デビッド・ガイダーが生まれて間もなく、彼の両親は1971年の百科事典のセットを購入して、彼が入ったときと同じように世界を凍結しました。彼はまだ彼らが含んでいた地図を覚えています:彼の最初のアトラス。しかし、マップの贈り物が冒険につながるとき、ガイダーの人生には2つの瞬間があります。第二に、彼は年上で、すでに私たちが彼に最もよく知っている仕事で働いています。彼はBiowareのリードライターでした。
当時、Biowareは新しい冒険に着手し、2つの真新しいゲームとその周りの宇宙を作成していました。 1つはサイエンスフィクションであり、なることでした質量効果。 1つはファンタジーで、ドラゴン時代になります。それがGaiderが取り組んでいたゲームです - あるいは、それは彼が夢見る世界でした。
ドラゴンエイジが数ヶ月間渦巻くアイデアは渦巻いていた。チームは、それがD&Dのようになることを知っていましたが、Biowareは当時のライセンスゲームにうんざりしていたため、実際のD&Dではありません。彼らは、コナンやディアブロではなく、トールキンに行くことを知っていました。 「私たちは間違いなく、これがこれになるRPGの種類について少なくともいくつかのアイデアを持っていました」とGaiderはビデオ通話のときに私に言います。しかし、Biowareには世界がありませんでした。そこには、地図の2番目のコレクションが登場します。ある日、Gaiderはヨーロッパの歴史的なアトラスを手渡され、離れてプレイヤーが探索するファンタジーの世界を考え出すことを任されました。
そしてすぐに、彼は地図をスケッチしました。
私は衝動を理解しています。私が覚えている限り、地図は私に力を与えてきました。私は学校で着色していたヨーロッパ諸国の大きな形に魅了されたことをはっきりと思い出すことができます。北部のこれらの細長い場所に誰が住んでいたのですか?彼らは何が好きでしたか?これは、ファンタジーがcrash落したときに強迫観念に変わった好奇心であり、ドラゴンが住んでいたロンリーマウンテンと呼ばれる場所へのトレッキングの黒と白と赤の地図を備えていました。たぶんあなたは自分でこのマップを知っています。
そのファンタジーへの愛は、順番にファンタジーのロールプレイングゲームへの愛になりました。キャメロットの暗い年齢そしてWorld of Warcraft。私を形作ったゲーム。私が多くの時間を費やした場所。目を閉じるときにまだわかる地図があります。
しかし、人生の旅の途中で、私は疑問に思います:なぜ地図は私と私たちに私たちにそのような影響を与えるのでしょうか?魔法の力を与えて私たちを縛り付けて私たちを引き込む地図については何ですか?私はもっと知りたいと思っていました。そして、David Gaiderと話し、ドラゴンエイジのための彼の地図の作成について学ぶことで、私は見つけられることを望んでいました。
「誰もが地図が大好きです」
「地図とは何ですか?」そして、英国図書館のトム・ハーパーでの古物マッピングのキュレーターよりも、誰が尋ねるのが良いか。 「まあ」と彼は私に言った。
どうやら、マップを常に見たり、使用したりしたわけではありません。その視点は正常化されているため、今ではトップダウンのものだと考えていますが、13世紀または14世紀には、ハーパーはマップが単語図に似ていると言っています。マシュー・パリは1250年に有名な英国の地図を描いた「そして、基本的には、ハーパーが言うように、それは基本的に、その周りにくねくねした線が描かれている場所のリストです。それは地図というよりも巡礼の旅程です。
それでも、それは当時有用でした。これは、マップとは何かを決定する上で重要な要素であることが判明しました。すべてのマップには、関数、アジェンダ、目的があります。聖書が西洋の世界で最高に君臨し、私たちの世界の理解がそれによって形作られたとき、地図は宗教的な空想で満たされました。ヘレフォードのマッパ・ムンディ、エデンの庭と頭のない人々がいます。人々が世界中を航海し始めたとき、地球の拡大する惑星の概念の海を図表する地図が物になりました。それから、私たちが西にいるように、新しい領土に対する主張を貪欲に染み始め、所有的で政治的な地図が始まりました。 「私たちがマップとして関連付けるものをリンクしたことの1つは、常に有用である必要があるということです」とハーパーは言います。
ゆっくりと、幻想的な要素がグリッドと精度の必要性が生まれるにつれて肘が伸びられました。最近まで、マップが計画でなければならなかったと信じていました、とハーパーは言います。それが彼が教えられたことです。 「それは正確でなければなりません。それは、正しいスケールと割合の場所、そして互いに関連して場所を示さなければなりません。」
しかし、これらの基準では、私が考えることができる最も有名な地図のいくつかは存在しません。地質学が意味をなさないので、中つ国は捨てられます - モルドール周辺のC字型の山を見てください! - そして川は間違っています。 「それは絶対的なボロックです」とハーパーは、非常に愛情を込めていますが、彼は本を愛しており、「それを正しく置く」ために、子供の頃に何度もマップし、成長します。彼はかつて美術史の教授に彼が本をどれだけ気に入ったかを伝えるという間違いを犯しました。 「ghast。「
しかし、態度は変わりました。ファンタジーはナルニアのようなクローゼットから主流に出てきましたが、これは私がハーパーとハーパーとターニャ・カークに話しかけ、ファンタジー展のキュレーターであるターニャ・カークに、そこでちょうど終わったばかりのターニャ・カークよりも明白ではありません。 、そして今、米国へのツアーに進んでいます。 「図書館は、展示会のあらゆる選択で声明を出します」とハーパーは私に語ります。私はすでに書いていますファンタジー展を私にとってどれほど検証するか。
その展示会は大きな大きな地図で始まります - バーナード・スレイのフェアリーランドの古代マッペ、1920年ごろに作成された - ファンタジーマップは、あらゆる形態で非常に全体的に備えています。カークは最初から彼らがそうするように断念していました。 「100%」と彼女は私に言います。 「彼らは多くの人々がファンタジーと結びついているものであり、それは人々がファンタジーについて愛するものの1つだと思います。そして、私たちはここで働くことから知っています」と彼女は付け加えます。 、人々は絶対に野生になります。」
しかし、なぜ?繰り返しますが、マップの人々がラッチすることについてはどうですか?カークとハーパーは、私にとって潜在的な答えを持っています。
「それは世界を理解する方法だと感じています」とカークは言います。 「ファンタジーが好きな人の多くの理由は、それが世界を理解する別の方法であり、地図がそれに似た役割を果たしているからです。ファンタジーは別の方法で私たちに物事を示すことができます。本当にうまくいきますが、それの地図を見ると、別の視点が見え、物事がどのように合うかを理解します。」
「個人的に」とハーパーは付け加えます。私たちが誰であるかを反映しているのは、人々に関するものです。
「それも潜在意識的なことです」と彼は付け加えます。 「もちろん、マップは実用的であり、物事を目指しています。なぜマップが役立つのかと人々に尋ねると、彼らは私たちが私たちの道を見つけるのを助けるので、おそらく言うでしょう。
「しかし、あなたが子供であり、あなたが学校のアトラスを通して見ていて、あなたが世界の反対側のこれらの場所に連れ去られているとき、それはそこでの実用的で道を探る目的ではありません。あなたはあなたの想像力を持って旅行しています、そしてそのプロセスでは、あなたはあなた自身についてもっと多くを見つけています。」
「ラララ、これをフェレルデンと呼ぶつもりです!」
すぐに、デビッド・ガイダーは地図をスケッチしました。
実際、彼は私を修正します、「私は多くの地図をスケッチしました」。しかし、それらは同じ地図であり、何度も再現されていました。なぜなら、世界がGaiderに意味をなすためには、歴史が必要だったからです。 「私はこの海岸線を描き、それからたくさんのコピーを作りました」と彼は言います。そして、それらの文化は、私が持っていたヨーロッパの地図のように征服されたため、時間の経過とともに変わりました。
David Gaiderは、ドラゴンエイジの世界の彼のオリジナルのスケッチを私と共有するのに十分親切で、彼らの中で、あなたは新たな歴史の流れを見ることができます。男性の種族が北に着陸し、その後広がり始めると、テビンテ帝国の広がりが見えます。あなたは、最も初期のイメージには、近くのアーラサンの森にエルフの王国がまだあることを見ることができます。その後、彼らは成長しているテビンテ帝国によって、南のデールに向かって追い出され、そこでドラゴン時代のゲームで彼らに遭遇し、一種の奴隷種族になるように征服されます。部族は王国に道を譲り、私たちがよく知っている名前が現れ始めます。
「世界に関しては歴史についての私の気持ち」とガイダーは言います。「あなたはそれをたくさん持っている必要があるということです。」それがなければ、彼は世界がファサードのように感じるだろうと言います。 「時々、彼らは現在の物語に必要なものだけを作った世界を見ることがあります。それは古い西洋のセットのようなものです。それらの扉の背後には何もありません。」
彼が座って絵を描く前に、ガイダーはすでに彼が望んでいた地理的要素のいくつかを知っていました。彼は、「南の南は寒く、北は大陸にとって暑かった」という考えを望んでいたことを知っていました。人々の期待で遊ぶために、彼は彼が大きな水路を望んでいることを知っていました - 彼は地中海にリラックスしていることを知っていました。今日、私たちはこれを覚醒海として知っており、それはドラゴンエイジゲームの非常に重要な特徴です。
ガイダーはまた、彼が北の島々を遠くに望んでいることを知っていました、そこから未知の人種が侵入する可能性があります。 「私は、私がやってくる「他の」レースが欲しいことを知っていました」と彼は言います。これは形をしたクナリですドラゴンエイジ2、そしてそこから有名なドラゴンエイジ3キャラクターアイアンブルが来ました。
興味深いことに、ガイダーはまた、ゲームに必要な場合に備えて、森や山のような冒険のために手つかずのエリアを望んでいることを知っていました。 「すべての場所が文明化されたくなかったので、「廃insが必要」や「大規模な荒野が必要だ」の時が来たとき、私たちはすべてを文明化したのでどこにも行きません」と彼は言います。 。
覚えておいてください、チームは彼らが作っているゲームがどこに設定されるかをまだ知りませんでした。だからこそ、スケッチに見られる大陸の多くは、ドラゴンエイジゲームではまだ使用されていません。このシリーズは、この時点までにすべてを必要としていません。結局のところ、大陸は広大であり、プレイヤーが探求するために3Dでそれらを実現することは強力な作業です。 「私の頭の中で、私たちはおそらくフェレルデンの北、自由な行進になったもの、あるいはティラシャンの森や狩猟馬に向かって西に向かっていることについて、私たちはおそらくフェレルデンの北にいると思います。それは非常にワイルドでした。エリアと私は、「それは冒険が良い場所だ」と思っていました。」
手元のアトラス、彼の前のコピー、ガイダーは、多くの地図からゲームの世界を成長させ、少量の恐怖ではないという彼の仕事に着手しました。結局のところ、世界に乗っていました。それは彼が創造した世界とはかけ離れており、ティーンエイジャーとして自由に放棄されました。 「これは、理想的には多くのゲームのために基礎を形成するでしょう」と彼は言います。私はやっています。」私は本質的に、13歳の人に相当します。
"誰がは世界を作る資格がありますか?」と彼は尋ねます。
「完璧な地図は、一見したところからプレイヤーと読者を刺激するはずです」
しかし、一部の人々は常に世界を創造します。彼らは専門家であり、世界のファンタジー地図作成者であり、私はこの作品を研究しながら、彼らの半ダースと話をします。それらの間で、彼らはコレクターのエディションマップを担当しますバルドゥールのゲート3、ウィッチャー3、ディアブロ4、ダンジョン&ドラゴンズマップ、批判的なロールマップ、ファンタジーブックなどの巨大な範囲。これらのファンタジーのすべての分野でかなりの重複があり、それぞれが他の領域をサポートし、燃料を供給しています。誰かが世界を作る方法を知っているなら、彼らはそうします。
勇敢に、ティクトク地図メーカーのコーディJキング - よりよく知られていますDungeonMastersDiary- ペン、ライブの紙に直接描き、最初に鉛筆マークがない。それは彼がしていることの催眠術の魅力の一部です。しかし、彼から出てくる世界の明らかな単純さの下では、実際には系統的でむしろ科学的なプロセスであり、ある種の連鎖反応です。王は地理の自然法則に従い、徐々に世界を存在させます。
「ファンタジーマップのようなものを描く際に」と彼は私に言います、「それは実際には何百もの構成要素ではないにしても、互いに何十ものものではないにしても、それは地質学を通して、あなたが正しい場所に正しく山を持っているかどうかにかかわらず、何百もの意味を持っています。テクトニクスの深さを下っています - そして、水文学が正しく動作し、河口と河岸地帯が正しい場所に流れています。」
山が彼が最初に描いたものである場合、彼は山がそこにいるために、その下にいくつかの構造活動が起こっていることを知っているでしょう。 「だから私は山を描くかもしれないし、それが独立しているなら、それはおそらく火山かもしれない。弦や線にある山があるなら、それは山の範囲かもしれない。そしてそこから、私は働き、川と川を作って作る谷とそのような小さなこと」と彼は言います。
彼はそのような世界を構築する唯一のマッパーではありません - 私が人々と話すほど、適切な地理が多くのファンタジーマップメーカーの作品を支えていることを発見します。 「私が自分の地図を作っているとき、すべては断層線、構造的なプレート、プライム子午線、赤道から始まります」と重要な役割Mapper Deven Rueは言います。これは、空白のページが作成できる圧倒的な感覚を軽減するのに役立つプロセスです。
しかし、これのいずれかの前に、別の重要なステップが最初に来ます:クライアントとのコミュニケーション。議論、理解、どんな世界に没頭しているのか。 RUEにとって、それは、グループの世界とキャンペーンを夢見、それらを最高の秘密と驚きに保つのが好きな、ダンジョンマスターマットマーサーとのみで働くことを意味します。
クライアントが望むものは、マップが作成されているものに大きく依存します。テーブルトップのロールプレイングゲーム、ビデオゲーム、本であろうと、それらはすべて異なる要件を持っています。著者は、しばしば、彼らが旅をして、彼らの旅をプロットするために作成した世界のスケッチを提供します。 JRR Tolkienの物語は、息子のクリストファーが後で片付けた地図から有名に始まりました。
通常、TTRPGブリーフは、世界のステップツーステップの探索がそれほど具体的である必要はないため、地図作成者に最も自由を提供します。メーカーは楽しんでいます。わずかな補遺:この自由は、数十年前から存在してきたダンジョン&ドラゴンズの設定をマッピングするときにかなり縮小し、その後多くの人が知っている領域であり、正確な戦闘地図を作成しているときです。
ビデオゲームマップには、少なくとも大まかに、世界のプレーヤーが探求している世界の開発者が骨の折れるように作成する必要があるため、制限もあります。 「地図製作者は、最終的なアートワークで何でもできることを自由に行うことはできません」とフランチェスカ・バラルドは言います。
バラルドは私が話す最も装飾された地図作成者の一人です。最も注目すべきは、彼女は豪華なワールドマップをオクトパス旅行者ゲームのオープンで開いたものにしましたが、彼女はまた、Warcraft、Diablo、Assassin's Creed、貪欲などの他の主要なビデオゲームのプロパティにも取り組んでいます。彼女はTabletop RPG Landで働いており、ファンタジーの本に携わっています。彼女は、運命が持っているように、ドラゴン時代の世界のバージョンを作りましたが、ガイダーがそれを作成した後も。
王のように、バラルドはほとんど独占的に物理的に作成し、水彩を使って世界を紙に塗ります。彼女は最初に世界に浸り、そこに住んでいる人のほぼ視点からそれを想像し、それから大きな幾何学的な形をスケッチしてから、特定のランドマークの詳細を記入します。それから、そしてその時だけ、彼女は絵を描きます。なぜなら、この時点以降の修正ははるかに難しいからです。 「完璧な地図は、一見したところからプレイヤーと読者を刺激するべきだと思います」と彼女は言います。 「ゲーム内で道順を見つけるための楽器ではなく、装飾された歓迎の出入り口として、ゲームの世界に引きずり込むようなマップを見ています。」
他の人は異なって働きます。私のお気に入りの1つは、長年にわたって彼がD&Dで行ってきた膨大な量の仕事のために、マイク・シュリーです。 D&Dブックを開くと、彼の作品が表示されます。彼はトップダウンで、ほとんど兵器の調査のような地図であり、途方もないベッドとテーブルと小道具があり、色で温められています。私が彼の仕事についてとても特別なのは、彼が形と機能の間の中間地面を占める方法であり、計画のような正確さを満たしながら、感情と感情を呼び起こすことです。彼は「私の地図を取り、安価なフラットスクリーンモニターにインポートし、テーブルトップに背を向けてモニターを敷き、その上にミニチュアを使用しているのを見たとき、彼が何かにいることを知っていました。
Baeraldとは異なり、SchleyはPhotoshopでWacomタブレットでデジタルで作業しています。しかし、彼も大きく描かれ、最終的には彼が一番好きな瞬間の詳細に到達します。 「私がズームインすると、私は雑草の中に落ちて、私がそれを作っているときに私の心の目の中でその世界を探求しています。」と言います。彼は地図の中を歩き回っている間に地図を発見して、「これらの2つの建物が互いに近くに存在する場合、草はこれらの2つの場所の間でどのように踏みつけられますか?」などの質問をしています。
または彼のお気に入りの地図の場合(D&Dのグレイホーク設定でのHochochの)、例を使用するために、「私は男たちが漁船を海岸に引っ張って一日の終わりに駐車すること、または都市の壁の外に住んでいる人々を考えています。国境に軍隊がいるのはいつですか?昨日、彼らが過去20年間にまだ倒れていなかった木に到達する前に?
「私たちが私たちの周りの世界とどのように経験し、どのように対話するかは、私がたまたま発達している世界を描くプロセスに取り入れようとするものです」と彼は付け加えます。 「私たちがどこにいても、大陸や私たちが存在する世界、人間の状態、愛と安全のようなもの、あなたの子供との関係、そしてあなたの隣人との関係 - それらはすべて本当の場所から遊びます。
おそらく、これらの考えのエコーは、彼の地図を見るときに私たちが感じるものです - おそらくそれが私を引き寄せるものです。しかし、そうするためには、スペースも必要です、とシュリーは言います。私たちが想像力を注ぐためのスペース。 「その部屋を吸うことは絶対に不可欠です」と彼は言います。それはまた、キングがあなたにそれをしてほしいので、彼が彼の地図上の場所のいずれにも名前を付けないと言う理由でもあります。彼はあなたの心が意識的に、または無意識のうちにそれが見ているものに刻印することを望んでいます。
「ああ、私はそれがこのように見えたくなかった、まさに」
ドラゴンエイジ1のマップについてデイビッドゲイダーを悩ませていることがありますが、アーティストが彼の関与なしに彼のスケッチを見せかけたときに起こりました。 「ああ」彼は彼に提示されたとき、彼はぎこちなく言った。 「まさにこのように見えたくありませんでした。」
彼は、彼らがより多くの川と山を追加し、彼のスケッチとドラゴンエイジ:Origins Mapをめくると、いくつかが動き回ったり、著名になったのを見ることができ、Redcliffeのような場所が変わりました。どうやら、ゲームが出てきた後、地図の地理について不平を言うために人々がBiowareフォーラムに連れて行くでしょう。 「そして、私は、「あなたは何を知っていますか?あなたはポイントを持っています」とガイダーは言います。しかし、これはそれについてこれ以上やっていないため、これは主に自分自身に対する怒りです。
同様に、彼は彼がアーティストと一緒に座って、あなたが彼のスケッチで見たことのない大陸の残りの部分がどのように見えたかを解決できることを望んでいるので、彼らは「大陸が続けているだけです。 。 " - その端にあるメッセージのように。 「でもどこに?」ガイダーは言う。
しかし、それは彼が数十年にわたってアーティストや作家についてのゲームで働いていることに気づいたことを語っています。 「彼らは本当に2つの異なる言語を話します」と彼は私に言います。彼らは物事を異なって処理し、さまざまなことを気にする傾向があります。ドラゴンエイジチームのために「世界聖書」に書かれた歴史と伝承の歴史と伝承がありましたが、アーティストにそれを読ませることは別の問題でした。彼らは、バックストーリーの山ではなく、明確な視覚的な手がかりを望んでいました。
ドラゴンエイジ:オリジンズは最終的に、スケッチの右下にある王国であるフェレルデンにその設定を見つけたので、スケッチされた世界の大部分が未使用の未使用を残しました。 「私たちはそれが唯一のものになると思っていた」と彼はドラゴンエイジ:オリジンズについて語っています。 「だからこそ、起源の終わりに到達したとき、未来に遠く離れたエピログがたくさんあります。 、「ああ、50年と100年で、これが起こるでしょう。」私たちは私たちのカードを胸にもう少し近づけてプレイしていたと思います。」
EAは明らかにこのゲームを非常に古風なものに見つけて、誰もそのようなターンベースのロールプレイングゲームを望んでいないと思っていました。もちろん、これはバルドゥールのゲート3の成功を考えるとばかげているようです。業界の知恵に関しては」とガイダーは言います。
それにもかかわらず、ドラゴンエイジ2が最終的に緑色に照らされたとき、その範囲とその焦点は完全に変化します。それにより、BiowareとEAは、停止して開始したコンソールRPGエクスペリエンスに向かってプッシュし、より多くのアクション満載の戦闘がありました。そして、EAはそれを作るためにBiowareを18か月しか与えなかったので、Biowareははるかに小さく、より厳しい焦点を合わせたゲームを作ることにしました。当時は良い考えのように思えました。 「Biowareの人々は、ファンは大丈夫だと確信しています。それが小さなゲームであれば大丈夫でしょう」とGaider氏は言います。 「そして、なぜそうだと思ったのかわかりませんが、しばらくの間、私たちは「ええ、確かに大丈夫だ」と思っていました。」
マッピングに関しては、より厳しい焦点は地域全体ではなく1つの場所を中心にすることを意味していたため、目覚めた海のカークウォールの街がゲームの中心になり、Biowareはゲームの時間をジャンプするアイデアを開発しました。それはあなたのキャラクターの生涯のさまざまなさまざまなポイントでありますが、私はまだ本当にきちんとしていると思います。そして、探索する大きな領域がなかったため、ゲームには広大なマップが必要ではなかったため、Biowareは代わりにKirkwallにある程度の高さとMa下にマップを並べました。それは特に記憶に残るものではありませんでしたが、見栄えが良かったです。
ゲームはうまくいきませんでした。 「その高値は非常に高く、その安値は本当に低かった」とガイダーは言う。 「それは非常に洗練されていませんでした。もしそれが6か月以上ポーランド語を得たなら、レセプションはかなり違っていたと思います。」さらに重要なことは、それはすべてがドラゴンエイジ3のために再び変更する必要があることを意味していました。
「マップはエキサイティングなツールであるという考えを再訪します」
かつてはゲームが付属していたため、ゲームディスクを箱に入れて付属しているということです。当時私たちはそれらを無視することも、当たり前のことと思っていませんでした。私たちはそれらを使用してナビゲートしなければならなかったので、私たちは常にそれらを思い出しました。膝の上に紙の地図を使用して、最初のグランドセフトオートを走り回って、警察を揺さぶることができるようにスプレーショップを見つけようとしていることを鮮明に覚えています。それが、私がキャメロットの地図の暗い年齢とウルティマのオンラインの地図を覚えている理由です。それがすべてだったからです。彼らは私たちの記憶に使用を通して自分自身を刻み込みました。そして、彼らは私たちが演奏していた技術的に限られたファンタジーの世界を想像するのを助けたからです。
しかし、テクノロジーが向上するにつれて、世界は細部、サイズ、複雑さを獲得し、彼らは開かれ、私たちに自由を歩き回ることができました。そうすることで、彼らは今では、より正確なナビゲーションマップのように、自分自身が必要になっていることに気づきました。そのため、装飾的なファンシーへのマップは、機能によって形作られたものを支持して肘を伸ばしました。地図への依存は減少し、デジタル販売が増加し、箱が消えると、箱のマップが消えてしまいました。今日、彼らはコレクターのエディションのための収集可能なエクストラとして生き続けています。
しかし、すべてのゲームが今日の規範に従うわけではありません。 Andrew Shouldiceはゲームマニュアルと子供の頃の地図に魅了されていたので、ゲームチュニックの感覚を再現しようとしました。ゲームでのあなたの使命は、マニュアルのページを収集することです。実際、それを一種の宝物に引き上げることです - 「私が子供の頃の宝物のようにマニュアルが感じた方法」と彼は言います。 「それを持っていないので、それを持っていて、それがこの他のことの一部であることを見ると、それはもう少し貴重で精査に値するものになります。」
また、チュニックの地図上であなたをパズルにしようとします。彼はそれを「認知運動」と呼んでいることを望んでいます。彼は地図を背景からプレイの前景に持ち込みたいと思っています。 「もし私がそれについて老人になるなら」と彼は言います。
彼がこれを本当にうまくやっていると言うゲームの1つは、エルデンリングです。これは、フォームと機能の両方に役立つマップの大ヒット表現であるため、エキサイティングです。 「それは少なくとも数回あなたに嘘をついている」と思った。それは実際の世界よりも小さいと彼は言い、最初は完全に1つのゾーンを欠いています。また、情報が欠けており、景色が重複しており、その下の詳細が曖昧になります。 「だから、あなたは「ああ、地図だ!クールで、素晴らしい。私はそれを使って私がどこに行くのかを把握するだけだ」というようなエキサイティングで啓示的な瞬間を手に入れます」と彼は言います。 「そして、あなたはそれがおそらく信頼できないナレーターであるか、それが不完全な情報を持っていることに気づきます。そして、あなたは「ああ、待って、これは認知的な演習です、これは本当にエキサイティングです。」
視点
ドラゴンエイジ:シリーズの3番目のゲームであるInquisitionでは、マップは主演の役割を果たします。ゲームの世界に特に組み込まれているため、あなたとあなたの審問アドバイザーは、次に行く場所を選択するときに、その周りに集まり、断片を押すことができます。
テーマ的には、これは異端審問のような組織を実行するというテーマにきちんと適合していますが、地図も多くの根拠をカバーするために必要でした。 Biowareがゲームを始めた瞬間を知っていたことの1つは、ゲームをDA2よりも大きくする必要があることです。今回、ゲームは、私たちが行ったことのないフェレルデンの地域と、私たちが持っていたものと同じように広がります。カークウォールまで、そして周囲の自由な行進に、そして西にオルレーの街まで西に向かい、目覚めた海と乾燥した砂漠の土地を通り過ぎるまで西に向かいました。
しかし、規模の感覚は幻想でした。ドラゴンエイジ:異端審問は継続的でオープンな世界ではなく、いくつかのオープンワールドのようなゾーン、いくつかの小さな都市、そして多くの都市で構成された断片化された世界ではありません。それについて読んでください」というテキストウィンドウの相互作用。繰り返しになりますが、これはGaiderのアイデアでした。アート部門がすべてを3Dでレンダリングする必要なく、ゲームに「幅の感覚」を与えることです。
2014年に異端審問が発表されるまでに、Thedasの世界 - ちなみに「The」と「Dragon Age Setting」の融合であるという名前は、3つのゲームで再解釈され、多くの手で触れられていました。 Gaiderの執筆チームは、彼が単一の作家として埋めることができなかった穴を塞ぎ、アートチームは私たちに世界がどのように見えるかを見せてくれました。ぴったりと、ドラゴンエイジ百科事典がリリースされ、伝承とバックストーリーのぐらつきの山を編集し、BioWareが作成した地図と画像を編集しました。人々は現在、すでにシリーズのファンだったチームに加わりました。これはもはや想像上の世界ではありませんでした。 thedasは本物だと感じました。そして、おそらくそれを操縦するためにGaiderがもはや必要ではありません。
そのため、Gaiderは2016年にBiowareを去り、17年間そこで働いていましたが、そのほとんどはDragon Ageに費やしました。本当に、彼は十分な魔法使いと悪魔を持っていて、アンセムは彼が求めていた強壮剤ではありませんでした。最終的に、彼はカナダからオーストラリアに移動して、昨年リリースされたサマーフォールスタジオを開始し、Stray Godsと呼ばれるロールプレイングミュージカルを作りました。ちなみに、そのゲームは、都市の場所を移動するための小さな地図のみを特徴としていました。今日、彼は新しいドラゴンエイジゲームの到着を待っています - ドラゴンエイジ:ドレッドウルフ - 私たちの他の人たちと同じように、直接的な入力がありませんでした。
想像できるように、それは不安な待ち時間です。 「私は10年間ドラゴンエイジ氏でした」と彼は言います。それ、私は、「ああ、うーん、私はそれをしなかっただろう」など、私が見た選択肢を推測するのに多くの時間を費やすことはありません。彼らが私がテビンを書いたのはどうでしょうか?
それは、それが予備的なスケッチであるか豪華なアートワークにあるかどうか、そして譲渡制御の結果に成功が来るポイントが常にあるかどうか、それを存在に導き込むこれらの人々について、私は疑問に思います。 Gaiderがドラゴンエイジの世界を自分自身に維持していたなら、コピーされた地図である折りたたまれ、バックポケットに詰め込まれていたなら、私たちはそれを演奏したことがありませんでした。そして、何百万人もの人々がそれをプレイして楽しんでいなかったので、私は今それについて書いていません、そして私がガイダーのコピーの1つのイメージを見るとき、私は特別なもの、強力なものの前にいるという感覚を持っています。
しかし、それはもはやGaiderの地図ではなく、Gaiderの世界ではなくなりました。それは私たちのすべてです。そして、その考えは、私がこれから始めたところからずっとさかのぼり、私たちに強く訴えるマップについて何があるかを理解するという私の使命をもたらします。聞いたことすべてから何を学びましたか?
Gaiderにとって、地図は歴史のスナップショットであり、場所がどのようになったかを説明するコピーされたスライドショーです。そしてもちろん、彼は地図上で始めたときにドラゴン時代について考えていたからです。つまり、彼は地理についても確かに考えていたことを意味し、時間の経過と後者が前者に影響する方法も考えていました。
一方、アンドリュー・サムシは、私たちが道を見つけようとするとき、マップは認知的な御treat走、不思議に思ってさまようための小さな絵のパズルです。そしてもちろん、彼はこのように考えています。なぜなら、最近では彼がマップについて考えているゲームであるチュニックは、1つの大きなパズル、1つの大きな認知的治療だからです。
それは外側に進みます。 Tom Harperにとって、地図は私たちの生活と経験を反映して、自画像のようなものです。 Francesca Baeraldは、彼らを「時間旅行の写真」と呼んでいます。これは、どこかで冒険をしていないか、現在どこかで冒険をしているか、どこかで冒険を思い出しているかどうかに応じて適応します。地図は、さまざまな人とは異なるものです。
それは当初、私が出発したときに望んでいた答えのようには見えませんでした。それでも、別の方法から見たところ、多分そうだと思います。視点:それが私がここで聞いていることです。それは私がみんなから聞いていることです。それはすべて、マップが私たちにさまざまな世界でさまざまな視点を示す方法と関係があります。私たちはそれぞれ自分のやり方で物事について考えることを思い出させてくれます。それを変えるためには、新しいもの、何か違うものが必要です。たぶんこれがマップがすることです。彼らは私たちに視点を示していますが、彼らはまた、他の多くの視点が常に可能であることを思い出させてくれます。
聞いてください:人々が初めて上から世界を見るのはどのようなものか考えてください。あなたが鳥でない限り、それは自然ではありません。しかし、突然、地平線を越えて、山を越えて、海を越えて見ることができました。私たちの小さな視点は、パノラマの何かに置き換えられました。繰り返しますが、世界に関するこれらの異なる視点は私たち自身の視点を変え、おそらく私たちが採用するかもしれないさらに多くの視点について考えるように私たちを悩ませたでしょう。
単語マップから聖書マップまで、海のモンスターを備えた海の透明マップまで、マップは常に視点についてであり、おそらく常にそうなるでしょう。これが、彼らが彼らが描いている世界と同じように、彼らが彼らのメーカーと彼らの世界について私たちに多くを私たちに話し続け続けている理由です。地図には私たちが見る以上のものがありますが、そこには、私たちをつなぐ目に見えない絆、つまり共有された種類の意識を見つけると思います。地図を見ることは、他の人が地図を見ているのを見ることであり、彼らが世界を見る方法、またはかつて世界を見た方法について疑問に思うことです。そして、私たちは皆、もう少し不思議に思うことができました。
この作品について私に話しかけてくれたすべての人々に感謝します。ありがとう:デビッド・ガイダー、カークに尋ねた、トム・ハーパー、Francesca Baonesald、マイクスリーリー、Deven Rue、コーディJキング、ダミアン・マンモリティ、マーク・モウロー、アンドリュー・ザ・ザ・ザ・ザ・ザ・ザ、 そしてKonstantinos Dimopolous。彼らの素晴らしい作品を見てください!