで、プレーヤーは赤ちゃんを抱いている女性(あなたが殺すのではなく抑制するはずです)を抱いている女性に遭遇します。彼女は人質にされています...彼女が起爆装置に手を伸ばすまで。

これまでのところ、とても良いです - しかし、それは子供の兵士レベルの時でした。

プレイヤーが最初に見ることは、死んだ女性の顔です。それはファラーの母親です - あなたが遊んでいる若い女の子は、彼女の中東の都市でのロシアの爆撃キャンペーンの真っin中に捕まった。瓦rubとほこりの墓からゆっくりと救出されるという感覚 - 鋸が自由にカットするために使用されるようにあなたの顔に向かって火花が飛んでいる - 再び閉所恐怖症とパニックを誘発する。父親の腕の中で拾われたファラーは、攻撃の完全な混乱の中で母親のために叫びながら運ばれます。それは本来あるべきほど恐ろしくて悲惨です。

ファラーと彼女の父親は家に着き、弟と再会し、出口に向かいます。残念ながら、ロシアの兵士がドアに到着すると、運命には他の計画があります。緊張したスタンドオフの後、ファラーの父親は闘争で撃たれ、2人の子供は隠れて隠れます。

これは、物事が本当に奇妙になるときです。

ファラーは床にドライバーを見つけ、巨大なロシア人を降ろすために、プレイヤーは足の後ろまで忍び寄って太ももを切り開く必要があります。これは一度だけ起こるわけではありません - 彼を倒すには3回の試みが必要です。各スライスの後、ファラーはベッドの下に隠れるために立ち去る必要があります。状況の奇妙さは、ロシアの木材のパス、ほとんどコミカルなアクセント(「あなたが私の足にしたVATを見て、雌犬を見てください」)、そしてファラがチョップを取るたびに繰り返し銃射撃のノイズとアニメーションによって悪化します兵士。 3回目のハックアンドスラッシュの試みの終わりに、ファラーと彼女の兄弟は一緒に働いて兵士を繰り返しgoryで刺し、長引く描かれた死のシーケンスで、ファラーは最終的に銃で彼を仕上げました - カメラは上向きに回転します子供の手に反動の力があります。

もしInfinity Ward私が不快になりたいと思っていましたが、それは成功しました - しかし、このシーンはとても耳障りで厄介だと感じたからです。この理由は、子供の兵士のレベルがオンザレールの映画のシーンから奇妙な決まり文句、非常にビデオゲームのボスが戦うまでスナップしたからだと思います。 2つのステージに分かれています - 最初は、プレイヤーがエアベント(クラシックビデオゲームの運賃)を駆け抜けるかくれんぼの奇妙なゲームです。時代。第2段階は、ロシア語を胸に約5回刺してから、銃で彼を殺すわずかに映画のような「フィニッシャーの動き」です。

Infinity Wardがリアリズムの達成に引き続き重点を置いているにもかかわらず、このレベルはまったく現実的ではありませんでした。疲れたビデオゲームの文法の使用は非常に明白であったため、不信感の停止を打ち砕き、状況を軽視し、激しい悲惨な瞬間であったはずの瞬間を切り抜けました。

レベルの後半では、子供たちの1人が「銃を入手する」とささやきます。これはオーディオプロンプトとして機能して、プレーヤーに目標を通知します。明らかなゲームプレイに焦点を当てたラインとして、それは子供の口から来る信じられないほど奇妙に聞こえ、私の仲間の視聴者の一人に聴覚的なスニガーになりました。

Infinity Wardがそのアプローチについて何を言わなければならなかったかを聞きたかったので、ラウンドテーブルで、スタジオアートディレクターのJoel EmslieとシングルプレイヤーのデザインディレクターであるJacob Minkoffに、現代の戦争の政治的テーマと繊細なトピックに関するプレゼンテーションに関するいくつかの質問に尋ねました。

「私たちは、現代の戦争と現代の紛争の精神に忠実なゲームを作りたいと思っていますが、特定の政治的メッセージについて話したくありません」とミンコフは私に語った。 「これが娯楽の一部です。」

同様に、エムスリーは、インフィニティワードは「本当に良い話をすることにもっと興味がある」と述べた。

「私たちはスタジオの「顎が見られない」ということわざを持っています。そして、私たちは人々と彼らが経験したことに敬意を払うことに絶対に留意しています」とエムスリーは説明しました。

「これは楽しいはずであり、一人称シューティングゲームであるはずです。あなたはそれで楽しい時間を過ごすことになっています」と彼は付け加えました。 「私たちはあなたを州に引きずり込みたくないので、私たちはより多くの顎に行くことに非常に留意しています。

「私はタランティーノの大ファンです。彼は非常に極端なコンテンツを芸術的に扱っていると思います。私たちは常に、物語を語り、映画のようになるために芸術的なアプローチを取り入れようとしています。

「最終的にそれはエンターテイメントです、それは芸術です。」

これらの答えを聞いて、子供の兵士のシーンがそんなに気分が悪くなる理由を特定することは可能だと思います。現代の戦争は、エンターテイメントを提供し、過度に批判的な暴力を避けながら、感情的な経験になりたいと思っているため、「顎は見られない」というフレーズです。これは達成可能だと思います - 前に述べたように、元の現代の戦争は、上からの死で見事にそれをしています。しかし、子供の兵士レベルでは、Infinity Wardは両方のことを一度に行うことはあまりにも熱心であり、不適切で明白なゲームメカニクスと過剰なドラマ化された暴力を押し上げています。シネマティックとゲームプレイの用語の両方のレベルを作ろうとする際に、インフィニティワードは独自のビデオゲームの文法に出くわし、代わりにフランケンシュタインの不協和音の混乱を作成します。