ライオンヘッド:インサイドストーリー

2008年10月、マイクロソフトはライオンヘッドをリリースしましたf話2批判的で商業的な称賛に。打ち上げパーティーでは、感情的なピーター・モリノーが輝くレビューをしており、過去4年間をゲームに注ぎ込んだ疲れ果てた開発者チームを称賛しました。 Fable 2はBAFTAを獲得し、Xbox 360のベストセラーロールプレイングゲームになりました。Lionheadは世界のトップにいました。

7年半後、ライオンヘッドの100人ほどのスタッフが会議のために社内カフェに呼ばれました。そこで、Microsoft Studios EuropeのゼネラルマネージャーであるHanno Lemkeは、それを発表しましたFable Legendsキャンセルされ、ライオンヘッドは閉鎖されました。 20年近く前に共同設立された有名なスタジオであるピーター・モリノーは死んでいた。

ライオンヘッドがどのように上がって倒れたかの内部の物語は困難ですが、重要です。そこで働いていた人は、猛烈な創造性の煙の高さのスタジオを説明しています。彼らは、コンソール戦争に勝つために曲がったアメリカの大君主から利益をもたらし、苦しんだ激しく英国の文化を説明しています。そして、彼らはイライラするのと同じくらい刺激を与える男のイメージで作成されたスタジオを説明しています。それは複雑な話です。しかし、それは言う価値があります。


ライオンヘッドは1997年にピーター・モリヌー、マーク・ウェブリー、ティム・ランス、スティーブ・ジャクソンによって共同設立されましたが、MolyneuxはPopulous、Syndicate、およびSyndicateの画期的なPCゲームメーカーであるBullfrogにいた間、以前に考えられました。ダンジョンキーパー。 MolyneuxはBullfrogをEAに売却し、この契約から数百万人を獲得しました。現在、アメリカ人の所有者のかかとの下で働いているMolyneuxは、再び創造的な自由を切望していました。

マーク・ウェブリーが回想するように、ピーターとティムが厳しい旅行のスティントから戻ったばかりだったので、計画は新しいベンチャー・レッド・アイを呼ぶことでした。 「それはかなり恐ろしいものでした」と彼は言います。

Red Eyeそれは、英国のビデオゲーム雑誌Edgeが新しいスタジオを訪れ、チームにインタビューする準備ができているようになります。その後、Molyneuxと彼の共同設立者は、数万社がすでに名前を使用していることを発見しました。彼らはパニックになりました。

ウェブリーは、首の巨大な首と、「ばかげた」金髪の巻き毛を持っていた地元のパブにポップアップしていたチャップのように見えたので、彼のハムスターライオンヘッドに名前を付けていました。 Molyneuxの当時のガールフレンドは、Lionheadをスタジオの名前として提案しました。それは立ち往生しました。 「私たちがライオンヘッドに電話をかけるとすぐに、私のハムスターは死にました」とウェブリーは言います。 「それは死の願いでした。」

Lionheadのアイデアは、Bullfrogが持っていたように、高品質のゲームを作ることに焦点を当てることでしたが、大きすぎるというtrapに陥ることを避けることでした。そして、Molyneuxはよく雇いました。ライオンヘッドの初期に彼に加わった開発者には、Deepmind Techが最近世界で最高のGoプレーヤーの1人を破ったAIの天才であるDemis Hassabisが含まれます。マーク・ヒーリーとアレックス・エヴァンスは、後にライオンヘッドを共同設立に去るだろう小さな大きな惑星メーカーメディア分子;そして、現在Destiny開発者Bungieで生産をリードしているJonty Barnes。

ウェブリーのハムスター、ライオンヘッド。

MolyneuxとWebleyのEAとの退職契約の一環として、このペアは、出版社が最初のゲームで最初に拒否することに同意していました。それはBlack&Whiteと呼ばれる神のゲームであることが判明しました。

エルステッドのモリノーの邸宅であるバーゲートハウスの別館で作業が始まりました。ほんの一握りの人々を収容するのに十分な大きさの部屋だったので、開発チームがスペースを上回るまでにそれほど時間はかかりませんでした。 Molyneuxは、GuildfordのSurrey Research Parkにオフィスを探しました。 1998年2月、ライオンヘッドはフレデリックサンガーロードのオフィスを見つけて引っ越しました。白黒開発チームは25に膨らみました。

Black&Whiteの発展は「混oticとした」とチャールトン・エドワーズは、1999年にライオンヘッドで仕事体験の学生として、2002年にフルタイムで働くために戻ってきたと言います。

エドワーズは、彼のヒーローであるピーター・モリノーによって設立されたスタジオであるライオンヘッドで働くことを夢見ていました。 「それはディズニーランドにいるようなものでした。私は不思議に思っていました。アニメーターが巨大な牛を作っているのを見たことを覚えています。

彼は、プロデューサーはいなかった、またはスケジュール、または組織や計画に似ていることさえあるものもありました。 「彼らは、彼らが進んだときに物事を作り上げているように見えた」と彼は言う。 「しかし、それは本当に創造的な雰囲気でした。」

1998年にライオンヘッドのE3への最初の訪問に拡張されたアプローチに沿ってメイクアップしました。その後、E3はロサンゼルスではなくアトランタにいました。ライオンヘッドは、「敗者のホール」と呼ばれたものに小さなユニットを雇っていました。ライオンヘッドには白黒があり、その後、「恐ろしい」スプライトがありました。マークウェブリーは、いくつかのスクリーンショット、ワイヤーフレームテストベッド、モリノーのノートブックでした。

しかし、それはBullfrogの創設者でありPopulousの作成者であるPeter Molyneuxの次のゲームだったので、人々は彼らの大勢でやって来ました。長年にわたってピーターの広報担当者として働いていたキャシー・カンポスは、これらのスクリーンショット、ワイヤーフレームテストベッド、および彼のノートブックを20分間のプレゼンテーションにしたMolyneuxを覚えています。最後に、ピーターは「そして、私があなたに言わなければならないことはもっとたくさんある」と言うでしょう。 「そして、私は言うだろう」とカンポスは回想する、「しかし、あなたは今日それをするつもりはない。どうもありがとうございました。そして、私はジャーナリストを見ていますが、もちろん、私たちはそれ以上のことを言うことはありませんでしたが、私たちはすべての報道をしました。

開発が自分の命を消費しているにもかかわらず、白黒で働いた人々はそれを懐かしく覚えています。ライオンヘッドはボーイズクラブで、カンポスはその創造につながる唯一の女性でした。そして、少年クラブが主に若い男性で構成されているとき、ライオンヘッドは深夜を勤勉とハードプレイで満たされているのを見ました。彼らはコークスの缶を飲み、タバコを吸うと、冷たい残りのピザで覆われた机に座っていました。

「誰もが乗った」とライオンヘッドのテストを実行したアンディ・ロブソンは回想する。 「それは素晴らしい雰囲気でした。それは家族のようでした。」

ライオンヘッドが家族だった場合、モリノはその父親であり、テーブルの頭に座っていました。彼の世話において:しばしばトラブルに巻き込まれる20歳か、非常に手に負えない男の子。ライオンヘッドは、実際、ブルフロッグの文化と発達の倫理の継続でした。実際、白黒のアイデアは、悪名高いタマゴチ事件であるブルログで起こったイベントからも何の問題もありました。

ある時点で、ブルフロッグで働いている間、ピーター・モリノは首の周りにタマゴチを着ていました。彼はそれに恋をして真っ逆さまでした。 「彼は成長した男だった」とロブソンは言う。 「私は、それが何についてのことだったのですか?

「私はあなたに何を言いますか、もしあなたの机の上に横たわっているのを見たなら、私はそれを殺します。それが私が彼に言ったことです。私はそれを殺します。」

ある日、Molyneuxが冗談めかして「絶対的なろくでなし」と呼んでいるRobsonは、ライオンヘッドのボスの机の上に横たわっているTamagotchiを一人で発見し、露出しました。彼はそれを一杯のお茶に落とし、そこに置いた。

「私はこれについて嘆き悲しんだ」とモリノーは思い出す。 「それは、神様だと思ったときです。もし私がこの少しのプラスチックに感情的に付着していると本当に感じたら、それでどれだけできるでしょうか?」

いたずらは、開発が前に進んで前に進み、目の前に進んだときに続きました。ある時点で、ギルフォードの市長はスタジオに電​​話して訪問を手配しました。 Molyneuxは同意しましたが、チームは市長から小便を取り出すことにしました。マーク・ヒーリーは2本の古いワイヤーを古いウールの手袋に刺し、ワイヤーのもう一方の端をコンピューターのフロッピーディスクドライブにポップしました。

ギルフォードの市長は、グローブを着ている間、ヒーリーがゲームをプレイするのを見て、白黒の有名な画面上の手を制御するのはグローブの動きだと思った。ビューから隠されたヒーリーのもう一方の手は、マウスを動かしたものでした。 「ギルフォードの市長は、すごい、それは驚くべきことです!まるでそれがある種の初期のVRのことであるかのように」とMolyneuxは言います。 「貧しい男。私たちは本当に彼から小便を取り出しました。」

非常に野心的でわずかに骨折した黒と白は、2001年に発売されたときにライオンヘッドの基礎を築きました。

ロブソンは、クラッシュについてテスターのジョー・ボースウィックとモリノーの間の賭けを覚えています。 Molyneuxは、このクラッシュを見つけて再現できなかった場合、女性にdressした白黒の打ち上げパーティーに出席しなければならないとジョーを賭けました。彼はクラッシュを発見しなかったので、2001年にロンドン中心部のクアリノの白黒発射パーティーで、ボースウィックは女性の服を着ていました。

「私たちが大笑いした日がありました」とロブソンは言います。 「私たちはビルドを待っている間、リオンヘッドの駐車場で3時3時を待っていました。」

そして持ち帰り。多くの、多くの持ち帰り。遅れて働いたライオンヘッドのスタッフは、会社の費用でテイクアウトディナーを受ける権利があります。毎晩は遅い夜だった、それは思われた。そして、持ち帰りの後のテイクアウトの後に持ち帰りがありました。

「私は家に帰っていましたが、私のミスサスは私のところに行きました、あなたは持ち帰りが欲しいですか?」ロブソンは言う。 「私は、何を知っていましたか?いいえ、私は持ち帰りを望んでいません。私は約3年間それらを食べてきました。」

いたずらは部分的にリリースであり、容赦ない作品の強さからの脱出でした。 1つの特に残忍な9か月間、白黒チームは毎日15時間働いていました。

「人生はありませんでした」とMolyneuxは思い出します。 「もし私がオフィスにいなかったら、私は寝ていました。

「私は多くの人が言うことを知っています、これはクランチです。しかし、これは情熱の本当の仕事でした。それはあなたが人々に来るように言った仕事ではありませんでした。完全にそれのためにアップしました。

「彼らには家族がいたので、一部の人々にとっては大変でした。当時私は結婚していませんでした。実際、私は妻に白黒が終わったのと同じように妻に会いました。それは激しいものでした。しかし、それは非常に創造的でした。 Tは、そこにいたチームの多くが、それに費やした時間を後悔していると思います。

白黒への期待は計り知れませんでした。 PCゲームコミュニティは、情報を求められ、ピーターの記者会見に賛成しました。ファンはオフィスに現れ、ゲームが出るまで去ることを拒否します。年が経ち、EAは難しい質問をし始めました。 Crunchは、Peter's Annexで仕事が始まってから4年後の2001年にBlack&Whiteが最終的に発売されるまで続きました。それは大成功であり、批評家の称賛を楽しんだ。すべての血、汗、涙が報われました。ライオンヘッドの最初のゲームはヒットでした。


その後、ライオンヘッドは、モリノーが「悪い決定」と呼ぶものを作りましたが、それは悪い決定が生じたということを考えると、厳しい評決のように思えます。 Lionheadは、衛星スタジオシステムを設定し、他の独立した開発者と協力して、会社の公平性と引き換えに出版社との取引に署名するのを支援します。 Lionheadがサインアップした2つのスタジオはビッグブルーボックスで、当時は野心的なオープンワールドのロールプレイングゲームコードネームプロジェクトエゴを作成していました。

一方、ライオンヘッドは映画の作業を始めました黒と白2、オフィススペースを拡大して、サリーリサーチパークの1つのオッカムコートの最上階を消費します。拡張により、人員が増えました。 「白黒のリリースから1年ほどの間に、30人の素晴らしい天才の人々は、最大100人まで拡大しました」とMolyneux氏は言います。 「それは大きな間違いでした。私たちは、大きくて希薄化するのではなく、小さくて集中し続けるべきでした。」

Fableは、Peter Molyneuxが前面にいるライオンヘッドゲームであることで最も有名ですが、SurreyのGodalmingに独自のスタジオ、Big Blue Boxをセットアップする前にBullfrogで働いていたのはDeneとSimon Carterの作成です。

Lionheadの衛星スキームに署名した後、Big Blue Boxは4年間、最終的にf話になるものにほとんど独立して取り組みました。その間、MicrosoftはXboxと呼ばれるビデオゲームコンソールを起動することを計画しており、ゲームに恋をしました。

具体的には、元のXboxの共同作成者の1人であるEd FriesがFableに恋をしました。 MicrosoftはXboxのロールプレイングゲームを必要とし、Fableは請求書に適合しました。多くの開発者のお気に入りのゲームのスーパースターデザイナーであるMolyneuxは、大きな引き分けでした。 「彼の歴史のために、Xboxの前にピーターに会うことに興奮したことを覚えています」とフリースは言います。 「彼はプログラマーです。私も古いプログラマーです。」

当時Microsoft Game Studiosを運営していたShane Kimも、初期にFableに関与していました。 「ピーターと協力することの魅力を過小評価することはできません」と彼は言います。 「彼は非常に多くのキャッシュを持っていました。彼はそのような支持を持っていました。それはプラットフォームに即座に信頼性をもたらしました。私たちは、f話、デザイン、それがテントポールのフランチャイズになることができるという概念、それが持っていた約束にかなり魅了されました。展開された範囲。」

ビッグブルーボックスの中には、興奮の話題がありました。 「彼らの一団はf話を見に来ました」と、f話の監督になったジョン・マコーマックは回想します。

「彼らがゴーサルミングオフィスに足を踏み入れたとき、このゲームは驚くほどに見えます。ピーターはどこですか?ピーターはそこで働いていませんでした。彼らはピーターのゲームだと思っていましたが、そうではありませんでした。このゲームは、ピーターのようなものだと思っていました。

エド・フライとシェーン・キムの両方は、彼らがライオンヘッドの衛星スタジオスキームを知っていたと言います、そして、それはゲームを開発していた大きな青い箱だったと言います。しかし、どちらもFableがまだ非常に多くのPeter Molyneuxのゲームになると信じていました。または、Shane Kimが言うように、「Peterの指紋はそれを越えています」。

MicrosoftはFableを裏付けてゲームを公開することにしました。それは、標準的なマイルストーンベースのロイヤリティ取引でプロジェクトに効果的に資金を提供しました。ライオンヘッドとピーターのフォロワー、およびマイクロソフトの幹部の間での期待は成長しました。

サイモン・カーターは、XboxのLionheadの最初のE3デモのf話を覚えています。

「私たちはロサンゼルスに到着し、恐ろしく桟橋に到着し、デモのためにコンベンションセンターに行きました。マイクロソフトの誰も私たちが来ていることを知りませんでした。 Microsoftスタンドで。

「私たちは最初の日をジャーナリストにデモするのを費やし、ハローの耳をつんざくような低音ラインに対して言っていたことを必死にしようとしています。翌日到着して、「Best of Show」にノミネートされ、Microsoftが動いたことがわかりました。私たちは、派手なドーナツが良かったです。」

しかし、Fableが出荷する準備ができて少し前に、ビッグブルーボックスのコースとライオンヘッドの運命を永遠に変えたいくつかのことが起こりました。

ライオンヘッドは、株式市場に浮かぶことを望んでいました。実際、それを実現しようとして多額のお金を費やしていました(今では努力に近い人々は、金融の専門家から悪いアドバイスを嘆いています)。この計画の一環として、ライオンヘッドはできるだけ多くの「プロパティ」を望んでいたので、大きな青い箱と勇敢なものを購入しました。

株式市場が9/11以降を崩壊させたため、フロートの計画は崩壊しました。ライオンヘッドは、多数の異なる出版社のために約5つのゲームの開発を促進するために必死にお金を必要としており、ベンチャーキャピタリストからの投資を確保しました。

一方、Fableは誰もが思っていたよりも野心的に成長していました。そのため、ゲームを終了するために、ビッグブルーボックスのコアフェイブルチームとライオンヘッドの塊をマージするという決定が下されました。中核と白の開発チームが移動した神秘的なプロジェクトディミトリは捨てられました。 f話は入った。

「私たちが合併する直前に、Fableが...ただ巨大になるという認識がありました」とDene Carterは説明します。

「Lionhead Coreチームのかなりの助けなしに計画されたものの範囲とスケールの何かを完成させることができなかっただけでなく、30人のチーム、Ian Lovett、および私が構築したことはますます明らかになりました。 。

「マイクロソフトは非常に忍耐強く、ビッグブルーボックスには非常に堅実なアルファ(戦闘が終了し、初期の村人AIと相互作用が存在します)がありましたが、すべてのRPGトラッピングを上に構築することは、Bullfrog、Big Bigで見られたことのない組織的な努力を必要としました。青い箱またはライオンヘッド。

「「この爆破されたものをリリースしなければならない」時計が刻まれ始めたら、それはそれを終わらせるために、できるだけ多くのライオンヘッドのコアの男をつかむという問題でした。

「私たちが持っていたチームサイズでRPGを完了することになっていたという考えは、振り返ってみると陽気だったと思います。」

この時点で、ビッグブルーボックスで働いていたカーターズや他の人たちは、ライオンヘッド文化の本当の感覚を得ました。

「大きな青い箱とライオンヘッドの融合は困難でした」とデネ・カーターは言います。

「リオンヘッドセントラルには、「他の人のゲーム」に実際に取り組みたくなかった人がいました。彼らはもっと「ライオンヘッド - アイ」 - 白黒3または映画2、またはもっと明らかに前衛的なことをしたかったのです。ガード。

「一方、両足で飛び込んで、誰の世界に関係なく、新しいRPGに取り組むというアイデアを愛した他の多くの人がいました。最近の発表。」


f話開発が新しいミレニアムの到着を通して射撃されたため、その作成者は疲労に近づきました。 「私たちは、性交のために、このゲームはただ終わらせてください?」 GlaswegianのJohn McCormackは、Big Blue Boxの他の人と一緒にLionheadに移動しました。

ライオンヘッドの文化は祝福と呪いでした。実験の自由は、構造の欠如、または設計文書の不足と相まって、Fableに興味深い特徴が満載されていたが、結束がないことを意味していました。面白いサンドボックスでしたが、ストーリーなしではロールプレイでした。それは何百もの素晴らしい生き物とキャラクターを持つ巨大な世界でしたが、それを結び付けるものは何もありませんでした。

「ピーターのゲームを知っていれば、彼らは物語をしません」とマコーマックは言います。 「彼らはシミュレーションです。彼らは神のゲームです。彼らはサンドボックスです。だから、Fableの開発に関与する人は誰もそれを行う方法を知りませんでした。それが滑っていた理由です。彼らはこれらすべてのビットをまとめようとしていました。そして、彼らはそれをする方法を知りませんでした。

一見終わりのない開発に不満を抱いている人もいました。 Fableが最初に宣伝されたとき、それは壮観に見えました。しかし、他のゲームがそれを捉えたので、その視覚に時間がかかると、彼らの年齢を示し始めました。

「芸術はXboxの人生の始まりに行く準備ができていた」とマコーマックは嘆き悲しんだ。 「エンジンは完成しました。見栄えが良かったです。そして、私たちはそこにある最高のゲームのようなものでした。

「そして、ゲームプレイとストーリーが追いつくまで3年待たなければなりませんでした。これは、他のゲームが出てきて追いつくのを見ているので、誰にとってもイライラしていました。

「出荷されるまでに、すべてがそれを通過していた」

ほとんどの人々は、プロジェクトを節約してFable Credit Microsoftに取り組んだこの機能のためにインタビューしました。会社はゲームの設計を妨げませんでした。むしろ、サポート、リソース、生産支援を提供しました。

「適切なリソースを手に入れました」とマコーマックは思い出します。 「私たちはGodalmingの約15チームから約90人のチームに行きました。ライオンヘッドはちょうど行ったばかりです。これがゲームです。マイクロソフトは行きました。

Microsoftのサポートは、FableのSave Save -Fable-そのマーケティング部門がゲームのユニークな見通しを完全に獲得していなかったとしても。

Big Blue BoxがLionheadに移動した後、Microsoftは開発を支援するためにエンジニアのクラックチームと数人のプロデューサーを送りました。ハイテクの人々は、Xboxでf話をうまく走らせることに焦点を合わせました。ライオンヘッドは強力なPCでゲームを構築していましたが、まともなフレームレートでコンソールで実行するのに苦労しました。

このエンジニアリングヒットチームは昼夜を問わず働いていた、とマコーマックは回想します。 「それは部分的には私たちのせいでしたが、Xboxハードウェアも注意が必要でした。そして、私たちが早期採用者だったので、それは仕様をシフトし続けました。」

マイクロソフトは、ライオンヘッドに、カオスを組織するプロデューサーを雇うように助言しました。 NéeCopleyのLouise Murrayは、Fableの立ち上げで重要な役割を果たしたとしても、少数の人から称賛されています。プロデューサーとしての彼女の助けがなければ、人々は、Fableが恐ろしい死を亡くなっただろうと人々は言います。

マレーは、ライオンヘッドのピーター・モリノーの唯一の人物であるように見えたので、f話は良かったです。

「ルイーズが入ったとき、彼女は少し強硬でした」とマコーマックは思い出します。 「そして、当時のゲーム業界の典型的だったように、誰も女性と話す方法を本当に知りませんでした。ピーターは彼女と話す方法を知りませんでした。それからその中に女性がいることに気づきます。」

「彼女は私に対処するのがとても上手だった」とモリノは認める。 「私は常に、もう1つの機能を追加する必要があります。これのバランスをとることにもっと時間を費やしています。私がしたことと、誰もがしたことを作りました - 彼女なしではf話ではありません。」

Fableで働いていた人々は、昨年の開発を残忍なクランチとして説明しています。開発者は、すべてをまとめるために必死の入札で長時間働きました。バグは進行中の問題であり、そこからライオンヘッドのテスト責任者であるアンディ・ロブソンが入ってきました。

ロブソンはナンセンスな態度を持っていたので、彼はバグをつぶす仕事に特に適していました。彼はBullfrogに参加する前に建物の現場で働いていたが、その後、Molyneuxを続けてLionheadに続いた。オフィスでの彼のニックネームは「Gestapo Robbo」でした。

「私はそれがどうだったか言っただけだ」と彼は言う。 「私は人々のところまで歩いて行きます、なぜあなたはそのくだらないコードをチェックしているのですか?あなたが私に話しかけたり、私がそれをテストしたり、私のテスターの1人がそれをテストしない限り、そのようにたわごとをチェックしないでください。それを確認してください。クソは今それをテストしますピーターはピーターと一緒にいたピーターでさえ。」

ロブソンは、バグレポートのページでモリヌーのオフィスに足を踏み入れ、ピーターはそれらを空中に投げ込みました。

「私はそうだ、それは大丈夫だ、私はただ別の多くを印刷するだけだ。私たちはそれらを修正しなければならないので、彼らは「ピーターはどこにも行かない」。

その間、ライオンヘッドボーイズクラブの文化は続き、破壊された労働者がストレスを軽減できる道が続きました。

ライオンヘッドは、ほとんどの企業がそうであるように、全スタッフの電子メールを持っていました。オールスタッフにメールを送信した場合、すべてのスタッフに送られます。スタジオ間通信に役立ちます。しかし、間違った、不在の手で、自己破壊から離れたボタンプレス。

開発者は、テスターがコピーしてポルノリンクをオールスタッフに誤って貼り付けた時間を覚えています。

「ライオンヘッドで私が今まで経験した中で最も面白いことでした」と、ライオンヘッドで14年間働いていたチャールトン・エドワーズは言います。

「私は彼に言った、それを全スタッフに送るつもりだろうか?彼はシートとして白くなった。彼のパニックになった返事で、「神の愛のために、それは私ではなかった」と言った、と彼は言った、 「愛の神のために、それは私でした。」 「

Molyneuxは、奇妙ないたずらに偏っていますが、このエピソードは面白いと感じました。しかし、彼は自分がしなければならなかったことをし、テスターに​​非公式の警告を発行しました。

「彼はそのメールをかなり早く思い出した」とエドワーズは思い出す。 「それはなんとか人々のコンピューターからそれを取り除くために何かをすることができました。」

スティーブ・ジャクソンの50歳の誕生日を祝うために、いたずらは彼に、女性がスタジオに来てインタビューのために彼に会うと言った。実際、彼女はストリッパーでした。

「彼女は剥き出して彼に歌い始めた」とアンディ・ロブソンは言う。 「彼女はぶらぶらしている巨大なおっぱいを持った老いた鳥でした。私たちはすべて、建物の反対側にいて、窓を覗き込んでいる小さな子供のように、彼女を見ることができました。彼は、なぜここでカメラを持っているのですか? 。

ライオンヘッドのクリスマスパーティーは、英国のゲーム開発の伝説のものです。スタッフは、夕方7時の畑のテントに出て、同僚の何人かが床に横たわっているのを見たことを覚えています。あるアーティストは、鏡で彼の反射を見つけて、「誰を見ているの?!」と叫んだことで覚えています。

「私が一緒に働いた人の何人かは絶対的な天才です」と飲まないチャールトン・エドワーズは覚えています。 「あなたは毎日これらの人々を見て、ああ、私の神、この男の脳、彼はただ驚くべきことだと思います。そして、あなたは彼らと一緒にテントに入り、後でいくつかのビールを飲み、彼らはすべてコンガをやって踊っています。怒っていた。」

「アートチームは最高でした」とジョン・マコーマックは言います。 。

ライオンヘッドは、毎週金曜日に会社のプレゼンテーションを開催していました。そして、ライオンヘッドが最高かつ最も明るいものを見せるために使用したもの。派手なビデオゲームのグラフィック技術、新しいプロトタイプ、あなたはそれに名前を付けます。毎週金曜日のプレゼンテーションは、秘密に開催されたMini-GDCのようなものでした。

ここに輝くチャンス、自分の名前を作るチャンスがありました。しかし、そうすることで、あなたは文字通り - 背中に大きなターゲットを描きました。

「プレゼンテーション全体では、Kerplunkのようになります」とMcCormackは笑います。 「私たちは皆、彼らが完全に覆われるまで、彼らの背中にポストイットのメモを貼り付けます。そして、彼らは上がってプレゼンテーションを行います。そして、私たちは皆、自分自身を殺して笑っていました。それはただのものでした。」

2003年、ライオンヘッドの文化は、おそらくピークライオンヘッド:運河ジャンプに現れました。

ブリタニアパブの近くには、ウェイ川に関連する運河があります。運河は、ボートが通過するのに十分な幅です。人々が飛び越えることを意図したものではありません。それでも、2003年には、それがまさにライオンヘッドの数人の人々がやろうとしたことです。そのうちの1人は、反対側で顔を壊した後、病院に行きました。 「これは私たちがマイクロソフトに買収される前だった」とピーターは言う。 「Microsoft HRは、そのたわごとのいずれかのためにはいなかっただろう。」

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Fableは2004年に元のXboxで発売され、別のヒットでした。しかし、その成功はライオンヘッドを驚かせました。

「Fableの成功は、Lionheadチームにはほぼ完全に知られていませんでした」とDene Carterは明らかにします。

「英国にはほとんどマーケティングはありませんでしたが、売り上げの数値を聞くことがありましたが、ゲームが商業的に本当に珍しいものであり、驚くべき、または内部的に祝う価値があるという感覚はありませんでした。

「Microsoftからビットとピースを聞くでしょう:「これまでに受け取った最高のスコアリングユーザーフィードバックを持っています」と、「あなたはXboxで2番目に重要なフランチャイズです - Haloのすぐ後ろです」しかし、私たちの多くは肩をすくめて言った:「DLCとFable 2から始める必要があると思います。」 「

ハローではありませんが、FableはMicrosoftのコンソールに足場を確保し、狂犬病のファン層を見つけました。疲れ果てた開発チームが祝いましたが、安reliefは最優先の感情でした。 MicrosoftはすぐにXbox 360にFable 2を公開する契約に署名し、作業が始まりました。

しかし、ライオンヘッドの他の場所では、トラブルが醸造されていました。


Fableの成功は犠牲になりました:BCのキャンセル。 Big Blue BoxのFableに加えて、MicrosoftはIntrepidのゲームの出版権を取り上げていましたが、Lionheadがプレートをスピンするのに苦労したため、Fableに焦点を合わせるという決定が下されました。 Intrepidの閉鎖には大きな失業が見られました。

ライオンヘッドは、その人員が制御不能になったため、薄すぎました。 2005年のある時点で、300人近くがそこで働いていました。プロジェクトには、Fable拡張、Fable 2、Black&White 2、映画やその他の未発表の探索的プロジェクトが含まれます。

MolyneuxとLionhead Managementチームの残りの部分は散らばっていて、生産のコントロールを失いました。失敗した株式市場の浮遊の準備が彼らの時間の大部分を占めていたことは助けにはなりませんでした。 「プログラマーであり、物を作る代わりに、あなたは複数のプロジェクトを運営するのを助けるこれらの中間人の幹部の1人になりますが、実際には本当にすべて性交します」とライオンヘッドの管理チームにいたマーク・ウェブリーは言います。

「私たちは金曜日にf話を終えました。そして、文字通り月曜日に私は白黒に行き、白黒を仕上げるのを助けなければなりませんでした」とMolyneuxは言います。それらをすべて同時にリリースしたのは、その段階でかなり燃え尽きました。」

Molyneuxは、彼の焦点のほとんどが「白黒2とFable」に焦点を当てていたように、映画に大いに関与しませんでした。 「私たちは彼らが私たちからサウロンの目を引き出したと言っていました」と映画に取り組んだジョン・アスキューは言います。 「チームは、彼が他のことに気を取られている間、それがより良くなったと感じました。」

「映画には60人のチームがあり、チームには仕事が不足している人がいました」と、後年にスタジオを管理する前にゲームに取り組んだスチュアート・ホワイトは言います。

「彼らは次に何をするつもりなのか知りませんでした。それは私たちが進んだときに文字通り補われていました。私はその時、彼らが電車に乗っているときにウォレスとグロミットでそれを例えました電車の前に列車を敷設することは、チームが何もしないようにしています。

新しく形成された白黒スタジオの子会社の下でフレデリックサンガーロードオフィスで続いた白黒2の開発は、チームが100人に膨らんだので混oticとしていました。

「Black&White 2は完全な混乱でした」とゲームに取り組んだ1人は言いました。 「私たちにはイギリスの鉄道から来た開発者のマネージャーがいて、彼は3週間続きました。彼が参加したとき、男は絶対に自分自身をシャットしました。変化のペースは彼が慣れていたものと比較して非常に多くなりました。ズボン、そして確かに当時は本当にそうでした。」

「誰もが進んだときにそれを作り上げていました」と、プログラマーとしてBlack&White 2で働いていたAdam Langridgeは言います。これはネガティブに聞こえますが、アダムはゲームの創造に対するライオンヘッドのリラックスした態度を懐かしく思い出します。

「あなたが取り組みたい領域があった場合、あなたはただそれを尋ねるか、所有しなければなりませんでした。

「他の誰もが本物のロックスターのように見えました。誰もが自分がとてもよくやっていることを知っていました。彼らはとても経験があり才能がありました。私は非公式のツアーに行き、人々とチャットして、彼らが何をしているのかを見ました。誰もが何かをしていました。素晴らしい。

2005年にリリースされたこの映画は、その本当の可能性を満たすには数年早すぎました。

「誰もが非常にオープンで励みになりました。スーパーチームの精神があり、誰もが仲間を感動させるためにできる限り素晴らしいことをしようとしていました。」

映画は2005年後半に発表され、出版社Activisionの販売期待に応えることができませんでした。同じ年にBlack&White 2が出てきて、出版社EAの販売期待に応えられませんでした。特に映画のパフォーマンスはイライラしていました。このゲームは多くのプレイヤーに好まれていましたが、YouTubeの1年前に間違った時期に立ち上げられました。ライオンヘッドは、プレイヤーが映画をアップロードできるウェブサイトを作成するのに多大な努力をしていましたが、それは決して把握していませんでした。最初の希望は、映画がシムズと同様の数で販売されることでした。おそらく、もしYouTubeがその時に存在していたなら。大ヒット店やポップコーンパケットで映画を見たと約束されたマーケティングが実現しなかったと約束したことは助けにはなりませんでした。

しかし、実際には、両方のゲームは開発中にもっと焦点を当てていたかもしれません。そして、その古い栗:オーブンでより多くの時間です。 Molyneuxは手を上げます。 「スタジオが複数のことに集中することは本当に挑戦的です」と彼は言います。 「いくつかのゲームではなく、一度に1つのゲームを行うべきだった。」

結果は、ライオンヘッドが経済的に不安定な立場にあることを発見したことでした。天文学的な火傷率がありました。つまり、巨大な賃金法案を満たすためだけに100万ドル以上を耕していました。お金はなくなっており、ピーターは十分なビジネス上の問題を抱えていました。彼は再びゲーム開発に立ち往生したかった。

ライオンヘッドのボスは、2006年にMicrosoftが会社を買収するずっと前に買収のアイデアをすでに浮かんでいました。Lionheadが最初のf話を構築していたとしても、Molyneuxはエドフライを鳴らしていました(Ed Friesは彼が考えに反対していると言います。買収後)。明らかになったのは、ライオンヘッドがあまりにも肥大化しており、賃金法案が高すぎて潜在的な投資家にとって魅力的な購入ではないことでした。そのため、ライオンヘッドは、90人近くを冗長にしました。これは、買収を確保するのに役立ちました。

一方、主要な白黒の開発者は、新しいスタジオを形成するために去りました。マーク・ヒーリー(暇なときに、蒸気で販売された最初の非バルブゲームであるラグ・ドール・カンフーに取り組んでいた)、アレックス・エヴァンス、デビッド・スミス、カリーム・エトウニーはメディア分子を設立し、ソニーのためにリトルビグプラネットを作成し続けました。

彼らの出発は時代の終わりのように感じましたが、一部の人にとっては驚きではありませんでした。 「彼らは、主要なゲームのいずれにも取り組んでいない後ろに部屋を持っていました」とアンディ・ロブソンは言います。

「彼らは彼らと何をすべきかわからなかった。それはクレイジーだった。だから彼らはなぜメディア分子をセットアップするために出発したのかを見ることができます。彼らは無駄になりました。 1年間部屋。」

ほとんどの人はライオンヘッドが困っていることを知っていて、ほとんどの人が映画を知っていて、白黒2はスーツを笑顔に保つのに十分なほど売れていなかったことを知っていました。ベンチャーキャピタリストは不安になり、その不安がランクを除外しました。

「誰もがゴシップと話をする」とチャールトン・エドワーズは言う。 「私たちが困っていることを恐れていたことを覚えています。差し迫った運命の感覚がありました。」


テーブルには2つのオファーがありました。1つはUbisoftから、もう1つはMicrosoftからです。 Molyneuxは、パリのUbisoft Boss Yves Guillemotと潜在的な取引について何度も会いました。これらの議論はうまくいきました、と協議に精通している人々は言います。

このタイプの買収がめったに劇的ではないので、マイクロソフトがウビソフトの鼻の下からライオンヘッドを急いで盗んだと言うのは誇張です。しかし、Microsoftは、Xbox 360の排他的なロールプレイングシリーズとして、元のXboxでうまくいったFableを確保したいと考えていました。ライバルプレイステーション3。

「もし私たちがUbisoftで引っ越していたなら、ある時点で、FableがPlayStationやその他のプラットフォームに行くのを見たでしょう」とMark Webley氏は言います。

「それは本当にマイクロソフト対ソニー戦争についてでした」と、マイクロソフト側の契約の主任建築家の一人であるシェーン・キムは明らかにしています。 「私たちは非常に一生懸命に戦いました。

「Fable 2は私たちのポートフォリオの非常に重要な排他的なタイトルであり、リリースを成功させるためにできる限りのことをするつもりでした。多くの人がそれを予想していて、Xbox 360を購入することを願っています。素晴らしいこと。」

Lionhead Managementにとって、この買収は、会社の将来を確保し、仕事を保護し、多くのお金を稼ぐことに関するものでした。彼らは販売の準備、派手な目論見書の構築、世界中の強力な幹部との会談に何ヶ月も費やしました。これはすべて、複数のゲームの制作と数百人のスタッフの管理が注意を要求しました。

「それは私にとって非常に紛らわしい時間でした。なぜなら、多くの異なることが起こっているからです」とMolyneuxは言います。 「それは確かにハリウッドがそれを描くようなものではありません。人々は歩いて言って、署名して、それに署名します。あなたはこのデューデリジェンスのプロセス全体を経験しなければならず、あなたは彼らのボードに会わなければなりません。ああ、それは悪夢です。」

Molyneuxは、Shane Kim、Peter Moore、Phil Spencerなどと会うためにレドモンドに飛び、買収について話し合いました。

「あなたは彼らに会い、興奮させます」と彼は言います。 「彼らは興奮しているようです。あなたは戻ってきます。あなたは数日間何も聞こえません。あなたは一週間何も聞こえません。そして、彼らはええと言います。

「マイクロソフトでは、非常にプロセス指向です。彼らは腰から撃ちません。あなたは1組の人々に会い、熱狂的です。そして、あなたはチェーンの次のものに会います。最終的には、ロビー・バッハだったエンターテインメントの上級副社長になります。」

ライオンヘッドのコミュニティ責任者であるサム・ヴァン・ティルバラは、2006年3月にロビー・バッハが最終オファーで電話をかけたとき、ギルフォードのワイルドネス・ロードの自宅にあるモリノーのレッドチェスターフィールドソファに座っていました。ピーターは飲み物を飲みました。 - ウォッカとパーデイ、当時の彼のお気に入り。それは短い会話でした、とサムは回想します。

Lionheadは2006年4月にMicrosoftによって購入されました。

「彼は言った、「それはロビーだった。」私は言った、「ロビーは誰ですか?」 「Robbie Bachは、私たちがMicrosoftに買収されたことを確認しました。」

2002年、MicrosoftはRareに3億7,500万ドルを支払いました。 Lionhead取引に詳しい情報筋によると、Microsoftは「A Song」のためにスタジオを撮ったと言います。ある情報源は、それが2,000万ドル未満になったと言います。 「それは数千万ポンドでした」とピーター・モリノーは言うすべてです。

獲得に基づいた取引に満足していなかった人もいました。これは、お金の一部のみが事前に支払われたことを意味し、残りはライオンヘッドに結び付けられ、特定の目標を達成しました。これらの1つはFable 2のリリースでした。1つの情報源は、Eurogamer Fable 3の2010年のリリース日も取引の一環としてロックダウンされたことを示しています。約5年後に支払われます。

株式は、以前にライオンヘッドに投資していたベンチャーキャピタリストによってさらに希薄化されました。 Molyneuxが言うように、彼らはパイのスライスを取りました。 「あなたの素敵な大きなケーキをかじっているこれらすべての小さなシマリスがありました。」

「私たちはそれに非常に満足していました」とマーク・ウェブリーは言います。 「マイクロソフトもそうだったと確信しています。マイクロソフトにとって、何でも安い取引です。彼らはたくさんのお金を持っていますが、安いという理由だけでスタジオを買うとは思いません。私たちはたくさんありました。支払うべき頭の。」

アンディ・ロブソンは、この取引に満足していないライオンヘッドの株主でした。彼は、彼が彼が負っていると感じたお金から彼をシャフトしようとしたために一生懸命働いていた会社を主張している。

「私たちはたわごとを経験しました」と彼は言います。 「それはお金についてではありませんでした。それは誇りと原則についてでした。彼らは私たちを乗せましたが、私たちは動揺しませんでした。彼らは株主の大部分を必要としていたので、私はあなたに何を言ったのか、あなたは私が去ると私の株の支払いを受け取ると言って私のちょっとした紙に署名します、そして私は私は少しの紙に署名してください。

「私はモリーとウェブリーとの会議に行ったことを覚えています。彼らは、今日はお元気ですか、ロブボ?私はどうだと思いますか?あなたは大丈夫だと思いますか?私たちについては、あなたのためにすべてのゲームを作りましたか?

「彼らはそれをピーナッツのために売った。彼らはそれを節約するためにそれを売った。彼らはお金を燃やしていた。

「私はお金のためにそれをやっていたからではなく、ゲームを作るという情熱のためにずっとそのオフィスにいたので、子供たちが育ったのを逃しました。彼らはそのすべてを忘れました。」

「誰かがもっとお金を手に入れたいと思ったら、もっとお金を稼いだことを望みます」とマーク・ウェブリーは反論します。

「誰もがより多くのお金を手に入れることを望んでいると確信しています。そして、VCSを引き受けると、VCSも会社のシェアを奪います。それはピーターと私を含むすべての人を希薄化します。 。」

しかし、マイクロソフトは喜んでいるように見えました。 「Microsoftにとっては大したことでした」とMolyneuxは言います。 「彼らは18か月以内にすべてのお金を取り戻しました。Fable2が出てきて、それは素晴らしく成功したからです。」

ライオンヘッドのスタッフは、2006年4月にギルフォードのホリデーインで開催された会議で買収について話されました。Molyneuxがスピーチをしました。 Microsoftの幹部は、なぜ彼らがその本にLionheadとFable Franchiseをコンソール専用として持っているように汲み上げられたのかを説明しました。彼らは聴衆の全員に無料のXbox360を与えました。

この機能のためにインタビューを受けた人々のほとんどは、Microsoftが会社を買収したときに喜んだと言います。一部の人にとっては、彼らが彼らの仕事に固執するという保証のように感じました。 MicrosoftがFableの生産に与えたプラスの影響に支えられた他の人々は、より多くの投資、より多くのリソース、より多くの組織を楽しみにしています。

「マイクロソフトは、このゲームが出てきていると言っていました。心配しないでください」とジョン・マコーマックは言います。 「私たちはマーケティングを取得します。ライオンヘッドの後ろに完全に遅れています。」


ほとんどの元ライオンヘッドは「冷蔵庫のマグネットゲート」を覚えています。 3つの別々の情報源によると、それは次のようになりました:

アーティストが冷蔵庫のマグネットレターを使用して、親友に向けられた同性愛嫌悪のスラーを綴りました。別のアーティストは、それが彼に向けられていると考え、公式の苦情を申し立てました。ライオンヘッドの人的資源は、そのように、メルトダウンになりました。冷蔵庫の磁石は禁止されました。

「自分でたわごとをした男」とジョン・マコーマックは覚えている。 「彼は、私は仕事を失うつもりだった。そして、私たちはあなたがそうするかもしれない。私は真剣に何かをしています。

「冷蔵庫マグネットゲート」は遷移を示しました。ライオンヘッドの文化は、マイクロソフトの文化がオッカム裁判所に浸透したため、ゆっくりと確実に変化しました。ボーイズクラブにはその日がありました。パンクロッカーは育ち、子供がいて、コーラの缶と冷たいピザを捨てて、階下の食堂からお茶と温かい食べ物を飲みました。生産者、プロセス、キャリアの進歩の可能性がありました。仕事 /ライフバランスの類似性がありました。現在、人事、360度の評価、オンライントレーニングビデオの時期でした。

マイクロソフトは毎年、ライオンヘッドのスタッフがビジネス行動トレーニングの完全な基準を備えています。これは、恐ろしい俳優がひどい対話のラインを届けるのを視聴するビデオアンケートです。この従業員はゲームのチケットを受け入れるべきですか?いいえ。この従業員は政府を賄briしているべきですか?いいえ。この従業員は声を上げるべきですか?いいえ。

ビデオは毎年わずかに変更され、新しいクリップが追加されます。これは、別のMicrosoft所有のスタジオで不適切なことが起こったことを明確に示しています。バスで何か秘密について話すようなものです。従業員はバスの秘密について話すべきでしょうか?

いいえ。

「約2時間かかります」とジョン・マコーマックは言います。 「そして、みんなが行きます、ああ、私はこれをもう一度しなければなりませんか?私はちょうどそれをやったと思いました。いいえ、それは1年前でした。

その後、「コミットメント」がありました。ライオンヘッドのスタッフは、ラインマネージャーによって承認されるために、今後6か月間、5つの測定可能な目標を書き留めるように求められました。ある人は、ボーナスを達成するために、Fable 2が平均85パーセントのメタクライティックレビュースコアを取得しなければならないと書き留めるように頼まれたと言います。 「そして、あなたは、私はそれをコントロールしていない」とその人は言った。 「メタリチックをコントロールしているのは誰ですか?」

「マイクロソフトは私たちのためにこのすべてのお金を支払った」とモリノーは言う。 「彼らは本当に私たちを尊敬していました。そして、彼らは私たちが私たちがうまくやったことを続け続けたいと本当に望んでいましたが、彼らは人生をより良くしたいと思っていました。彼らは過剰保護的な親のようになりました。 HR。 "

それでも、この漸進的な文化の変化にもかかわらず、ほとんどの人は、買収がライオンヘッドに大きな恩恵を受けることに同意します。マイクロソフトはスタジオに多額のお金を送り込み、1つのOccam Courtにリースを購入して、チームが複数のフロアに拡大できるようにしました。社内の食堂とオフィスの改修の代金を支払いましたが、Xbox Greenが塗装された1階の柱を販売している企業の白ですべての壁がびしょぬれになっていることに悩まされている人もいました。

「以前はバゲットと一緒にやってきた女性がいました」と元FableのフランチャイズディレクターのTed Timmins氏は言います。

特典には卓球テーブルが含まれていました。

「もしあなたがオフィスの後ろに座って、彼女があなたのところに着いた頃には、残っていたのはチーズだけでした。あなたはチーズ・バゲットの女性から、突然、食堂があり、コーラのマシンがあり、私たちはコーヒーマシンがあり、卓球テーブルとフーズボールテーブル、レクリエーションエリア、トロフィーキャビネット、受付、3階と複数の会議室があります。 。

「突然、それは聖なるたわごとのようでした、私たちは本当の開発者です。私たちは誰かです。私たちは成功しており、報酬を享受しています。私たちは突然マイクロソフトツールにアクセスすることができ、すべてのPCに正当なコピーがありました。 Windowsは一度にプロのDev Studioになりました。」

それはすべて成長の一部でした。ライオンヘッドは、コーポレートビデオゲーム開発の超深刻な世界に入り、独立性を尊重したが期待される結果を尊重する大君主の下で働いていました。運河のジャンプは水中で死んでいた。 sellotapeは、煙アラームから剥がされなければなりませんでした。いたずらは鈍くなりました。 「Lioncrap」、電子メールチェーンスタッフは、あらゆる種類のランダムでトピックのシェナンガンへのリンクをお互いに送信するために使用されていましたが、地下に行きました。

「とにかく、私たちははるかに政治的に正しい世界にいます」とティミンズは認めます。

「買収が起こったかどうかに関係なく、多くの変化が起こったでしょう。私たちは皆、お互いと意見や感情をもっとよく知っていました。その多くのことはソーシャルメディアのために起こったでしょう。」


Fable 2の開発のために、Peterはチームに、Fable 1のより進歩的な要素を2倍にするように頼みました。

ライオンヘッドは同性愛者のキャラクターを持っていて、2人の主要なヒーローが黒人だったため、死の脅迫を受けました。 「ゲームにファゴットを置くとは信じられない」というメッセージの1つは読みました。ドイツの雑誌は、「自分が神だと思っている人」であるとピーター・モリノーを非難し、マコーマックと他の芸術家と呼ばれたと非難するf話のプレビューを書きました。聖書ベルトの母親は、8歳の子供が同性愛にさらされていたと不平を言うスタジオに手紙を書くでしょう。

「私たちは、ゲームは8歳ではないようなものでした」とジョン・マコーマックは言います。 「それは成熟したゲームです。だから、それは本当に私たちの問題ではありません。それはあなたのものです。そして、私はあなたが地獄で腐敗することを願っています。

「Fable 2では、同性愛者の結婚、レズビアン主義、性交しました。私たちはそれを楽しんだ。」

Molyneuxのその他の指令:Fable 2には犬が必要です。そして、その犬は死ななければなりません。

「私たちは会議がありました」とマコーマックは回想します。 「彼が他のものを履いていたので、私たちは数週間で彼を見ていませんでした。彼はドアを開けて歩いて行き、ヒーローには犬がいます。月は何でしたか?

犬のアイデアは、犬が亡くなった後、Molyneuxに来ました。 「彼の人生で何かが起こったとき、彼は何らかの形でそれをゲームに入れようとしました。 「それは強力でした。」

Molyneuxは、Fableのゲーム内犬の作成に対する彼の実生活の犬の死の影響を軽減します。デザイナーによると、彼の2人のラブラドールは実際に農夫によって撃たれました。 (1人は生き残り、もう1人は死にました。)しかし、彼はこのイベントを動機付けツールとして使用して、開発チームが自分の限界に押し上げるように促すのに役立ちました。

「犬の全体的な特徴は、最もジュニアプログラマーからマイクロソフトの最も上級の幹部まで、これが人々が覚えている中心的な特徴になるだろうと、私が本当に説得力がありました。 「彼は言う。

「それで、私はあらゆる種類の参照を使用していると確信しています、犬が死んだとき、あなたはどのように感じますか?映画では、10,000人を撃つことができ、まぶたを一叩くことはできません。 . I kept on saying, the thing that people will remember is the dog. As a designer you have to use every trick in the book to convince people that a feature they never experienced before is going to work. So I would have done anything to私の主張を理解してください。

「アイデアを思いつくのは簡単です。それは安いです。本当のトリックは、チームの他の人が1日の仕事をして実装することはないほど十分に信じていると信じていますが、それを作るのに十分に信じています。それは素晴らしい。」

多くの人は、Fable 2をライオンヘッドの最高のゲームと考えています。しかし、2008年のリリースの6か月前までは、危険なほど未完成の状態でした。非常に多くのトリプルAビデオゲームのように、Fable 2は残忍で最終的なプッシュの後にのみ一緒になりました。

Fable 2で働いた人々は、この劇的な最後の息をのむようなプッシュまで、ゲームのストーリーはほとんど存在せず、その機能のいくつかはプロトタイプのように感じられました。パフォーマンスの観点からは、苦労していました。開発のある時点で、f話2レベルで照明を構築するのに36時間かかりました。チームには、プロセス専用の特定のビルドマシンがあります。編集者は「本当の混乱」だった、とチャールトン・エドワーズは言う。最悪の場合、オブジェクトを削除するのに7分かかりました。編集者をロードするのに45分かかる可能性があります。初期には、レベルを構築するのに3〜4時間かかります。 「積み込みバーを見つめるのに多くの時間が費やされました」とエドワーズは思い出します。 「それは悪夢だった。」

開発者によると、Molyneuxは、他のFableゲームよりもFable 2の開発により多く関与していました。彼は「夢中になっている」とある人は、犬と、プレイヤーがどこに行くべきかを解決するのに役立つブレッドクラムトレイルの特徴を持っていると言います。彼はストーリーとワンボタン戦闘システムに立ち往生しました。

マイクロソフトは、ほとんどの場合、ライオンヘッドを独自のデバイスに任せました。しかし、摩擦のポイントがいくつかありました。 f話2では、犬はコンドームを掘ることができます。このアイテムのアイコンのアートの最初のバージョンは、ゲームが設定された初期の近年のコンドームを反映しています。しかし、MicrosoftはLionheadに、Fableが昔から設定されたファンタジーゲームであったとしても、それを現代のコンドームのイメージに変更するように頼みました。

ジョン・マコーマックは、Fableの上でMicrosoftのマーケティング部門と頭を突き刺したことを覚えています。

「マーケティングはたわごとだった」と彼は言う。 「それはひどかった。彼らはそれを手に入れなかった。しかし、それはマイクロソフトのマーケティングではなかった。マーケティングは独自の部門のようだった。そして彼らは何を作っていたの?彼らの広告は、私たちのものがモンティン風のコメディであり、RPGの販売方法を知っています。 Tゲームでも、そのゲームの市場はあなたの市場です。

「それは私を悩ませた。」

マコーマックは、f話3のボックスアートの上でさらに列に及ぼされました。

「彼らは行きました、あなたはカバーに黒人を持つことはできません、そしてあなたは女性を持つことはできません。そしてあなたは黒人女性が欲しいです。そして、私はそうです、私はそうします。それは白人です。

「彼らは、最も失敗したディズニー映画は何だと言った?私は知らなかった、私は知らない。彼らは行った、プリンセスとカエル。

「私は電話会議で彼らに叫んでいました。彼らはゲームを手に入れていなかったので、私はその時点でそれを失いました。特に私たちは同性愛者の結婚をした最初のゲームだったので、私たちは壁を壊すことについてでした。それは意図されていました。面白くて、彼らはそれを奪われなかった。

それでも、Fable 2で働いたほとんどの人は、Microsoftとの関係について、光る言葉で語っています。同社は、最初のf話を生み出した魔法を維持したい人として出くわします。

「マイクロソフトは、スタジオをユニークなものにしたものを破壊することなく、ライオンヘッドを統合するために大きな痛みを感じました」とサイモン・カーターは言います。

「彼らはレアの買収からいくつかの難しい教訓を学んだと思う。私は彼らが物事を処理する方法に本当に誤りを見つけることができなかった。実際、その後、マイクロソフトの他の分野で働いたので、私は最近どれだけ気付いたのか私たちは断熱されました。」

Fable 2が発売され、Xbox 360で最も人気のあるゲームの1つになりました。Lionheadは、ロンドンの鉄道アーチの下で豪華な打ち上げパーティーを投げました。 Eurogamerからのものを含む、巨大なテリービームオンラインレビュー。その後、ライオンヘッドはBAFTAで最高のアクションアドベンチャーゲームを獲得しました。 Fable-とLionhead-は、Microsoftの買収を生き延び、繁栄していました。

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「Fable 2に移動したとき、コンソールとRPGで足を見つけました」とPeter Molyneuxは言います。 「私にとってFable 2は、ライオンヘッドがプロデュースした最高のゲームでした。」

ライオンヘッドはFable 2で4年間を過ごし、本当に特別なビデオゲームを制作しました。その後、f話3を好転させるには18か月かかりました。


Lionheadの開発者は、Fable 3がFable 2よりも簡単なゲームになると予想していました。これは、ゲームを構築するツールが既に設置されているためです。スタジオは、f話2で基礎を築いていました。f話3は、革命ではなく進化になります。

Molyneuxのアイデアは、f話をさらにアクセスしやすくすることでした。しかし、彼とライオンヘッドは行き過ぎました。 Fable 2で楽しんだロールプレイングゲーム要素の多くは、合理化されるか、剥奪されました。ビジュアルは改善されましたが、いくつかのf話は失われていました。

そして、バグがありました。急いで最終的なスプリントとモリノーの干渉によって引き起こされた多くの多くのバグ。ゲームの最初の方向性を提供した後、それに取り組んだ人々は、Molyneuxがチームを独自のデバイスに去り、デザインの変更を要求する最終に向かって戻っただけです。

その中のチーフは、ルールへの道を追加することでした。これは、プレイヤーキャラクターがレベルアップするシステムでした。 Molyneuxの要請で、開発が終了する数ヶ月前に追加されました。

テッド・ティミンズはそれがどのようにダウンしたかを思い出します。ルールへの道を追加する前に、Fable 3はまったく平準化していませんでした。 2010年5月、テッドはその年にFable FranchiseのディレクターであるLouise Murrayに、その年にE3に行くことができるかと尋ねました。彼女は確かに言った。その後、数日後、申し訳ありませんが、行けません。それから、数日後、それは戻ってきました。それから、数日後、彼女はテッドを会議室に連れて行き、実際には今回は、彼は結局E3に行くことができなかったことを謝罪しました。

Molyneuxは部屋に入り、他の問題のためにルイーズを探しました。

「光球が頭の上に出ていた」とテッドは言う。

「彼は私に言った、生産は私たちが道を支配したいなら、私たちが6か月の開発時間があればそれを得ることができると言った。彼は言った、あなたがそれを3週間で行うことができれば、あなたはE3に行くことができる。しかし、あなたは飛行機に乗るかどうかを決定する人です。

「だから典型的なピーターのファッションでは、それは選択でした。彼は去りました。ルイーズは、あなたは悪魔と取引をしたばかりです。私は家に帰り、歯ブラシ、歯磨き粉、衣服の交換、寝袋、そして私はそれを2週間以内にしました。

「ピーターは私にニンジンを与えてくれて、私はそれを両手を広げて取りました。そして、私はE3で素晴らしい時間を過ごしました。」

他にも多くの障害がありました:Fable 3が出荷される6か月前に、LionheadはKinectをゲームに統合しようとしました。計画には、プレイヤーがカメラの前に立ってポーズをとる必要がある彫像パズルなど、ミニゲームを含めることでした。別の人は、アルビオンで最大の町であるボーストーネのゲーム内ショップで独自の表現を作成することができます。しかし、Kinectミニゲームが切断されました。それらを十分に良くするのに十分な時間がありませんでした。

要するに、Fable 3は少し州で発売され、それがよく売れてレビュアーがそれを楽しんでいたが、ゲームはFable 2が設定した高尚な期待に応えることができなかった。

「私たちはおそらくタイムラインを少し遠すぎて動かしました」とティミンズは認めます。 「おそらく私たちは少しプロセス駆動型になりました。私たちはその時点で本当に責任を負い、実際にゲームを時間通りに出荷することができました。それはおそらく私たちに対して働き始めました。より幻想的で気まぐれなストーリーラインがありました。」

「問題はf話3が早すぎて出てきたことだった」とピーターは認める。 「私は自分のせいだ。私はより強く押すべきだった。私たちはもう一年必要だと言うようにプッシュすべきだった。f話3の王のセクションはそれがそうであるべきではなかった。しかし、彼らは彼らの日付を打った。大きな組織の一部で、日付を達成して予算を達成することは、後ろに大きなパットを得る場所です。」


Lionheadは多くのFable Studioにとっていますが、開発者の多くはシリーズのゲームの作成に専念していましたが、日の目を見たことのないゲームを構築するために何年も費やしました。実際、スタジオは閉鎖されており、Fable Legendsがキャンセルされています。

おそらく最も知名度の高いライオンヘッドの故障は、ミロ&ケイトでしょう。

Milo&KateはKinectプロジェクトであることで知られていますが、コントローラーベースのゲームとして人生を始めました。アイデアは、あなたが両親が絶えず議論している少年によって夢を見た想像上の友人の役割を果たしたということでした。 Lionheadでほとんどの人は、Molyneuxの子供時代に基づいて考えました。

MolyneuxがKinectの初期バージョン(Project Natalと呼ばれるKinectが表示されるまで、Milo&Kateが唯一の入力デバイスとしてカメラを使用するように変換できると考えました。彼は開発チームに、ジョン・シャッパートやドン・マトリックなどのマイクロソフトの幹部にこのアイデアを販売するために使用するプロトタイプを考え出すことを任しました。彼は、「グリーンマン」ビデオ、ピッチ、本質的にピーターからXboxまで主演しました。

レドモンドは喜んでいた(ある情報筋によると、一部の幹部は、ピクサー映画の最初の5分間に触発された後のデモによって涙を流したと言い、マイクロソフトのE3 2009記者会見でライオンヘッドがミロ&ケイトのデモを準備してもらいました。それは夢の中で世界を売るために使用されます:これはプロジェクトナタールの可能性です。これがビデオゲームの未来です。

サム・ヴァン・ティルバラは、E3 2009に至るまでの数週間を覚えています。

Milo&Kateの動力を供給するテクノロジーは十分に開発されていなかったため、ゲームの映像を記録し、それを精巧な煙と鏡のデモの一部として使用するという決定が下されました。スクリーンの裂けを避けるために、ライオンヘッドは高解像度でフレームごとにデモフレームをレンダリングしました。それに取り組んだ一人の人によると、「迅速で汚い仕事」でした。

レドモンドは品質を上げたかったので、魔法を実現するために映画のクルーを英国に飛ばしました。女優は、ゲームをプレイするふりをする人を演じるために雇われました。 E3の2週間前に、ライオンヘッドがすべてレコードボタンを押すように設定され、災害が発生しました。ギルフォードのパワーカットです。

関係する1人によると、MolyneuxはPAに1時間以内に緊急発電機を配達するよう命じ、クレジットカードを引き渡しました。すぐに、ディーゼル発電機が1つのオッカムコートの外に立っていました。ビデオが録音されました。

ライオンヘッドは、記者会見の1週間前にE3のためにLAに飛びました。日付が近づいたとき、編集スイートの録音に変更が加えられました。ビッグショーのリハーサルが開催されていました。サム・ヴァン・ティルバラはその過程に密接に関与していました。

「ピーターは私に振り返って言った、私はあなたが記者会見で私たちのセグメントのこの最終承認会議に行く必要があると言った。

「私に代わって行くことができますか?私は言った、私はピーター、私はこの会議に行き、何を期待すべきかわからない。この会議には数十人がいたに違いない。ケイトのビデオ。そこで、この男は立ち上がっていた。これを行うつもりです。

「誰かが私を肩にたたき、耳にささやいた。「それはマイク・デルマンだ」私は言った、「マイク・デルマンが誰なのかわからない!」マイク・デルマンは、マイクロソフトのすべてのマーケティングの責任者でした。

「私はその会議を去り、タクシーに着き、ピーターに戻りました、そして私は言いました、「ピーター、私はあなたが私のためにナプキンに置いたものを手に入れることができませんでした。私はあなたを失望させます。これはあなたです最終決定。」ピーターは私に振り返り、「サム、いや、それは私が望んでいたことだ」と言った。そして、それは大きな記者会見で世界が見たものです。」

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ミロ&ケイトのキャンセルは、理解するのが複雑で難しいことです。この機能のためにインタビューを受けた多くの人々は、ゲームは決してどこにも行かなかった奇妙なアイデアの上に構築されたと言います。他の人たちは、それが本当に特別なものであったかもしれないが、Kinectテクノロジーによって妨げられたと主張する。

「多くの人々が、あなたが想像の世界に入ることを望んでいた」とジョン・アスキューは言う。 「当時、テレビには非常によく合う広告がありました。一部の子供たちはソファに飛び乗り、突然このソファは海賊船であり、彼らはこの海賊船が大砲を発射しています。それは一種のことでした。私たちはそれを望んでいました。

「しかし、実際に判明したのは、彼の両親がバックグラウンドで議論している間、あなたは彼の部屋や他のエキサイティングなことを片付けるだろうということです。それはただ面白くありませんでした。

部屋の象は、ミロとケイトが単に不適切であり、小児性愛者のゲーム、または「グルーミングシミュレーター」とラベル付けされるという懸念です。 E3 2009でのゲームのデモは、ミロがユーザーの声とアクションに応答する複雑なAIのように振る舞うことを示唆しているため、避けられない質問が続きました。ユーザーが紙にペニスの写真を描いてミロに見せた場合?ユーザーがカメラの前で自分自身を暴露した場合はどうなりますか?

何も、結局のところ。しかし、これは切断です。Lionheadが構築していたゲームは、両親が背景に議論している間、彼の裏庭でミロの注意を彼の裏庭で石やカタツムリに注意を向けるために手を動かしている一連のミニゲームでした。彼は、プレイヤーのプライベートパーツを見て赤面するかもしれない複雑な人工知能ではありませんでした。それはすべて賢い幻想でした。

「ズボンを落としてミロにノブを見せた場合、何も起こらなかっただろう」とプロジェクトに関連する一人の人は言う。

「あなたが失礼なことを言ったら、何も起こらなかったでしょう。私たちがプログラムしたことだけをしただけでした。これはAI革命ではありませんでした。これは、あなたが小さな子供の想像上の友人である脚本された物語でした。

「しかし、ステージで販売された夢は、うわー、あなたは何でもでき、彼にノブを見せることさえできます。そして、人々は私のノブをミロに見せたらどうなりますか? Tはそのようにプログラムしました。」

Molyneuxは当時の懸念を知っていましたが、それを却下しました。

「私たちは、クリエイターとしてのオーテール人として、そのようなことが起こると想像するのに十分な病気の人々に怖がるべきでしょうか?」彼は、約7年後も明らかにまだ動揺していると言います。 「私たちはすべきではないと思います。創造的であることはリスクを冒すことです。ゲームプレイとコントローラーの使用方法だけでなく、主題とストーリーでリスクを冒すだけでなく、リスクを冒しています。

「Milo&KateがGone Homeのような非常に興味深いインディータイトルの後に開始された場合、それは別の世界です。2009年に、人々はそのようなことに夢中になり、完全にトップにいました。子供の頃の不思議と何かを学ぶことの不思議ですが、恐ろしく腐敗した方法ではありません安全。

「もしそれがアパートの女性であったり、フラットの男性や若い女の子の男性だったなら、誰かが恐ろしいものを見つけただろう。しかし、それは私たちがそれらのリスクを取るべきではないという意味ではありません。

「何百もの到来映画がありました。子供時代の不思議について何百もの映画がありました。しかし、私たちはあまりにも恐れすぎているので、それらについてのゲームはありません。 「それが政治的に正しいことではないからといって、それが何かをしない理由だと思う。」

「チームはゲームが何であるかを理解するのに苦労しました」と1人は言いました。 「私たち全員がやったと思う。それは間違いなくスタジオにとって問題のある時期だった。

「マイクロソフトは、彼がどこに向かっているのかをピーターにふけることに熱心でした。しかし、時間が経つにつれて、彼らはそれが何であるかを理解し、それがどのように起こるかを見るのに苦労していました。

ミロ&ケイトはモリノーの情熱プロジェクトであり、彼はそれを手放すのに苦労しました。ゲームに接続した人々は、Microsoftが制作を停止することをアドバイスした後でも、開発が続くとEurogamerに語っています。 Molyneuxは、どういうわけかそれが生き残ることを期待して、ゲームの最新バージョンを見せ続けました。彼は、ミロとケイトがその年に販売されるかどうかについてのXboxマーケティングエグゼクティブアーロングリーンバーグとのオンラインカーファフルの後、2010年7月にオックスフォードで開催されたTEDトークでそれをデモしました。

ミロ&ケイトは重要な生産であり、約50人がそれに取り組んでいます。ゲームにかなりの時間、努力、お金が費やされ、Molyneuxは密接に関与していました。開発者は、彼がFable 3に注意を向け、開発の後半に新しい機能の導入を強制されたことがキャンセルされるまでではないと言います。

Molyneuxは、KinectとMicrosoftのMicrosoftが目指していた市場に対する態度の背後にある技術のキャンセルを非難しています。

「襲った災害は、視野と深さと精度を持つキネクトを作るのにどれだけの費用がかかるかを誰もが認識したことでした」と彼は言います。

「Kinectの仕様は、最終的にはMilo&Kateが設計されていたものの一部になるまで、低下して下下になりました。

「起こったもう1つのことは、Microsoftの考え、あなたは何を知っているか、Kinectはパーティーゲームです。それはスポーツに関するものです。それはソファに座って一緒に遊ぶことについてです。前に見たことがありません。

「それで、ミロとケイトは道端に落ち始めました。当時、私はKinect Sportsで珍しいのを助けていました。Kinect Sportsはより多くの興奮を生み出していました。ケイトの経験。

「そのチームはそれをたくさん構築していました。それは彼らが構築した数時間のコンテンツでした。あなたは本当にあなたがこの子供を刺激していると感じました。それは魅力的で感情的でした。彼らはそれを続けなかったのは本当に残念です。

「私はそれを理解できます。彼らがミロとケイトが必要とする経験をサポートするためにスペックが十分に高くないパーティーデバイスであると定義されているデバイスを作成しているとき、私は彼らがそれをした理由を理解できます。 Xboxはそれよりも劣っていました。」

Dejected Milo&Kate Developmentチームは、2012年に発売されたときにティルズが降りなかった悲惨なKinectゲームであるThe Journey:The Journey:The Strestrous Kinectゲームに移動しました。彼らは困難な状況下で最善を尽くしました。しかし、Molyneuxの場合、終わりはすでに見えていました。


E3 2003で、Peter MolyneuxはFableについての記者会見を行いました。その中で、彼はゲームのマルチプレイヤーを発表しました。ギルフォードに戻った開発者は恐怖で見ました。マルチプレイヤーについて何も聞いていませんでした。あるエンジニアは、涙に近かったと言われました。 Molyneuxが戻ってきたとき、彼はストレスと疲れ果てた開発チームの完全な怒りに直面しました。カーターズは炎の盾を上げました。心配しないで、彼らは言った。私たちはそれを解決します。

Molyneuxは、彼のために働く人々にあらゆる種類の問題を引き起こすという評判があります。彼が数ヶ月で発売予定のゲームの新機能を発表していない場合、彼はすでに完成した作業を引き裂いています。ライオンヘッドの生涯を通じてこれには多くの例があります。彼らはきれいではありません。

ドングリ。または、ある元ライオンヘッドの開発者によると、「あのドングリをクソ」。 Fableのリリースまでの走りで、Molyneuxは、あなたのキャラクターが木からドングリをノックすると、最終的に倒れたドングリから別の木が成長すると主張しました。ゲームが発表されたとき、この幻想的なドングリ機能はどこにも見つかりませんでした。

謝罪のメッセージは、ファンの怒りの成長に冷たい水を注ぐために、ライオンヘッドフォーラムに投稿されました。

Fableで働いていた1人の人によると、15%の数字は「完全に構成されていました」。しかし、謝罪はそのフロントページを作りましたBBCニュースWebサイト、 関係なく。

Molyneuxのふざけた態度に怒りを抱いている人もいましたが、他の人はそれらを払いのけました。

「私たちはかつて笑って行きました。ここに彼は再び行きます」とアンディ・ロブソンは言います。 「さて、彼が戻ってきたときにゲームに入れられる機能がいくつかあります。」

「いくつかの点で彼を責めることはできません」とジョン・マコーマックは言います。 「彼はゲームを売ろうとしています。私たちは皆、バブルで生活しています。彼は世界で他のゲームを見て、トレンドが何であり、マスコミと大衆が何に興味を持っているのかを見ています。それは彼がそのバブルから出て、すべてを見て、私がここにいる間に何がうまくいくかを知っています。」

Fable:The Journey、MolyneuxはPressに、ゲームはオンレールではないと語った。結局のところ、Fable:旅は非常に競走していました。

「ピーターがそれを言った後、それはオフィスでのランニングジョークでした。

「私たちにできることは何もありませんでした。それは私たちをマスコミやファンに困らせることになる別の発言でした。ピーターにクレジットを与えるために、チームはレールではなかったレベルを構築しようとしましたが、経験に大きな影響を与え、何よりも欲求不満を引き起こしました。

「ピーターがそれがオンレールであることを認めていたなら、おそらくそれをインタラクティブな映画のようなものに例えると、それはより良い反応を得たと思います。」

サリーリサーチパーク、別名テレタビーランド。

Fableの1人の開発者:The Journeyは、Molyneuxがプロダクションの終わり近くにゲームの新しいビジョンを思いついたときを覚えています。それには、プレイヤーに天に向かって舞い上がり、世界を見下ろし、敵に魔法の呪文を唱える能力を与えることが含まれます。唯一の問題は、Fable:プレイヤーが楽しみにしていないという考えで、旅は構築されていました。開発者は、プレイヤーの前に配置されるように設計された美しい環境とエフェクトを作成し、その背後にあるすべてを「ストリーミング」しました。

「そして今、私たちは突然、プレーヤーが飛び去って世界全体を見ることができる能力を導入しています」とある開発者は言います。 「それはクレイジーでしたが、幸いなことに、デザインのほとんどが緩和されたという十分なプッシュバックと常識がありました。」

Peter Molyneuxは、彼のゲームをプレイしている人とLionheadで彼のために働いた人たちの間で分裂的な人物です。彼は同じ息で激怒し、刺激を与え、会議中に泣き、画期的なデザインを思いついたときに大きな頭痛を引き起こしました。彼はパラドックスです。

「私たちはたった約3か月休みで、彼はゲームを見せました」とジョン・マコーマックはFableを思い出します。

「その時点で、私は最後の資産を完成させたばかりです。そして、彼は大規模な報道機関で画面を指して言った。まだ終わった。

彼と一緒に働いた人は、素晴らしい雄弁家です。人々のグループと話すとき、彼は素晴らしいです。

「ピーターは会議に出て、特徴について話し始め、それについて泣きそうになります」とチャールトン・エドワーズは言います。

「彼はゲームがどれほど素晴らしかったか、そして彼がどれほど誇りに思っているか、そして彼はただ故障しただけだった。彼は本当にそれに夢中だった。だから私は少しMolyneuxのサポーターだ。彼はでたらめではなかった。

しかし、Molyneuxは個人的なレベルでコミュニケーションをとるのに苦労しており、彼と一緒に働いた人もいると信じています。

「彼はこれをよく言っていました。心配しないでください。いつか島でこれについて笑っています」とピーターの元同僚の一人は言います。 「彼がそれを疑ったとは思わない。彼は、これはただ驚くべきことだと思ったと思う。私はそれを押す必要がある。」

MolyneuxがMicrosoftの買収の前後で複数の方向に引っ張られるのを助けませんでした。彼はライオンヘッドで開発されているプロジェクトを創造的に制御していましたが、多くの場合、それぞれに十分な時間を費やすのに苦労していませんでした。これは、Molyneuxがデザインに出入りするのを見て、時には1回の仕事を引き裂く開発者に大きな問題を引き起こしました。

しかし、そこには天才がいます。クレイジーで実行できないアイデアの中には、宝石が宝石になります。チームの多くの人が馬鹿げていると思っていた犬は、おそらく最高のピーターのデザインの感性の最良の例です。

それでも、あるベテランの元ライオンヘッダーが宣言しているように、「私はピーターが大好きですが、彼はペニスです。」

「私たちは皆知っていると思います - それは公開されています - 私が完全な陰部であることを」とMolyneuxは言います。 「絵を他の絵を描かないようにしましょう。私の大きな口が常識の邪魔になったことが何度もありました。」


2012年初頭、ライオンヘッドは「ブラックマンデー」と呼ばれたものに苦しみました。会社が向かっていた方向と取り組んでいたプロジェクト、ジョン・マコーマック、スチュアート・ホワイト、そして他の少数のライオンヘッドの退役軍人が同じ日に辞めた。 Molyneuxはうまく反応しませんでした。

「彼はそれを失った」とジョン・マコーマックは言う。 「そして、私たちはすぐに建物を出るように頼まれます。それは、私はここに12年ここにいたようなものでした。私のものを詰めさせてください。いいえ、私たちはあなたにそれを送ります。性交を出してください。

マコーマックは、ライオンヘッドの伝統と同様に、パブに行きました。午後5時に彼は会議のためにスタジオに呼び戻されました。

「ピーターは行った、私たちはこのブラックマンデーと呼ぶつもりです。ジョン・マコーマック、立ち上がってください。そして、彼はゆっくりと拍手のようです。

「彼は個人的に物事を取りました。私は彼を責めることはできません。すべてのリードが本質的に行って、あなたを性交しました。最後に私のものを梱包していたとき、彼は私たちを座って行きました。そこには、皆さんが同時に私を攻撃していると感じました。

その後、マコーマックは、モリヌックスは彼がその方法を知っている唯一の方法で物事を正しくしようとしたと言います。

「彼は私にこの本当に適切な感情的なインスピレーションに満ちたクソの話をしてくれました。私がやらなければならないことについて、私はファックマンのようでした。彼は本当にすごかったです。彼は本当に謝罪しました。

「彼は行きます、私はあなたをとても尊敬しています。彼はすべてのメディア分子の男が彼を辞めたときに嫌いでした。しかし、彼らがやった後、彼は彼らを愛していました。それを尊重するために。

ブラックマンデーの直後、ピーターモリノックスはライオンヘッドを辞め、道路の向こう側にインディースタジオを設置しました。彼は、食堂で集まるためにライオンヘッドのスタッフに電話しました。涙目、彼は彼が共同設立したスタジオを去ると発表しました。

なぜ彼は去ったのですか?ある人は、Eurogamer Molyneuxが、Zyngaの財源にたくさんのお金が転がっているのを見て、無料のソーシャルゲーム市場で殺害を起こしたことに刺されたと語った。他の人は、彼がずっと前にf話にうんざりしていたと言います、そして、2005年の白黒2と映画が彼を落ち込ませて以来、ライオンヘッドは偽物ではないものをリリースできなかったと言います。 Milo&Kateのキャンセルは役に立ちませんでした。

その間、Molyneuxのシニアマイクロソフトのエグゼクティブとしての役割は、彼が数週間をオフィスから過ごすことを意味していました。彼は、表面上は、Microsoft Games Studios Europeのクリエイティブディレクターでした。 「Microsoft Bus」でレドモンドに飛ぶことは、定期的な出来事でした。本当に、それは彼が決して適した仕事であり、1997年にライオンヘッドを設立したときに意図したものから離れた世界でした。

Fable:The JourneyはLionheadの問題を抱えたプロジェクトでした。素敵な馬、心。

「誰もがable話にうんざりしていたと思う」とモリノは言う。 「私は私たちが作った世界を愛していました。それはサイモンとデネが去った恥でした。彼らはその世界を作りました。しかし、チームは休憩が必要だと本当に思います。 f話の工場を降りてください。

「12年は、あらゆるIPに取り組むのに長い時間です。はい、私は疲れていました。」

「ピーターは私に言った。もし私が人々の前に立ち上がってホッブスを再びクソについて話す必要があるなら、私は誰かを殺すつもりだ」とジョン・マコーマックは覚えている。

「彼は、ホッブスについてこれ以上何を言うことができますか?f話についてこれ以上何を言うことができますか?彼は続編の男ではありません。彼は、私はアイデアを持っています。そして今、私は別のアイデアを持っています。 、私は今、私が私の新しいアイデアについて話したいと思っていることさえ、私はこれについて話しています。 f話に興味があります。彼はミロとケイトと生存者に興味があり、それが彼を興奮させました。」

「明らかに、FableはLionheadを完全に変えました」とSimon Carterは言います。

「その成功とその後のMicrosoftの買収により、Lionheadは初めて大きな財政的安定性をもたらしました。しかし、Lionheadは歴史的にさまざまなプロジェクトに取り組んできました。 Dimitriプロジェクトはどこから来ましたか。

「取得後、マイクロソフトはフェイブルに主に興味を持っていました。これは、ライオンヘッドの外側からほとんど発生していたため、ピーターの情熱と実際には一致していなかったゲームです。

Molyneuxは去っていましたが、彼はそうするライオンヘッドのベテランだけではありませんでした。ライオンヘッドの文化を築くのを手伝った人々の多くは、マーク・ヒーリー、アレックス・エヴァンス、アンディ・ロブソン、ジョン・マコーマック、デネ、サイモン・カーターの名前がほんの一握りでした。ライオンヘッドは、ピーターが好奇心をプロットするために道路を横切って移動するまでにすでに劇的に変化していました。キューブの中には何がありますか?それでも、時代の終わりをマークしたのはピーターの出発でした。ピーターの出発がスタジオ全体で衝撃波を波打つようにしました。

「私はそれについて非常に悲しいと感じたことを覚えています」とチャールトン・エドワーズは言います。 「今何が起こるのか、誰が先見の明があるのか​​?

スタッフは、Molyneuxが去った後、スタジオはより組織化され、より構造化され、より専門的になりました。そして、スタジオにはまだ信じられないほど才能のある人々がいましたが、その多くは何年もそこで働いていました。しかし、その創造的な火花は失われていました。そして、ある意味で、ライオンヘッドは彼を逃しました。

「ピーターが去るまで、ピーターの最大の特性を本当に感謝していませんでした。マイクロソフトを寄せ付けないようにします」と、ライオンヘッドで働いていた人は閉鎖まで言います。

「ピーターは彼が望んだことをすることができ、彼はほとんど何でもマイクロソフトにノーと言うことができました。彼はその力を持っていました。

ライオンヘッドが変化すると、マイクロソフトも変わった。 Xboxの責任者として、Don Mattrickは、Microsoftの次のコンソールであるXbox Oneの新しい精神をインストールしました。これは、コアゲーマーオーディエンスから離れて、コンソールでライブテリーを見るかもしれないよりカジュアルなオーディエンスに向かっています。 Molyneuxが去った後、SonyのPhil HarrisonがMicrosoftのヨーロッパ事業を走りに来ました。時代、彼らは変化でした。


サービスとしてのゲームはやや抽象的な用語であり、リリースを継続的に更新するように設計されたゲームを意味します。おそらく自由に遊ぶことができます。 2012年頃、サービスとしてのゲームはすべて怒りでした。世界最大のゲームであるリーグオブレジェンドは、サービスとしての典型的なゲームです。

2012年のLionheadとMicrosoftとの関係に精通している3つの別々の情報源によると、Xboxの幹部は、スタジオがゲームの型としてゲームで新しいf話を作ると主張しました。シングルプレイヤーに焦点を当てたロールプレイングゲームは許可されません、とライオンヘッドは伝えられました。 「誰もがシングルプレイヤーの箱入り製品をもう制定する方法はありません」と、Microsoftの幹部はLionheadに語ったと情報筋は言います。 「私はサービスとしてゲームのものが欲しいです。」

「あなたはサービスゲームを作るか、閉鎖されます」と、会話の知識を持つ別の情報源がそれらを覚えている方法でした。 「それはマイクロソフトからの新しい大きなプッシュであり、私はすべてのファーストパーティースタジオに同様のメッセージを受け取ったと聞いたが、一部の人はそれに対してより多くのプッシュバックを持っている。」

マイクロソフトは、この機能のインタビューのユーロガマーの要求を拒否しました。

サービスとしてのこのゲームへのプッシュに加えて、Fable Franchiseからより多くのお金を稼ぎたいというマイクロソフトの長期にわたる欲求でした。 Fableは収益性があり、MolyneuxとWebleyは主張していましたが、Haloなどの他のファーストパーティフランチャイズの一部ほど収益性はありません。

「そのカテゴリは、地球上で最大のカテゴリーではありません」と、ドン・マットトリックが入る前にマイクロソフトのエンターテインメント&デバイス部門の社長であったロビー・バッハは言います。 「サッカーではありません。アメリカンフットボールではありません。一人称シューティングゲームサイズのカテゴリではありません。商業レベルでは、成功したと思いますが、そうではありません。」

「ファーストパーティのタイトルとして、私たちの大きな責任の1つは戦略的であり、サードパーティがリスクを冒すことができないユニークで革新的な経験を作ることで、人々はXboxを購入したいと考え、したがってハードウェアの販売を促進します」カーターは説明します。

「しかし、私たちは非常に収益性が高いように圧力を受けていました。明確にするために、f話1、2、3は、f話1と2のやや長期にわたる開発にもかかわらず、非常に収益性が高くなりましたが、Microsoftの1つまたは2つの他のものほど収益性はありません。プロパティは一定量の緊張を生み出しました。」

この文脈では、Fable 4ゲームのピッチが拒否されました。ジョン・マコーマックはピッチのチーフアーキテクトでした。彼は、Unreal Engine 4に切り替えて、シリーズを路面電車と飛行機械で技術の産業時代に移動したかったのです。 「私たちは、故ビクトリア朝の適切な遠く離れたジュール・ヴェルヌたわごとを叩きたかった」とマコーマックは言う。

最初のable話では、ボーストーネは小さな町でした。 f話2では、それは大きな町でした。 f話3では、それは都市でした。 McCormackのFable 4では、Bowerstoneはロンドンで、広大で密集していました。ジャック・ザ・リッパーは、変装したバルヴァリンである通りを走ります。

このゲームは、英国の神話に大きく傾いています。マコーマックは、ジキル博士とハイド氏を連れて行き、彼らにf話のねじれを与え、「この種の奇妙なロンドンの環境」に落とすことを計画しました。

「そして、それはf話4になるだろうし、それは暗くてgrめます。そして、それはRレートされていたので、売春婦とユーモアがあります。本当にそれに夢中だった。」

まあ、みんなではありません。 Lionheadがサービスとしてゲームの作成に切り替えなければならなかったため、ピッチは拒否されました。

McCormackはこの決定に激怒し、2012年に彼が会社を去った理由の1つだったと言います。そして、あなたはRPGでそれをするつもりはありません」と彼は言います。 「そうだと思った。

「私は言った、見て、私たちに4年を与えて、適切な資金を与え、マスエフェクトが当時ゲームを持っているチャンスを与えてくれます。彼らは4年と多くの予算を獲得しています。 「あなたはあなたのプレーヤーを得るでしょう、あなたはそれが私がイライラしたことです。

ライオンヘッドが閉まる数年前に、マイクロソフト - 最後に - オッカムコート内の壁に色を追加しました。これはメモリレーンと呼ばれました。

一方、Molyneuxは、Project Opalと呼ばれる秘密のライオンヘッドプロジェクトのプロトタイプのコアFable Developmentチームの作業を行いました。それは、それに取り組んだ人々によると、ピーターの狂ったアイデアのもう1つでした。

私たちが知っていることは次のとおりです。ProjectOpalは、いくつかの接続された体験に悩まされた村を構築するシミュレーションでした。 PCには、Village Builder自体があります。モバイルデバイスには、釣りゲームとリソースビルダーがあります。 Xboxには射手がいます。

ビレッジビルダーは、1つの情報源によってMinecraftに例えられましたが、より複雑なビルドメカニックがありました。あなたは家にレンガを投げることができ、それはレンガを1つずつ重ねるでしょう。梁に登って家をつなぐことができます。 「少し長い間、それは本当にクールだった」と一人は言う。

Project Opalの「ゲーム」部分には、村を建設するために必要なリソースを取得することが含まれていました。世界に出て、f話スタイルの戦闘に立ち往生することで、リソースを集めることができます。プラットフォーム要素もありました。

モバイルリソースビルダーは、ファームビルとクッキークリッカーに例えられていました。ライオンヘッドは厚板から魚を切り取り、釣りゲームのためにアニメーションを停止しました。携帯電話で見ることができる村の地図もありました。

Project Opalのさまざまな部分はすべて接続されており、Microsoftが「3つの画面とクラウド」を推進する努力をしました。クラウドの力を覚えていますか? 2012年に戻って、それはすべて怒りでした。

「村に関する小さな技術のデモと登山から、それはアサシンの信条と出会うf話のようなものでした。 「それは奇妙でした。」

「それはすべてうまくいった」と別の情報源は言う。 「私たちは実際にそれを構築しました。ユーザーが生成したコンテンツを処理できるように、Unrealを再構築するために多くのコードサポートを取得する必要がありました。

Project OpalはFableゲームとして構築されていませんでしたが、情報筋によると、MicrosoftがGreenlightを与えた場合、Fable宇宙に設定される可能性があると述べています。

「ライオンヘッドは、それが作られたことをやるべきだと感じました」とピーター・モリノはプロジェクトオパールについて語ります。

「それはライオンヘッドのDNAにありました。それがプロジェクトオパールです。さて、新しいことをするつもりなら、何か新しいことをしましょう。

「何百万人もの人々を一緒につなぐことができますか?彼らに何かを一緒に体験させることができますか?それが前提でした。チームはプロトタイプをするのに良い仕事をし、ゲームをプレイすることができました。そこには本当にかわいいメカニックがありました。私が去った後、彼らはそれをやめたはずです。

Project Opalは、それに取り組んだ人々の意見を分けました。 「ねじ込まれた」と思った。他の人はそれが可能性があると思った。

「建物の技術の一部は息をのむようなものでした」とある人は言います。 「そもそもライオンヘッドに参加した理由、革新の感覚、境界を押し広げ、リスクを冒すことを思い出させました。」

情報源は、2012年を通じて、LionheadがProject Opalの作業からFable Legendsに移行する方法が異なります。プロジェクトオパールはFable Legendsに変身したと言う人もいます。他の人は、F-versusと呼ばれるクリエイティブデイプロジェクトから生まれた別のプロダクションであると言います。 1つの情報源は、f-versusを「Fable Team Fortress」と説明しました。さまざまなヒーローがクリーチャーのチームと対戦し、ジャーニーエンジンを使用して構築されました。別の情報源は次のピッチを思い出します。「f話レベルを想像してください。しかし、4人が協同組合を演奏していることを想像してください。5番目のプレーヤーコントローラーとしての首謀者、クリーチャー、トラップ、レベルの物語があります。」

伝説の多くは、本格的なf話4の基盤だったかもしれません。

「私たちがサービスとしてゲームを作る必要があると言われたとき、私たちは意図的に別のFableゲームを構築しませんでした」とOne Sourceは言います。 「マーケティングは、f話の宇宙でそれを設定すると、より多くを売り、より簡単に認識されたタイトルになるという考えを思いつきました。それが起こったことです。」

別のソースからの別のテイクは次のとおりです。

「彼らは、それが独立したものとしてそれ自体が機能することに確信していなかったので、どういうわけかオパールにable話の名前を置くことを探していました。それは何の地にも得られなかったプロジェクトでした。そして、この新しいアイデアがやって来て、オパールはちょうどそうです終わり、そしてf話の伝説は始まったように見えた。」

いずれにせよ、Microsoftはこの新しいタイプのFableゲームの制作をグリーンに照らしました。それはサービスとしてのゲームであり、無料でプレイできるでしょう - 開発の早い段階で行われたが、ビジネスモデルがどのように受信されるかについて緊張しているため、2015年2月まで一般から秘密を守る決定です。

Lionheadは、以前にサービスや無料でプレイできるゲームとしてゲームを構築したことがありませんでした。それは単に専門知識を持っていませんでした。モリノー後の時代には、スタジオはそれ自体を再発明しなければなりませんでした。 Fable LegendsがLionheadの次のゲームになった後、スタジオはスタッフのスキルセットを変えました。収益化とバックエンドサービスと競争力のあるゲームデザインの経験を持つ人々は、スタジオが移行を支援するために雇われました。 GazillionのMarvel Super Hero Squad Online MMOに取り組んでいたJohn Needham、Champions Online MMOとCrypticのStar Trek Online MMOにスタジオの長になりました。 Greeの複数のモバイルゲームタイトルのコンサルタントとして働いていたDavid Eckelberryは、クリエイティブディレクターとして導入されました。アイデアは「ピボット」することでした。内部的には、スタッフはこれがライオンヘッド2.0の始まりだったと言うでしょう。

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「それは、私たちの文化を、舵取りをしているオーターの周りにあった以前のライオンヘッド文化から遠ざけることでした」と元スタディオ監督のスチュアート・ホワイトは言います。

「ピーターはスタジオヘッドでした。彼はリードデザイナーでした。彼はメインのPRの男でした。彼は多くの異なる役割を果たしました。実際に、チームのサイズが大きくなるにつれて、それは素晴らしいことです。私たちはチームでより多くの自律性を持っています。人々がより多くの責任を負うことができれば素晴らしいです。


ライオンヘッドはf話の伝説に苦労しました。開発者が遭遇した最大の問題の1つは、バランスに関係していました。

Fable Legendsは4V1ゲームでした。 4人のヒーローは、悪役から送られたモンスターと戦い、トップダウンのリアルタイム戦略の視点から戦場を調査しました。ミックスに投げ込まれたのは、プレイヤーがレベルで進歩するにつれて、プレイヤーがより強力に感じるように設計されたレベルアップシステムでした。これがどのように機能するかについて意見の相違がありました。

ルールが確立されました。たとえば、悪役のカメラは、ヒーローがあるアリーナから次のアリーナに進むにつれて、悪役のカメラが左から右に移動するため、すべてのFable Legendsレベルを左から右に構築する必要がありました。悪役のカメラが苦労するので、各レベルにあまり高さはありませんでした。あらゆる高さがレベルの背面に追いやられ、そこでトラブルを引き起こしませんでした。

ゲームプレイの設計ルールは流動的でした。 Fable Legendsには、プレイヤーを復活させることができることを意味していましたが、それは悪役にとって不公平になりました。この問題に対する答えの1つは、次のアリーナにプレイヤーの体を「運ぶ」ことでした。

ヒーローは、彼らを強力に感じさせるためにレベルアップしなければなりませんでした。しかし同時に、悪役もレベルアップしなければなりませんでした。 「だから、それぞれがお互いをキャンセルした」と情報筋は言う。 「それは本当の挑戦でした。」

「あなたが良い人間のヒーローに対して良い悪役を持っていたら、本当にタイトなゲームがあるかもしれません。しかし、あなたがゴミの悪役や彼らが何をしているのかわからなかったヒーローがいたとき、彼らはただ殺害されると、問題は起こりました最初のアリーナでは、それは楽しいことではありません。」

長い間、Fable Legendsにはポーションの問題がありました。プレイヤーは、復活ポーションの完全な割り当てでスポーンする必要がありますか?死ぬヒーローは、半分の健康または完全な健康状態で復活する必要がありますか?ヒーローは胸からポーションを略奪できるべきですか?ポーションは悪役に不公平にしませんか?誰かが進行中のゲームに参加した場合、彼らはポーションの完全なセットを持っていて、たとえば完全に癒され、完全に在庫されている2番目のアリーナに参加することができました。それは悪役にとってそれを不公平にするでしょう。ポーションはどのくらいの健康を回復すべきですか?

いくつかのFable Legendsは、絶え間ない闘争のように、消耗戦のように感じるべきです。他の人は、もう少し簡単であるべきだと感じました。ライオンヘッドはどちらの道を進めるのに苦労したようです。

「それは私たちにとって悪夢でした」とある情報源は言います。

それから悲しみに問題がありました。 Fable Legendsのデザインは、craftなヒーローのチームが、最終的なボスを驚かせ続けると、ゲームを無期限に維持できることを意味していました。この時点で悪役選手は無力になります。それで、何をすべきか?ヒーローが圧倒されるまで、悪役にますます強力な敵を生み出しますか?それは素晴らしい選択肢のようには聞こえませんでした。

技術の問題はゲームを妨げました。 Fable LegendsはUnreal Engine 4に構築されていましたが、1人の開発者によると、Lionheadがそれを引き受けるまでにエンジンは完全に準備ができていなかったため、ゲームを作成するときに新しいバージョンのエンジンを統合する必要がありました。時にはこれには数ヶ月かかります。 UE4の新しいバージョンがオンラインになったとき、いくつかのバグを修正して新しい機能を追加しますが、より多くのバグを導入します。

「私たちは数ヶ月で閉じたベータをリリースする予定でしたが、その時点では、収益化も平準化も才能もありませんでした」とある情報源は言います。

「ほぼ1年間、スクラムの回顧において、無料のプレイゲームに不可欠なデザインが不足していることに対する人々の不満のポストイットノートが残っていました。 - ゲームへ、そしてそれは私たちが持っていたものを示しました。」

2014年の終わりに向かって、チームがまだFable Legendsのデザインをネイルするのに苦労しているため、Lionheadは競争力のあるマルチプレイヤーの専門家を雇い、ゲームのバランスを分析し、それを改善する方法に関するアドバイスを提供するためにスタジオに来ました。コンサルタントは、ゲームとそのシステムに関する多くの問題を指摘しましたが、チームに取り組んだ人々によると、それらの懸念は耳が聞こえないほどでした。

左から右へ:フィル・ハリソン、ジョン・ニーダム、クド・ツノダ、フィル・スペンサーは、2014年12月にライオンヘッドを訪れたときに写真を撮りました。

その後、マイクロソフトがありました。その開発を通して、Fable Legendsは、さまざまなMicrosoftイニシアチブのポスターの子供として使用されていました。 2015年1月、Fable Legendsは、Microsoftがクロスプラットフォームのプレイにフォーカスを切り替えることを決定した後、Windows 10ゲームとXbox Oneゲームになりました(「Fable Legendsの開発を開始したとき、Windows 10については知りませんでした」とソースが明らかになりました。 。 PCバージョンでのクロスプラットフォームプレイは、不正行為までゲームを開きました。

「私たちは、人々が不正行為をすることができないことを確認するために、すべてが慎重に建築されていることを確認しなければなりませんでした。さもなければ、私たちは部門のようになりました」とFable Legendsに取り組んだある人は言います。

「誰かがPCで不正行為をすることができた場合、突然コンソールの人々は、彼らが慣れていない方法でハッカーや搾取者と対戦します。そのことを確保しなければ、Xboxの評判に本当に影響を与える可能性があります。ライブ。"

PCバージョンは、DirectX 12の可能性も示されるはずでした。 Fable Legendsはグラフィカルなショーケースでしたが、そうすべきでしょうか?

「彼らは常に、新しいもののデモとして伝説を使用したかった」とOne Sourceは言います。

「伝説は、生産するのが安価であるはずです。それが無料のプレイゲームの全体的なポイントです。人々がゲームを好まない場合、あなたは小さなカットを取る。もしそうなら、あなたは人々が望むものをもっと構築する。

いくらですか? 1つのハイランクのライオンヘッドソースによると、7500万ドルがFable Legendsに費やされたと述べています。

「無料でプレイできるゲームでの目的は、早めに何かを出して、それを反復し、コミュニティを構築し、ユーザーベースを構築します」と情報筋は言いました。

「しかし、これはフラッグシップタイトルとして設定されていたため、出てくる前に大きく洗練されるように努力していました。そのため、ゲームのスケールは無料として成功するはずだったはずだったものをはるかに超えていました。 - タイトルへ。」

情報筋によると、Fable Legendsに関するLionheadの研究は、Microsoftが描画し続けていた箱をチェックしようとする試みであったと言います。そして、それがそれらの箱を刻み続けた場合、スタジオはゲームを作り続けます。

「私たちは常に自分自身を運転して素晴らしいことをしようとしましたが、基本的には、Kinectのような戦略的な方向性を持っている会社が所有しているとき、または最新のものの箱をチェックできれば、サービスとしてゲームに移動したいときにWindows 10ボックスとFable LegendsのDirectX12ボックスにチェックマークを付けたように、より広い組織は非常に重要だと考えています。あなたが彼らが求めたものを正確に与えていたので、それはあなたのセキュリティを強化したと信じていました」と1人は言いました。

「サービスとしてのゲームは、マイクロソフトが非常に熱心だったものでした。Windows10のサポートは、Microsoftが非常に熱心だったものでした。DirectX12を使用した最も美しいオンラインゲームは非常に熱心なものでした。私たちは彼らの良い本を維持したかったので、それらはそうです。」


2016年3月7日に、2回の会議がメールで呼び出されました。 1つは常設スタッフ向けでした。それは階下のカフェにあります - 実際に、実際に、f話の伝説を作っている100人ほどの人々を収容するのに十分な場所です。請負業者は別の会議に呼ばれました。アラームベルが鳴っていました。

「それはあなたに考えさせます、ああ、ここで何が起こっているのですか?」 1つの情報源は言います。 「いくつかの請負業者を行かせようとしていると思っていたので、マイクロソフトはゲームを撤回したいと思っていました。」

「私たちは皆、以前と同じようにスタジオが閉鎖されることについて冗談を言った」と別の情報源は言う。「今回はそれを部分的に信じていたと思う」

スタッフはカフェに座って、会議が始まるのを待ちました。 「人々が緊張しているのを見ることができましたが、私たちは冗談を言ってきました」と情報筋は言います。

Microsoft Studios EuropeのゼネラルマネージャーであるHanno Lemkeは、人事担当者と一緒に歩きました。

「人々の気分ではわかります」とオブザーバーは言います。 「彼らは特定の方法で立っています。あなたは、ここでは良くないことが起こっていると思います。」

「ナイフで雰囲気を切ることができます」と出席していた別の人は言います。 「彼は話し始め、彼は信じられないほど緊張しましたが、それは彼のようではありませんでした。この時点で、私たちはそれが悪いニュースになるだろうと言うことさえする必要さえありませんでした。」

レムケは、f話の伝説のキャンセルとライオンヘッドの閉鎖を発表しました。彼はスクリプトに固執しました。彼の声明は、その日の後半に報道されるために発行されるものを反映しています。 Microsoftはメッセージを制御したいと考え、損害を与える漏れを避けたいと思っていました(出版社は、従業員がインターネット上の記事から仕事を失ったことを知るのを防ぐために最善を尽くします)。そのため、プレス声明が送信されたときにチームは言われました。それは、Eurogamerなどのプレスだけではありません。それも内部報道です。 RareのようなMicrosoftのスタジオは、私たちのように発見されました。

「それは長いスピーチではなかった」とオブザーバーは言う。 「彼はまっすぐでしたが、ここから出てきたようには届けられていませんでした。それは悲しかったです。葬式のように。

「私はショックを受けていました」と会議に出席していた別の人は言います。 「一部の人々は話すことができませんでした。彼らは文字通りゴブスマックでした。クリエイティブディレクターは私にアシェンフェイスに見えました。」

ライオンヘッドのハイランクのメンバーの中には、何かが起きていると疑っていた人もいました。人事がすべての手紙の頭の紙を求めたという言葉の広がり - 決して良い兆候ではありません。レドモンドで会議が開催されていました。しかし、マイクロソフトがスタジオを閉鎖するまでは誰も考えていませんでした。

100人が突然仕事から出て、過去4年間に費やしたゲームは決して出てこなかった。誰もがパブに行きました。

「多くの人がショックを受けていました」と一人が影響を受けたと言います。 「多くの人が否定していました。怒りはあまりありませんでした。あなたの人生の過去4年間を何かに取り組んでいて、それはとても近くにあるとき、それは信じられません。私はショックを受けていて、否定では、それはかなり長持ちしました。」


なぜマイクロソフトはライオンヘッドを閉じたのですか?リオンヘッドは、マイクロソフトのゲームのマントラとしてのゲームに対して十分に強く押し戻さなかったと非難する人もいますが、2012年にオーバーロードの曲に踊らなかった場合、スタジオはおそらく数年前に閉鎖したと言うことでこれに反論する人もいます。

一部の人は、一連の悪い決定と誤った管理の閉鎖を非難します。確かに、ライオンヘッドはFable Legendsのデザインに苦しんでいました。そのクローズドベータは、アップデートごとに改善を示しましたが、プロジェクトに少なくとも7500万ドルがすでに費やされていたため、Microsoftは利益を見る可能性は低かった。

「マイクロソフトがゲームで素晴らしい年を過ごしていなかったことは知っていました」とOne Sourceは言います。 「また、私たちはゲームが信じられないほど楽しいものではなく、無料でプレイできるゲームがあるはずの機能が不足していることを内部的に知っていました。しかし、これは長い間明らかであり、マイクロソフトはゲームをキャンセルする可能性が複数ありました。終了していませんでした。」

Fable Legendsはそれ自体が野心的すぎると言う人もいます。リーグオブレジェンドやハースストーンなどの無料プレイゲームに通常関連付けられていない印象的なビジュアルがありました。 Fable LegendsにはBrightlodgeが含まれていました。1人の人が「ゲームの美しい部分で大量の開発時間とお金を費やす」と説明しました。そして、伝説にFable 4の一部を置きたかった」。

ライオンヘッドは、Fable Legendsにはあまりにも多くのレベルを築いたと言う人もいます。ゲームのシーズン1のためだけに16プラスブライトロッジエリアを作成しました。 「それらのそれぞれは、環境アーティストによって美しく見えるように作られていました」と情報筋は言います。 「箱入り製品ゲームを構築するのに十分なコンテンツがあり、他のゲームに匹敵するほど良さそうに見えました。」おそらく、リーグオブレジェンドが1つのマップで行われると考えると、それは多すぎて、その外見に悩まされたことはありませんでした。

Fable Legendsはそのチャンスを逃したと言う人もいます。 Fable Legendsは、7月にWindows 10が発売された直後に2015年に発表される予定でしたが、2016年まで遅れました。情報筋によると、Lionheadはオープンベータの前にプレイヤーの保持に関してゲームをヒットする必要があると感じたと述べています。起動できます。彼らに会うことができませんでした。

「私たちはXbox LiveでライブをしてすぐにFable Legendsを使用して、誰でもXbox Oneでダウンロードできると考えました。ゲームをダウンロードしている何千人もの人々」とゲームに取り組んだ一人の人は言います。

「そして、彼らがゲームを楽しんでいなかった場合、またはその時点でゲームに問題があった場合、おそらく私たちはそれらを失う可能性が高く、二度とそれらを取り戻すことはありません。」

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閉じたベータ版は、ここに1000人、そこに1000人を追加しました。ライオンヘッドは、彼らがどのようにプレイしたかを見て、ゲームがターゲットに対してどのように追跡されたかを調べました。 Fable Legendsがそのすべての統計で「緑」を打つとすぐに、オープンベータになります。しかし、ゲームはすべての統計でグリーンにヒットしていませんでした。そして、それは遅れました。

Fable Legendsが無料でプレイできるため、マイクロトランザクションやアプリ内購入、ゲーム内のショップによって燃えている多くのコアゲーマーに不信感があるシステムです。ライオンヘッドがFable Legendsが無料でプレイできると発表したとき、ほとんどが怒りで反応しました。 HearthstoneやTeam Fortress 2のようなものについてはほとんど考えませんでした。

そして、部屋の象:Fable Legendsは、多くのFableファンが望んでいたゲームではありませんでした。 Fable Fansは、Xbox Oneで靴下を吹き飛ばすシングルプレイヤーのロールプレイングゲームであるFable 4を望んでいました。彼らは、競争力のあるマルチプレイヤーを中心に構築された無料プレイの再考を望んでいませんでした。

ある情報筋は、Hanno LemkeがLionheadのボスとしてJohn Needhamを置き換えるために「ゲームが良いものになるかどうかについて公平な決定を下す」ために持ち込まれたとEurogamerに語った。別の情報筋によると、Fable Legendsをキャンセルし、スタジオが閉鎖されることを推奨したのはLemkeだと言いました。

「Microsoft Studiosは、ファンが最もエキサイティングでプレイしたいゲームやフランチャイズに投資と開発を集中させ続けているため、これらの変更が有効になっています」とHanno Lemke氏は言います。 Microsoftからの説明に最も近いものです。

「これはビジネス上の決定です」とある情報筋は言います。 「彼らはお金を節約したかった。ライオンヘッドにとっては個人的なことではない。彼らは同時にプレスプレイをシャットダウンした。誰かがバランスシートを見て、お金を節約したかった。」

明らかなのは、それに取り組んだ人々によると、Fable Legendsがほぼ終了したことです。 Open Betaから離れたいくつかの更新でした、と1つのソースは言います。

ライオンヘッドはすぐにFable 4ゲームにフォーカスを切り替えることでした - この段階でのPowerPointプレゼンテーション以上のもの - Fable Legendsのために構築されたテクノロジーと資産を使用しました。

「ゲームは技術的に終了し、インフラストラクチャはすべて整っており、作業は次にFableで始まり、実際には士気が再び非常に高くなりました」と情報筋は言います。

「人々は、伝説が終わりに近づいていることを人々に満足していました。私たちはレジェンドが長続きすることを本当に期待していませんでしたが、彼らがそれをキャンセルすることを期待していませんでした。」しかし、最大のショックはスタジオの閉鎖でした。マイクロソフトは、343などの大きなスタジオではなく、攻撃の矢面に立ったゲームで最高の年を過ごしていなかったからです。

「しかし、心の最大の刺し傷は、約6年間、マイクロソフトがテクノロジーを披露してほしいと思っていたゲームを開発するようにスタジオがほとんど任命されていたということでした。 Fable Legendsの作業。

「ライオンヘッド2.0を最終的に主張し、誰もがプレイしたいゲームを構築する時が来たのは正しいと感じました。私たち全員が作りたいと思っていました。他のエンジンと美しく見えた動的なグローバル照明システム。」

Lionheadの「Doomsdayシナリオ」は、Fable Legendsが缶詰になるということであり、スタジオはすべての資産を取り、Fable4をそれから引き出すことでした。これは、Fable 4ゲームが伝説のタイムライン、つまり元の3部作の出来事の数百年前に設定されていたことを意味していたので、世界にはたくさんの魔法があったでしょう。 Fable Legends Heroesからのカメオもいたでしょう。ライオンヘッドの真の終末シナリオは閉鎖でした。


英国の雇用法に従って、マイクロソフトはライオンヘッドのスタッフの協議期間を開始しました。スタジオは閉鎖の過程にありましたが、Fable Legendsが住んでいました。サーバーは4月中旬まで停止することはなく、顧客はゲーム内の金に費やされたお金の払い戻しを受ける機会を与えます。このプロセスの一環として、小さな「ライブオペレーション」チームがギルフォードオフィスで働き続けました。他のすべての人にとって、それはあなたが望むならあなたが入ることができるか、あなたが家にいることができるケースでした。

ほとんどは家に滞在しましたが、一部の人は彼らのショーリールやポーランドの履歴書に取り組みました。ライオンヘッドの信じられないほど速いインターネットのために、1人がロケットリーグを一日中プレイするためにオフィスに来ました。それは不気味な雰囲気でした、とスタッフは言います。

4月13日、ライオンヘッドのスタッフは、メインのFable Legends Development Floorの壁に展示されているプロジェクターを介して、Fable Legendsを演奏する誰かのTwitchストリームを見ました。ストリーマーは恥ずかしくないことに非公開契約を破りましたが、気にしませんでした。ゲームがオフラインになったとき、彼女は泣いた。それは感情的な時間でした。

コアのスタッフチームは、「プロジェクトフェニックス」と呼ばれるものでFable Legendsを救おうとしました。計画は、Fable Legendsを取り、それを完成させ、それを出荷し、Microsoftからゲームをライセンスした新しいスタジオとして開発を続けることでした。 「それはかなりの数の仕事を保護していただろう」と、この努力に関与していた一人の人は言う。 「そして、これまでにFable Legends開発のコストを償却すると、実際にお金を稼ぐことができたものになります。」

Project Phoenixは取引に近づき、2つの中国企業が新しいスタジオの設立に資金を提供することに関心を示していますが、最終的には失敗しました。 Fableが販売されていなかっただけでなく、講演には時間がかかりすぎたため、ニュースがコアチーム以外の開発者に到達するまでに、ほとんどの人が新しい仕事を見つけました。

「マイクロソフトはアイデアとしてそれを支持していましたが、私たちは時間を使い果たしました」と情報筋は言います。

「その期間中、ソニーによって進化が閉じられ、2週間以内にコーデマスターがそれらを拾い上げました。 - マイクロソフトが類似していたら、残念ながら、マイクロソフトが類似していたかもしれません。」

Oliは、今年のEGX Rezzedイベントで、いくつかのBullfrogとLionheadの獣医にステージでの記憶について話しました。YouTubeをご覧ください

Project Phoenixの背後にある人々は、f話の伝説を継続することについて多くの企業に話しました。しかし、それがアプローチしなかった会社の1つはソニーでした。

「MicrosoftのFable Legendsをライセンスすることは1つありますが、PS4にそれを許可する方法はありません。」

ライオンヘッドは4月29日金曜日に閉鎖されました。チャールトン・エドワーズは、最後に建物を去ったことを覚えています。彼はライオンヘッドで14年間働いていました。

「私が去ったとき、私は壁にキスしてカーペットを少し持って私と一緒に持っています。私たちはたくさんの景品をつかみました。しかし、私が建物を離れたとき、私はそれほど動揺しませんでした。それでも、それはまだ現実的ではありません。

ライオンヘッドの閉鎖が発表された後、プレゼントテーブルが掲載されました。

「私たちはゲームライブラリを持っていて、すべてのゲームをテーブルに出してつかみました。私は約20 Xbox 360ゲームをつかみました。彼らが壁に持っていたいくつかの大きな肖像画。ポスター。ビールマット。リストバンド。アートワーク。それを与える一瞬。"

誰もがパブに行きました - ストーク、正確には - スタジオに適切な送り出しを与えるために。ライオンヘッドの開発者は、過去と現在の開発者が敬意を払うために現れました。

「誰もが非常に前向きに見えた」とエドワーズは言う。 「それはかなり陽気でした。最後に多くの抱擁が行われていました。ライオンヘッドの終わりではなく泣いていた人もいました。


ライオンヘッドの遺産をまとめるのは難しいです。ほとんどはゲームを指しています。特にFable 2。黒と白1はたくさんの愛を得る。しかし、そこで働いていた人にとっては、それは人々、才能、笑い、いたずら、打ち上げパーティーです...

Peter Molyneuxの影響は誇張することはできません。壊れた約束と無意味なデザインの要求の中で、Molyneuxは非常に多くの大きな休憩を与えました。ギルフォードのゲーム開発シーンは、おそらく物議を醸すデザイナーにその存在を負っています。もちろん、ライオンヘッドがありましたが、メディア分子、Man's Sky Developer Hello Gamesはありません。EAとUbisoftでさえ、そこに出版業務を設定しています。ライオンヘッドは、一部の人から大学と説明されているのを聞いたことがあります。非常に多くの信じられないほど才能のある開発者は、一人で行く前にそこで取引を学びました。

それは情熱に満ちた場所でした。スタジオで眠る人もいます - 彼らが注文されたからではなく、彼らが自分の仕事を最高のものにしたいと思っていたからであり、彼らは本当に彼らの仕事を愛していました。

また、英国のゲーム開発がこれまでに見た中で最もクリエイティブなスタジオの1つでもありました - 良いと悪いためです。 Fableの成功は、一連のキャンセルされたプロジェクトの開発に資金を提供し、階下で苦労した人のresりに。 Milo&Kate、Survivors、Eden Falls、Project Dimitriの後のプロジェクトDimitriプロジェクトDimitriの後、リリースされていないゲームのリストは長いゲームです。非常に多くの時間とお金が無駄になりました。しかし、それはピーターであり、それはリオンヘッドであり、リスクを取るために建てられたスタジオであり、とんでもないものでさえあります。

「私は常に、ブルフロッグとライオンヘッドを、あなたが自分自身を掛ける準備ができている限り、あなたが一般的にあなたが望むだけ多くのロープを許されている場所として説明しています」とデネ・カーターは言います。

ライオンヘッドの壁は、最も有名なフランチャイズであるFableから誇らしげにアートを展示しています。

ライオンヘッドはプログレッシブスタジオでもありました。 「それは障壁を破った」とテッド・ティミンズは言う。 「革新しました。

「紳士がE3のFable 3スタンドに来て、Peterを訪問するように頼みました。理由を尋ねました。彼はFable 2のクエストの1つについて話しました。プレイヤーは、彼が同性愛者であると彼が同性愛者であると言って、彼が同性愛者であると言って、彼を助けなければなりませんでしたブース。"

Fableの次は何ですか?まだ出てくるかもしれないハースストーンスタイルのf話ゲームのささやきを聞いたことがあります。精神的な後継者のためのキックスターターのゴロゴロがあります。そして、多くのインディー開発者がライオンヘッドの灰から立ち上がるでしょう。

「Goliath Studioが閉鎖されるたびに、多くの人がその代わりに湧き出る傾向があります」とTed Timminsは言います。 「おそらくそこには類似性があります。多分、大規模なオークの木と苗木が生じるというラインに沿って何か、または同様にligab慢なものです。

そして、それにもかかわらず、Molyneuxはまだf話を愛しています。

「私が今取り組んでいることを終えたとき、誰かが私のところに来て尋ねたら、ちょっと、あなたはFable 4をやりたいですか、私は完全にそれを考えています」とMolyneuxは言います。

「私はデニーを取り戻します。サイモンを取り戻します。そして、私はこの世界を作り直します。それはとても豊かな世界であり、私たちが探求しなかった非常に多くの道があります。それは本当に楽しいでしょう。

「そして、私はまだ別の犬に相当するものが欲しいです。」

ライオンヘッドの上昇と秋に私たちの作品に同行するために、クリスチャン・ドンランには、英国で最も重要なゲームスタジオの1つの閉鎖に関する特別なユーロガマーポッドキャストで、記事の著者であるウェスリー・イン・プールが加わります。