ウィッチャー35月19日火曜日に発表されるので、ユーロガマーアーカイブからエキサイティングなウィッチャー関連の記事を手に入れました。ここでは、ロバート購入は、2013年11月に最初に公開された記事で、ウィッチャー開発者CD Projektの物語を明らかにしています。
私はポーランドのワルシャワに旅行してCD Projektを訪れ、Witcherの家を祝いました。人々に話すのをやめられないことを発見したことが1つあります。ウィッチャー2は非常に缶詰になり、会社全体が崩壊しそうになりました。
最初のThe Witcherから2年後の2009年であり、世界的な経済危機は膝にCD Projektを持っていました。最初のゲームからのお金は、ウィッチャーの混乱をクリアしようとして焼かれていました:ホワイトウルフ、決してなかったコンソールゲーム。他の場所では、Publishing-Distribution Business CD Projektが設立され、ブラックホールになり、お金を吸い取ることができ、Gogはそれ自体を維持するのに十分な大きさでした。
マルシン・イウィスキの20年のキャリアで最も恐ろしい瞬間でした。 「会社は私の赤ちゃんです、私の最初の赤ちゃんです」と彼は私に言います。 「それから私の娘がいて、それから私の息子がいます。そして、私はそれを失うかもしれないことに気付きました。」
ウィッチャーの後に走る地面にぶつかるのではなく、CD Projektはその顔に平らになりそうでした。 「当時はかなり厳しいように見えました。非常にエッジの効いたものでした。おそらく、月末に給与計算をするためにお金をこすりつけていた年があったでしょう。」
それは私が期待したものではなく、私が今私の前に見たものではありません。トレンディなオフィスの真ん中にある豪華でくぼみのある革の椅子にいるイウィスキ、すべて約200人が働いているすべての露出したレンガ造りの壁と換気シャフトです。モーションキャプチャスタジオ、まばゆいばかりの明るい赤いトイレ、鎧、剣、賞のスーツ、新しいベジタリアンの食堂があります。そして、私の周りでは、軍隊がウィットチャー3を作っています。
これはほとんど...そうではありませんか? 「これは数ヶ月の恐怖でした」とイウィスキは言います。 「そして、私は何が起こったのかわかりませんが、ある時点で、これがうまくいかなければ何か他のことをするだけだと気づきました。物事を行う新しい力。
「なぜこれが起こるのかはわかりませんが、非常に仏教徒に聞こえますが、何かがありました。私が執着している限り、私は麻痺していました。これは私たちが物事に持っているアプローチです。人々は間違いを犯すことができます、OK、しかし、私たちは彼らから学ばなければならず、彼らを繰り返すことはできません。」
CD Projektは、ワルシャワ証券取引所に会社をリストした命を救う逆の買収のために生き残ります。 3か月後、投資家は並んでいた。 「それは完全にロジックに反対していますが、それが機能する方法です。」
このポーランドの岩だらけのゲーム開発は、ロープからリバウンドし、再びその重量を上回っていました。 2つのゲームとコンソールポートのみで、CD Projektは勇敢から誰も誰かをbeる世界に上げました。しかし、昔々、何もありませんでした。彼がポーランドのように、東ヨーロッパの「ジャングル」に住んでいるマルシン・イウィスキーと呼ばれる少年がいました。
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彼はゲームを愛していました - そして彼はまだそうしています - しかし、彼は男の子だったとき、それらを買うことはほとんど不可能でした。ソビエトロシアと社会主義の影は大きく迫っていました。西洋人がポーランドではなくゲームをプレイしていたエキサイティングなコンピューターを購入することはできませんでした。ほとんどの人にとって、東ドイツを越えて旅行することはファンタジーでした。しかし、映画のドキュメンタリーを制作したマーシン・イウィスキの父親のためではありません。彼できた旅行、それでマルシン・イウィスキはコンピューターを手に入れ、シンクレアは「10印刷「ハロー」」で彼を持っていました。
「私は何度も尋ねられました、「ああ、あなたは海賊だった - あなたのルーツはコンピューターゲーム市場からのものですか?」 「ねえ、まず第二に違法ではなく、多くの大統領、創業者、またはポーランドのIT企業の主要株主を見てください:これらの人は誰ですか?」と言います。」
マーシン・イウィスキ
しかし、彼はゲームに飢え、それらを売った店はありませんでした。幸いなことに、ポーランドの著作権法も存在していなかったため、週末にコンピューター市場が主要都市で生まれました。 「それは本当に合法ではなかった」と彼は肩をすくめたが、代替手段はなかったので、人々は盲目になった。
彼がギリシャの男性に壊れた英語の手紙を書いたとき、彼の住所はあなたのシンクレアマシンの輸入セクションで見つけたもので、彼の将来のキャリアに向けて彼の最初の一歩を踏み出しました。彼はゲームを空白のテープにコピーするように頼み、2週間後にそれらを手に入れました。 「そして、私はとても幸せです。週末にコンピューター市場に到着し、私はスーパースターでした。誰も持っていなかった新しいリリースを持ってきました」と彼は言います。 「ゲームの1つがターゲットレネゲードだったことを今でも覚えています。それは素晴らしいゲームでした。」
その後、2つの非常に重要なことが起こりました。 1つ目は、イウィスキが彼女が必死に高校で撮りたかったコンピューターコースの資格を失っていなかったことでした。 。彼らはすぐに「多くのゲームをプレイし、定期的に学校をスキップする」と思いました。
2番目の非常に重要なことはCD-ROMでした。 「これに参加していなかった人々は、それがどれほど革命的だったか覚えていません。ブルーレイとは何ですか?」 scoffsiwiński。 「[CD]は、1つのCDに400個のフロッピーディスクでした。それは完全なゲームチェンジャーでした。」
彼らはアメリカの小さな卸売業者からゲームを輸入して、ポーランドで販売し、他のすべての人の前でプレイして、マッドドッグマクリーや7番目のゲストなどのゲームを販売しました。ビジネスが生まれました。 「私たちは税務署に行き、ドアをノックして、「ねえ、会社を始めたい、何をしなければならないの?」と言いました。」
適切に名前が付けられたCD Projekt(「Tseh-Duh Proiy-Ekt」、Roll the R」は1994年春に形成されました。MarcinIwińskiは20歳でした。2人の若い男性は2000ドルと名前のコンピューターを持っていました。友人のアパートの部屋は、無料で賃貸されていたので、人々は汗でびしょぬれになって到着しました。
「おもしろく」とイウィスキは付け加えます。「特にポーランドでは、私は何度も尋ねられました。 「ねえ、まず第二に、違法ではなく、大統領、創業者、またはポーランドのIT会社の主要株主を見てください。これらの人は誰ですか?」これらは、コンピューター市場でもロープを学んでいる人たちです。」
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他にどこから来たのかだけでなく、これらのコンピューター市場は、今後何年もCD Projektに役立つコアの価値セットの重要な基盤を提供しました。 Witcher 3を準備するとき、CD Projektへの多くの愛がありますが、それは盲目的な崇拝ではありません。それは、CD Projektがそのビジネスにどのように進んでいるかを理解しています。これはDRMを擁護していない会社ですが、他の人はそれを主張しています。これは、追加のコンテンツを贈る会社ですが、他の人はそれを請求します。これは、搾乳するのではなく、聴衆を尊重する会社です。そして、それはすべて会社がどのように成長したかのためです。
「ここポーランドでの私たちの主な競争は、常に海賊でした」と岩子は言います。ワルシャワの国立スタジアム - 第二次世界大戦の荒廃後に再建され、最近再び再建された場所は、東ヨーロッパ最大のフリーマーケットの本拠地であり、ポーランドの偽造品、ゲーム、音楽の最大の輸出業者でした。 「そして、」と彼はにやにや笑い、「グレネードランチャーも購入できます。」リリース後約48時間後、3ポンドで海賊版£15のコンピューターゲームを手に入れることができます。 「一種の激しい競争」と彼は肩をすくめたが、それを止めるためにできることは何もなかった。
しかし、彼が代わりに正当なコピーを購入するように人々を説得できるとしたらどうでしょうか?彼にはアイデアがありました。 「私たちはその日に最大の賭けをしました:私たちは署名しましたバルドゥールの門。」
彼はそれがポーランドで人気があることを知っていたのはそれが素晴らしいゲームであり、彼はそれをローカライズするだろう、他の誰もしていなかったので、英語ではなく学校でロシア人を学んだすべての人々 - それは当時のように - ゲームの大量のテキストを理解してください。
何よりも、5枚のCDに載っているBaldurのゲートは、海賊でさえCD 3ポンドを請求することを意味していました。
相互作用から3000コピーのライセンスを取得するには30,000ポンドの費用がかかり、ローカリゼーションは再び同じです。それから、マーケティング、物理的な生産、そして有名なポーランドの俳優を雇ってゲームの役割のいくつかを表明する素晴らしいタッチがありました - 人気を高めるもう1つの方法。 「当時、それはたくさんのお金でした」と彼はひるむ。 「会社全体がそれに依存していた。」
Baldurのゲートは発売時に£30の費用がかかりましたが、これはポーランドにとって高価でした-CD Projektは通常15ポンドを請求しました。しかし、箱の中には、海賊が提供できないすべての付加価値がありました。ワックスで密封された羊皮紙マップ、ダンジョン&ドラゴンのルールブック、地元で調達、オーディオCD。最も安い海賊は5枚のディスクゲームを販売することができました。イウィスキは、人々が特別な何かのためにさらに多くを費やす準備ができていることを払う準備ができていることを望んでいました。
「私たちのコアバリューはDRMフリーであり、それを犠牲にしません。」
マーシン・イウィスキ
彼らはいた。リリースの3か月前、注文は期待を超えました。 5000が7000になった7000になった8000になりました。」当時、ポーランドの処理ゲームには1つの小売チェーンもありませんでした。倉庫/オフィスでは、トップス、5000ユニットに合うことができるためです。
「そして初日に18,000ユニットを出荷します。」それは世界中のCD Projektの扉を開いた成功であり、ビジネスは離陸しました。そして、それは価値の力でよく学んだ教訓でした。
今日、Gogは、CD Projektが何年も前にコンピューター市場の著作権侵害を防止しようとしたよりも、オンライン著作権侵害を防止しようとしています。しかし、Gogは、ゲームをすべてのハードワークを行うこと、ゲームを見つけてリマスターすること、テクニカルサポートを提供し、マニュアル、サウンドトラック、ガイドのバンドル、そしてかなりの努力をすることにより、ゲームに価値を追加します。そして、文字列は添付されていません。 「私たちのコアバリューはDRMフリーであり、それを犠牲にしません。」
イウィスキは次のように付け加えます。成功の本当のドライバーは、ゲーマーがすでにしていることを聞いていたことを証明しました。
発売から5年後、GOGは毎月200万人の訪問者を抱えており、年間売上高は2倍に止まっただけです。そして、そのすべてのお金、およびCD Projekt Blueと呼ばれる成功したオンライン配信事業からのすべてのお金は、ゲームメーカーであるCD Projekt Redのメインイベントに戻されます。
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「アイデアは最初からそこにありました」とイウィスキはゲームを作ることについて語っています。彼は若い頃に試しましたが、アミガ時代に彼が笑い、「プログラマーのたわごと。しかし、私たちは本当に自分のゲームを持ちたいと思っていました」
バルドゥールの門はそこの道の一部を行っていました。同時に、ポーランドでの流通パブリッシングの「スーパーアドベンチャー」が薄くなっていました。トレイルを燃やす興奮は、片側の新しく作成されたショップチェーンともう一方の出版社から手間が忍び込んだので、衰退しました。イウィスキとキチシスキは鏡を見て、「ねえ、私たちは本当にシンプルな箱のシフターになりたいですか?」と自問しました。
彼らが必要とするナッジは、有名なゲームによって提供されました。Gaikai)、当時相互作用していた人。彼らはCD ProjektにBaldurの門を取ることを望んでいました:ポーランドへのダークアライアンス、しかしそれはコンソールゲームとポーランドのみでしたしたPCゲーム。販売しません。 「まあ、どうしてあなたインタープレイは尋ねました。「ええ!」私たちのポーランドの起業家は答えました。
彼らがプロジェクトを処理できると思っていたのは、当時ポーランドのスター開発者であるセバスチャン・ジーリスキでした。これは、ヴォルフェンシュタインのリップオフを担当する男だったMortyr 2093-1944-ポーランド以外のゲームが非常に人気がありました。彼はプロジェクトをリードしましたが、それは彼に次いで2番目の従業員でした。これは、本当のキャッチであるAdam Badowskiと呼ばれる映画階級アーティストです。彼は今日、CD Projekt Redのスタジオヘッドです。
PlayStation 2 Devキットは、ロンドンのインタープレイのオフィスからポーランドに密輸され、Dark Alliance PCが始まりました。しかし、その後、電話が鳴り、それは相互作用であり、ダークアライアンスの取引が崩壊しました。 「しかし、私たちはすでにウイルスを捕まえました」とイウィスキーは言います。彼らはゲームを作りたかったのですが、彼らは何を作ることができましたか?
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ポーランドには、中世の歴史に染み込んだ国であるワイエドミン(「veedj-min」)や、私たちが知っているウィッチャー(実際にはCD Projektによって作成された英語翻訳)よりも大きなファンタジーライセンスはありません。本はAndrzej Sapkowskiによって書かれています、ビデオゲームがほとんど好きではない男、しかし、ファンタジーがとても素晴らしいので、彼はポーランドのトールキンと見なされています。 「それが彼が私たちにとって意味することです」とイウィスキは強調します。 「彼は他の誰とも異なるリーグにいるだけです。「サプコフスキー」と言うなら、それはトップクラスを意味します - 他に誰もいません。」
Iwińskiは、彼が権利に署名できる可能性が高いとさえ考えていなかったという彼の名声です。しかし、彼らは、彼らと何もしていなかったポーランドのモバイルゲーム会社の手から引き裂くのが熟していました。 「[Sapkowski]と連絡を取り、「ゲームが実際に起こっていないと聞いたことがありますが、話すことができると聞きましたか?」と尋ねます。 「あなたが知る」と彼の答えがありました。だから彼らはそうしました。彼らは、モバイルゲームが作られていないと彼に言った。 「OK、私に申し出をしてください」と彼は答えた。だから彼らはそうしました。 「それは莫大なお金ではなかった」とイウィスキは回想するが、それはうまくいった。 「私たちは権利を手に入れました。それが本当の難しさが始まったときです。なぜなら、私たちはゲームを作らなければならなかったので、それを行う方法について本当の考えがなかったからです。」
最初に最初:スタジオを形成します。 SebastianZielińskiのチームはCD Projekt Redになり、WarsawのCD Projektの南120 kmに拠点を置いており、ウッチ(「Wooj」)と呼ばれる町の町にいました。かなりの通勤であり、イウィスキーとキシシスキーがあまり頻繁に訪れることができなかった理由。しかし、このポーランドの専門家の指導の下で、CD Projekt Redは1年でデモを作成しました。 「それはがらくただった」とアダム・バドウスキーは笑います。 「私たちはマーシンとミカルにデモで最初の出張に行かないように説得しようとしましたが、彼らはそれを決めました...」 In。とても:「男の子、家に帰る」。私たちは粉々になりました。
SebastienZielińskiは、その最初のWitcherデモと同じくらい長く続きました。 「ある日、私はウッチのオフィスで男の一人と一緒に到着しました - 私たちはそれをワルシャワに移動して閉鎖することを前に[Zieliński]に言いました、そして彼は「私は興味がない」と言いました。私たちはすべての人を提供しました。人と彼らのすべてが巨大なタクシーを取りました。彼らは今日までそこに留まりました。
ミカル・キチシスキが開発を引き継ぎ、バイオウェアはエンジン(オーロラ)を手伝いました。 IwińskiはGreg ZeschukとRay Muzykaに友好的であり、Biowareはさらに一歩進んで、デモが良い場合はE3スタンドスペースをゲームに提供しました。それはそうだったので、Biowareはそうでした - そして、ウィッチャーはスタンピードで気づかずにはいられませんでしたジェイド帝国2004年、運命のねじれで、それはBiowareがドラゴンエイジを発表したときでもありました。
Witcher 1、ゲームCD Projekt Redが最初に予測したThe Witcher 1は、15人が15人かかると予測し、100人が5年かかることになり、前例のない2,000万人のポーランドのZłoty(今日の約12〜1,600万ポンドに相当するお金、イウィスキは信じています)。さらに重要なことは、イウィスキを付け加えます。「それは私たちが持っていたすべてのお金でした。
ポーランドにはチームを埋めるゲーム開発者がいなかったし、CD Projekt Redには海外の人々を誘惑する国際的な牽引力がなかったため、銀行家や医師、そしてあらゆる人生の人々がゲームに情熱を持ち、新しいことを試すことに代わりに変換されました。しかし、CD Projekt Redのように、彼らは彼らが何をしているのか知りませんでした - 彼らは仕事で学んでいました。
チームがバルドゥールの門のように複雑なものを、ウィッチャーファンタジーと同じくらい壮大なものを構築しようとしたので、アイデアは制御不能になりました。ゲームは2、3回カットされましたが、それでも100時間のゲームプレイで終わりました。 「これは、おそらくそれをカットしなければ...」「私は「私は挿入する」、「それはSkyrimよりも大きいだろう」を示しています。」 「いいえ」彼は笑う、参照を取得します、「おそらく、私たちは廃業していたでしょう。」
Atariは、最高の取引で出版社として登場しました(CodemastersとKochがランニング中でしたが)、CD Projekt Red Dug Deep。 「年間半年、私たちは毎日、週末、常に12時間働いていました」と、主任キャラクターのアーティスト、PawełMielniczukは思い出します。そして、アダム・バドウスキーは彼の机の下で寝ていました。 「本当に!3日間、同じ服を着て。臭い時代」と彼は笑います。
「ゲームは完全な混乱でした」とミールニクスクは続けます。しかし、スタンディングのスタートから、Nothingから、CD Projekt Redは持っていました。そして2007年の秋に、ウィッチャー1がリリースされました。
「もしあなたが説得力のある実現された環境、称賛に値する現実的な社会的相互作用と本格的なファンタジーのストーリーテリングのファンなら、ピューを引き上げる」私たちはその時に書きました、「ウィッチャーには提供することがたくさんあるので。」
それは傑作ではありませんでしたが、潜在能力を示し、続編を保証するために批判的かつ商業的に十分に温かく受け取られました(今日200万枚以上販売されています)。そして今回は、CD Projekt Redが地面に走る可能性があります。
Witcher 1の拡張エディション(Witcher 2のように既存の所有者に無料のパッチとして提供)の後、作業は一度に2つのプロジェクトで開始されました:Witcher 2とWitcher 3。
Witcher 3は、Biowareのオーロラエンジンがなく、コンソールは常にCD Projekt Redが常に望んでいた場所であったため、コンソールで動作するエンジンを構築するためのバックグラウンドプロジェクトでした。計画は、ウィッチャー2の後にそれに移ることでした。
Witcher 2はPC用に再びAurora上に構築されますが、初期にはAdam Badowskiが「驚くほどに見える」と考えている技術デモまでしかありませんでした。見事に、これは漏れており、この記事で視聴できます(以下)。 「私たちにはたくさんのリークがありました!」バドウスキーは笑います。
オーロラのウィッチャー2は、その時点でビッグバッドウィッチャー:ホワイトウルフが来たので、それだけを獲得しました。
「当時私は恥ずかしかった。私たちはたくさんのお金を燃やしました - 私たちのお金。」
マーシン・イウィスキ
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ホワイトウルフはウィッチャー1のコンソール変換であり、それはアタリのアイデアでした。 Iwińskiは、将来のゲームに先立ってコンソールでブランドを確立するための論理を見たので、最初の不本意の後、彼は間違いですが、どうやってそれを知ることができますか?
CD Projekt Redには、ホワイトオオカミの開発を処理する内部能力もなかったため、印象的なピッチがフランスのスタジオワイドスクリーンゲームを獲得しました。 CD Projekt Redはコントロールを望んでいたので、Atariはゲームを作成するためにCD Projekt Redを支払いました。
5か月後に問題があり、CD Projektはフランスのスタジオに12人の開発者を寄付して支援しました。その後、より多くの問題が発生し、イウィスキはワイドスクリーンの心臓がマイルストーンに到達するために支払われる以上にその中にいなかったと疑い始めました。 Adam Badowskiは、LyonでのAtari Conferenceのためにゲームの重要な垂直スライスを作成するためにスタジオをクランチするのを手伝うために飛び立たなければなりませんでした。しかし、2週間後、別の問題があり、ワイドスクリーンは4〜5か月をホワイトオオカミに押し戻したいと考えていました。
十分。
「私はすべての緊張、電話での愚かな議論のすべての時間、「あなたは有罪です」などについて言及していません。私たちが気づいたのは、彼らがそれを作る方法がわからなかったことです。」ポーランドのCD Projekt Redよりも、毎月ワイドスクリーンゲームに多くのお金が費やされていました。危機の協議の時であり、状況がどれほど悪いかを評価する時でした。
「5日間掘りながら、夕方にリヨンのカフェに座った後、私たちはおそらく5人か6人でした。「どう思いますか?」と言いました。」答えはますます心配になりました。人々とホワイトオオカミを完成させるための余分な開発年。それから誰かが言った。 「ねえ、それをキャンセルして別のゲームを作りましょう!彼らと協力するよりも簡単になります。」目が明るい。 「アタリにプラグを引かなければならないと言った翌日。」
アタリは幸せではなく、物語の両側を聞くためにフランスに飛んだのは、ビッグフィルハリソン(かつてはマイクロソフトのソニーのアタリの絡み合い)に他なりませんでした。イウィスキは会議を覚えています。 「私たちはテーブルの片側に座っていました。フィル「彼は強調して言う」と真ん中。そして、私たちは戦い始めました - 彼らは私たちを非難し始め、私たちは彼らを非難し始めました。」
厳しいハリソンがマーシン・イウィスキとミカル・キシシスキーを別の部屋に脇に連れて行きました。 「そして、彼は非常に英国のようなことを言った、「そして彼はアクセントを模倣している、「私たちはここで本当のたわごとをしている。」私たちは、「はい、フィル、ごめんなさい、私たちは台無しにしました。」
「私は当時恥ずかしかった。私たちはたくさんのお金を燃やしました - 私たちのお金 - そして、次に私がフィルと連絡を取りました。彼らが私たちに与えたお金を彼らに返済しなければなりません。」
イウィスキはニューヨークに飛び立って交渉し、試合が行われる2年前に北米の魔女の権利に署名しました。 「これはホワイトオオカミの負債を返済するだろう」とアタリは宣言した。
2009年5月、CD Projekt Redはその作業を確認しましたウィッチャー:ホワイトウルフは停止されていました。実際には、すべてがビンに投げられていました - 再利用されませんでした。 「私たちは非常に多くの時間を無駄にしました」と今日のイウィスキは嘆きます。
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後ろ足では、CD Projekt RedがWitcher 3を廃棄し、作成したエンジンを使用してWitcher 2を代わりに使用しました。ただ、エンジンが終了しなかったため、Witcher 2開発の最初の部分は盲目で行われ、プロトタイプやテストは何もありませんでした。そして、世界的な経済危機により、MarcinIwińskiのキャリアの最も恐ろしい瞬間であるCd Projektがひざまずきました。
この激しい圧力の期間について非常に印象的なのは、イウィスキーがそれでも簡単な方法を取り、出版社と迅速な契約を結び、彼が最も大切にしていることを危険にさらすことを拒否したことです:創造的なコントロール。ウィッチャー1は、契約が正しくなかったため、アタリに署名するのに6か月かかりました。他の新しいスタジオは座屈していただろうが、イウィスキは頭を維持した。今日、ウィッチャー3はCD Projektによって完全に資金提供されています。 「私たちは実質的に自己出版しています。」
ウィッチャー2は、前任者が行ったことを構築するのに半分の時間を費やしましたが、それは野心的であり、エンジンを構築するエンジンを備えていました。 「驚くべき物語の陰謀」があったとしても、花の谷の谷と呼ばれる場所全体を切る必要がありました。 「それはガーリーな場所ではありません」とアダム・バドウスキーはすぐに付け加えます、「それはエルフの土地です。」そして、ウィッチャーの宇宙のエルフは、他のすべてと同じように汚く、意地悪です。ゲームの3番目の行為も、チームが時間を使い果たしたため、短くなりました。
しかし、2011年5月に最終的にリリースされたものは、ウィッチャー1を大幅に改善し、ウィッチャー2はCD Projekt Redを大リーグに推進しました。 「落ち着き、特徴づけ、ストーリーテリングの点でそれに触れることができる競合他社はいません」私たちはその時に書きました、「または、それがあなたをプレイヤーとしてではなく扱う方法 - 誰かを和らげて喜ばせる人 - 大人として、あなた自身の間違いを犯し、誰もが彼らにふさわしいものを手に入れることができない陰謀に苦しむことができます。」
さらに良いことに、それはスタジオ独自の赤いエンジンで達成されました。これは、1年後にXbox 360で同社のコンソールの野望を最終的に実現するでしょう(スタジオにはPS3または両方を行う能力を持っていませんでした)。ウィッチャー2の拡張エディション - 技術的な勝利、スタジオが何とか詰め込んだものを考えると。
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2012年春、そしてすぐに別の難しい決定が迫りました:「私たちは次世代と何をするつもりですか?」そして、それは誰もがコンソールが何であるかを本当に知るまでしばらく前でした。
「しかし、かなり速く、私たちはオープンワールドゲーム、巨大なゲームを作りたいという結論に達しました。CDProjektRedがリリースしたゲームから人々が期待することは、用語でそれらを吹き飛ばす素晴らしいストーリーを持つRPGです品質とグラフィックの。 「私たちはそんなに多くを犠牲にして、別のゲームを作らなければなりません - おそらくもっとウィッチャー2.5。それはノーゴーでした。
「当時、それは非常に勇敢な決断でした。なぜなら、多くのスタジオは「いいえ!」のようなものだからです。純粋なコマーシャルビューから、5つのプラットフォームすべてでリリースするのが最善ですが、このゲームにはなりません。
そのため、CD Projekt Redは再び高く狙いを定め、初めてマルチプラットフォーム開発を引き受け、過小評価されるべきではないサイズのオープンな世界を試みました。これまで見てきたゲームのチャンクは、約束していますが、全体を表すことを目的とした小さな部分です。いくら? "私は知らないよ!" Blurts Badowski。 「これは簡単な質問です。非常に一般的な質問です。同時に、プロダクションドキュメントがすべて揃っていますが、ゲームは90%完了していないので、まったく終了していません。しかし、ストーリー全体が設定され、実装されています。言う。」
私の周りでは、チームはゲームプレイの新しいセクションである「非常に重要な締め切り」に向かっています。計画は今年ですが、それは決して釘付けにされていません。
ウィッチャー3はいつリリースされますか?それは大きな秘密ですが、2014年後半までは期待していませんでした。
それが来るたびに、ウィッチャー3は、Andrzej Sapkowskiの世界を使用する10年以上の終わりであるCD Projektの時代の終わりをマークします(Cyberpunk以外に、誰も知らないようです)。ゲーム開発の大きな男の子としてCD Projekt Redをセメントする必要があり、Witcherの年は偉大さへの登山と脚光への踏み込みとして記憶されます。しかし、その光は、まばゆいばかりで明るく、もはや負け犬ではないほどひどく過酷なものになる可能性があり、CD Projekt Redは期待のプレッシャーを感じ始めます。
しかし、来年はマルシン・イウィスキが40歳になるので、その日は待つことができます。CDProjektの冒険が始まってから20年が経ちます。彼は何年も前にそれらの駐車場であえて勇気を出し、彼はとても多くのことを達成しました。彼は一人でそれをしませんでした、彼は指摘するのに苦労しています - ミカル・キシシスキや彼の兄弟のアダム・キシシスキー、またはピオトル・ニールバウィッツまたはアダム・バドウスキーからのあらゆるねじれと回転で、彼は助けを持っていました。彼らとそれ以上のことがなければ、彼は今日ここにいませんでした、私の前に座って、青いパーカーとジーンズとリラックスしたスタブリーな笑顔を身に着けています。 。
「私はとても誇りに思っています」と彼は振り返ります。 「最大の成功は、私たちが最も才能のある人々を見つけて提携したことです。私たちは家族を形成したと言いたいです。
「もちろん、どこにでもあるように、厳しい瞬間がありますが、それは非常にユニークな雰囲気です。それがここにあり、私たちがゲームに情熱を持っている限り、人々は彼らが遊んでいるもの、彼らが見たもの、何を見たのかについて狂っています彼らが読んだコミックは、毎日数字を配信するようにプッシュするだけでなく、これは理にかなっています。
「ゲームとゲームがすべてです。」
この記事は、ワルシャワにあるCD Projektのオフィスへの記者会見に基づいています。 CD Projektは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。