私はいつそこにいましたウィッチャー3:ワイルドハント発売。 3日間、私はおそらく私が個人的に見る可能性が高い最大のゲームローンチの嵐の目にいました。そして、次のことは私のアカウントです - 2015年8月20日に最初に公開されたアカウント。
当時私が知らなかったのは、ウィッチャー3が持つ影響でした。しかし、1年後、今年の非常に適切なゲームオブザイヤーエディションが到着すると、影響は明らかです。ウィッチャー3は、ロールプレイングゲームなどの新しいベンチマークになりました。だから、それを祝ってメモリレーンを下る旅行をお楽しみください。
愚かなことをしないでください、私は言われます、または彼らはおそらくあなたを撃つでしょう。
私は私の周りのスーツを着た厳しい人々について警告されています。耳からぶら下がっています。廊下には大きな黒いブーツを着た男がいます。私は彼の写真を撮るのが好きではありません。彼が持っている犬は、それについて何かをするかもしれないように見えます。周りを群がっているのは、MaîtreDのようなスナップオーダーをスナップするスーツを着た人々です。スタジオレセプションは、照明リグとカメラを突き出たメディアルームに似ており、食堂はPAシステムが鳴り響く映画のように見えます。硬化したナショナルマスコミのパックが入り口を詰まらせ、首が彼らのツールの重量の下で垂れ下がっています。
以前、私は政治家が今晩訪問すると言われました。しかし、この政治家がポーランドのエワ・コパチ首相になると誰も言及していませんでした。彼女はウィッチャー3の前夜にワルシャワのCD Projektに来ています:Wild Huntの発売。今日は2015年5月18日月曜日です。
CD Projektのスタッフは、自分のオフィスと自分自身を必死に整理し、近くの同僚からオオカミのホイッスルにウィッチャー3 Tシャツの上にジャケットを投げます。カオスの中で穏やかな顔は、会社の共同設立者であり、リーダーのマーシン・イウィスキーに属し、騒乱をします。 「ウィッチャーはポーランドでは大きなものです」と彼は説明として私に言います。 「それは国民の誇り、国民のシンボルのようなものです。」確かに、Andrzej Sapkowskiの小説はそれをすべて始めましたが、それはWitcherを世界中で有名にしたゲームでした。
カメラの塊がコパチの到着を告げ、彼女はイウィスキとCDプロジェクト委員会の残りの部分を操縦したオフィスを通して竜巻をかけます。ある時点で、私はおそらく私がいるべきではない場所で自分で立っており、CD Projekt Redの責任者であるイウィスキーとアダム・バドウスキーと顔を合わせます。写真を撮ります、今週の私のお気に入り。
Kopaczの訪問は、レセプションと笑顔と笑いでのスピーチで終わり、首相はゲームのコレクター版を受け取ります。彼女が泡立つ前にいくつかのポーズがあり、群衆が荷物を詰めながら、イウィスキは彼女が彼女が見たものに本当に興味があると言っています。しかし、彼女はゲームをプレイしますか?彼はそう願っています。
首相とは異なり、私は長い間ここにいます。私は2年前に伝えに来ましたスタジオの歴史しかし、それはこれに比べて何もありませんでした。これが作られた歴史です。私は3日間ここにいて、ゲームの開発について学びながら、野生にリリースされているのを直接見ています。私は他の誰かのカーテンコールに舞台裏で、反対側で何が待っているのか不確かです。
ウィッチャー3は2011年の夏に始まり、リードクエストデザイナーのKonrad Tomaszkiewiczがスタジオの長であるAdam Badowskiを見るために呼び出されました。 「わかりました、ウィッチャー3とサイバーパンクをやります」と彼は、実際には非常に問題に言われました。 「そして、ウィッチャー3のゲームディレクターになってほしい。あなたがプレイしたいゲームをやるのに完全な自由が得られるだろう。そして、それが良いゲームになることを願っています。」それがTomaszkiewiczがそれを覚えている方法です。そのように、彼はCD Projektの大きな新しいゲームのディレクターでした。 「私は「なんてこった、私はクエストをしたので、今は完全なプロジェクトをリードする必要があります!」」
ウィッチャーシリーズの目標は常にそれをオープンワールドに持ち込むことでしたが、2007年の最初のゲームでは、Biowareのオーロラエンジンがそれを処理できず、続編のためにできませんでした。 2011年には、社内のRedengineがまだ新鮮すぎて負担をかけることができなかったためです。しかし、ウィッチャー3ではそれは可能性があり、それを実現するのを助けるために地平線上にエキサイティングな新しいコンソールがありました。誰もが挑戦に立ち向かうわけではありません。コンソールのマルチプラットフォーム開発はまだ完全には見えませんか?オープンワールド?私たち全員が少しリラックスすることはできませんか?
「(彼らは)クランチモードを終えたばかりで、彼らは非常に疲れていた」とアダム・バドウスキーは思い出す。 「彼らはスタジオの雰囲気を変え、それを難しくしたくなかった。彼らは私たちに大きなリスクを冒さずにウィッチャー2と同様のゲームをするように私たちを押し込もうとした。彼らはそれが非常に野心的であることを知っていた。」
「当初、誰もが本当に怖かった」とコンラッド・トマスキヴィッチは付け加えた。 「私たちはOpen Worldsの経験がありませんでした。PS4とXbox Oneの経験はありませんでした。その間、市場にはまだ開発キットがありませんでした。ゲーム。
最初の2つのゲームが避けていたようではありませんでした。ウィッチャーはスパゲッティの厄介なボウルでした。なぜなら、スタジオは以前にゲームを出荷したことがなかったため、2番目はホワイトウルフの失敗したコンソールプロジェクトの台頭が会社をひざまずかせた後の人生のための戦いだったからです。昔々、2008年にウィッチャー2と同時にウィッチャー3を開始する計画でしたが、ホワイトオオカミの台頭はすべてを台無しにしました。だから私はウィッチャー3の壮大な目標についての人々の不安を理解することができます。「私は人々を説得しなければなりませんでした」とバドウスキーは言います。 「私はこれらのことのために戦わなければなりませんでした。」
「しかし、毎月、彼らはゲームでもっと信じていました」とトマスキエヴィッチは付け加えます。 2013年2月、私たちの長年の後、それが開発中であることをほとんど知っています、ウィッチャー3が最終的に発表されました。
月曜日の昼食時に、食堂がいっぱいになり、空中に不安定な興奮があります。ウィッチャー3用にダウンロード可能なコンテンツと拡張がまだありますが、砂の中の線が描かれようとしています。マイクロ波のサイズの茶色の段ボール箱は、どこにでも積み重ねられており、その中にはゲームのコレクター版があり、ここで働いている250人以上の人々にそれぞれを与えるのに十分です。
レセプションには、MarcinIwińskiが座っており、彼は箱にラベルをたたき、彼の作品に夢中になっています。 Iwińskiは、多くの場合、CD Projektの声であり、同社のコミュニティへのオープンレターでの声であるため、彼が私の心に擬人化するようになりました。彼は古い塗装式のズボンとTシャツ、ひげに縁取られている髪の毛、無精ひげでだまされているように見えますが、彼は緊張していないようです。 「ええと」彼は、挨拶して物事がどのように進んでいるのかを尋ねるために鼻を突っ込んだときに立ち止まります。「これは明日私に尋ねるべき質問だと思います。」彼はいたずらっぽい笑顔を笑います。 「私は幸せを感じています。明日は何かがうまくいかなければ違うでしょう!」
彼は、ポーランドの流通での生い立ちから、最後の2つのウィッチャーゲームに関する出版社との欲求不満まで、ゲームを立ち上げることについての難しい方法を学びました。彼は、CD Projektがそれを配布したポーランドのように、WitcherにGoody-Packed Boxのどこにでも起動することを望んでいましたが、Atariはノーと言って、代わりにケチな古いDVDボックスを主張しました。 2008年に拡張エディションまで、それを改善するまでにかかりました。 「私は本当に腹を立てていました」とイウィスキは言います。
ウィッチャー2は共同出版契約でしたが、問題はより深刻でした。イウィスキは、嫌なセキュロム反著作権型DRMと戦ったように聞こえますが、それはまだ発売時にそこにあり、ローンチ後もパッチを出さなければなりませんでした - 外部企業によって構築されたゲームのランチャーもそうでした。 「私たちは、ゲームを機能させることができなかった人々からカスタマーサポートに10,000メールを受け取りました。それはそうでした」と彼は言います。さまざまなショップ用にさまざまなダウンロード可能なコンテンツを作ることも間違いでした。 「私たちはそれに同意すべきではなかった」と彼はルース。
しかし、私たちの間違いは私たちを形作ります。だからこそ、ウィッチャー3は、可能な限りCD Projektの手にあります。 IPを所有し、プロジェクトに完全に資金を提供し、すべてのマーケティングとPRを管理し(発売時に少しヘルプがあります)、オンラインゲームショップgog.comを介して配布します。物理的な流通パートナーが不要になったとき、CD Projektは他の人を必要としないと思います。
ウィッチャー3には早い段階で非常に多くのアイデアがあったため、2つのゲームになりそうになりました。
物語の核は早い段階で釘付けになり、YenneferとCiriを以前に除外された場所にもたらすという目標がありました。そして、それはより個人的で政治的ではないことでした、とリードライターのマーシン・ブラチャは私に言います。 「私たちは障害のある家族についてのゲームを作りたかった」と彼は彼の低い、重くの声で言います。 「ジェラルトとイェンネファーとシリがいます。彼らは普通の人のようではありませんが、彼らはお互いを愛しています。それは難しい愛ですが、彼らはそうしました。私たちは家族について壮大な物語を作りたかったのです。」
しかし、その周りには非常に多くのレイヤーが包まれていたので、すぐに物事が手に負えなくなりました。たとえば、Skelligeにはもう一度島がありました。これには、The Alle of Trialsと呼ばれる島があり、Yennefer以外に投獄されます。ブラチャは次のように説明しています。その島では、ジェラルトはこの島から逃げなければなりませんでした。」島の名を冠した裁判を受けることで逃げることができるか、呼ばれるモンスターと対決することができますnidhogg(北欧神話から借りた名前は、モンスターが獣の巨大なヘビであることを示唆しています)。
まだ野心的なアイデアであり、かなり遠くに走ったアイデアは、ジェラルトがゲームの名目上のワイルドハントである悪役に加わることでした。 「それは非常に複雑な話です」とブラチャは始まりますが、ジェラルトはインサイダーでした。彼は何かを探していたので野生の狩りに参加していました。彼はCIRIを見つける必要がありました。人間の爪で作られており、彼はいくつかの島でいくつかの冒険をしていました質問、または何かがあなたのカバーを壊したとき、陰謀は終わりました。」
Konradの兄弟であるリードクエストデザイナーのMateusz Tomaszkiewiczが拡大します。それらの1つ。」
すべてが1つのゲームに収まるとは限りませんでした。 「キャラクターが多すぎた」とアダム・バドウスキーは、「エルフ、ワイルドハントのような非常に複雑なストーリープロットが多すぎた。しばらくの間、ウィッチャー3はそれを2つに分割する必要があると思ったしたがって、[シリーズ]は3部作ではありませんでしたが、私たちは非常に近いものでした「Tは別の... Assassin's Creedゲームでした。
今日は、注意が必要な状況があるので、私はパーティープーパーになる必要があります。 Witcher 3の打ち上げ日は、3年半の1日半のラプトルーの拍手である必要があります(スタジオの存在全体がこの時点で構築されたと考える場合) - しかし、観客には腐ったトマトがあります。
それはについてですそのグラフィックスのダウングレード、それについてゲームプレイトレーラーのデビューE3 2013でリリースされたもので、ゲームは今のように見えました。スタジオのやり方を投げかけられている質問は十分に答えられておらず、気分が悪化しています。 CD Projekt Redはファンを誤解させようとしていますか?イウィスキ、バドウスキー、グローバルコミュニケーションマネージャーのマイカウPlatkow-Gilewskiの間で会議が呼ばれ、何を言うかを把握しています。
私の周りでは、議論の影響は明らかです。これは通常、ゲームコミュニティによって高く評価されている企業であり、DRMのないチャンピオンであり、無料で明確なコミュニケーションのコンテンツを配っていますが、現在は燃えています。シニアゲームのデザイナーであるDamien Monnierにぶつかります。彼は今までカリスマ的にゲームを前線にしたことがありますが、彼は議論がもたらす否定的な意味合いに目に見えて失望しています。彼だけではありません。
私がまだ気付いていないのは、私が望む答えを得るためにさらに2日間の吐き気が必要であり、他のみんなが望んでいると感じるということです。当初、Adam Badowskiは私に技術的な説明をするために提案されていたので、私は会議室に座って、ラップトップの比較画像とビデオを指して、なぜ物事が変わったのかを尋ねます。彼は私に正直な説明をしてくれますが、それは話の半分に過ぎません。彼は次のように述べています。「私にとっては奇妙なことです。なぜなら、私の観点からは、多くのことの技術的な結果であるため、ゲーマーの観点からこれを見ることができないからです。私にとっては、多くの技術的決定に関連する複雑な問題です。」
私に本当に必要なのは、人間の角度です - 謝罪、問題があるという認識。 Adam Badowskiは何も隠そうとしていませんが、彼は世界を別の方法で見て、それを伝えるのに苦労していると信じています。 。私が本当に必要なのは、MarcinIwińskiです。しかし、彼は今とても忙しいので、私は再び彼と話すのを待たなければなりません。 「私はあなたが何について話しているのか非常によく知っています。これは私にとって重要です」と彼は言います。 「私はそれを見て、私はそれを深く気にかけていて、私は現実主義者です。あなたは明日ここにいます、明日それについて話しましょう。たぶんあなたは起こることを見るでしょう。」そして、彼は私にいたずらっぽい笑いをフラッシュします:「私はunningな計画を持っています。」
彼とバドウスキーはこのように押されて引っ張られ、それは次の日にそれを引っ張りましたが、打ち上げ翌日、私たちは最終的にサミットのためにミカ・プラトコウ・ギレフスキーと一緒に座っています。ちなみに、彼が通り過ぎることはなかったそのunningな計画は、大胆だった。 CD Projektのコントロール以外の要因に依存していました。私たちの会議は判明しました私がそこに別の記事で書いてから25分間の答え。
アイデアのメーカーまたはブレークポイントは、ウィッチャー3の開発のほぼ途中で来ました。チームは座って、それが持っていたすべてと、それが現実的に高い水準にできることを見ました。 「ゲームをリリースしたい場合は、カットします」とKonrad Tomaszkiewiczは言います。そして、これらは彼が切った機能です。
いつウィッチャー3は2013年2月に発表されましたスローモーションターゲティングシステムの話がありました。フォールアウト3。当時の例は、吸血鬼の毒腺を叩いて毒攻撃を無効にするか、一度に両方の心を歪めて完全に殺そうとすることでした。
Mateusz Tomaszkiewiczが説明しているように、「基本的にこのスローモードモード、または一時停止したゲームモードに入るモンスターの重要なポイントでこのことをしたかったのです。これのプロトタイプは非常に複雑でした。
「多くの資産がすでに生産を開始したことを覚えているので、それはクレイジーでした。このモードを始めたとき、あなたはこのX線ビューを手に入れました。あなたが今私を見ていたなら、あなたは私の頭蓋骨、私の内側、そしてあなたを見るでしょう決めることができます...「それをぶら下げたままにするための危険な場所。 「それは狂った野心的でした」と彼は続けます。「しかし、それは技術的な悪夢でした。」
カードゲームがダガーやxの投げ、飲酒ゲームなど、それらのほとんどを食い物にする前に、他のミニゲームがありました。 「私たちはゲームで短剣を投げるというこのアイデアを持っていました」と彼は言います。 「それはSkelligeにあるはずだった。私は正確に覚えていない - それは短剣または軸だったのか?しかし、それはゲームのミニゲームの1つになるはずだった。
「私たちはこの飲酒ゲームを計画していました - 私たちはそれのプロトタイプを持っていました。あなたがどれほど酔っているか、そして飲酒ゲーム中に最初に落ちたので、あなたは私たちが長く留まることができるのは良い考えでしたが、私たちはより広い視点でそれについて考えました、それは本当にそれほど使用しませんでした。 「
アイススケートは以前に少し話されました、そしてKonrad Tomaszkiewiczは本当に気に入っていました。このアイデアは、1997年にリリースされたスワローの塔であるアンドルゼジサプコフスキーによって書かれた第4ウィッチャー小説(英語翻訳は2016年に予定されています)から来ました。それがウィッチャー3にあるというアイデアは、に取り組んでいる大きなサプコフスキーのファンから来ましたサイバーパンク20772階。
「私たちはアニメーションなどを始めました」とTomaszkiewiczは回想します。 「しかし、私たちはプロダクションで、それがアイススケートとゲームで得たいくつかのグローバルシステムの選択であることを見ました。そして、私たちはそれを断ち切る必要がありました。それはクールなアイデアだからです。」
Kinectサポートは、ある時点でカードにさえありました。オフィスの周りに鼻をかけている間、ジェスチャーコマンドのシートをスパイしますが、ここでそのシートを再現することは許可されていません。ゲームの主要な入力をカバーする約12個がありました。 「どういうわけかそれを機能させました」とトマスキエヴィッツは私に言います、「しかし、何らかの形で機能する機能を作成するのは簡単です。ストリーミングシステムまたはKinectを完了する必要があります、それは、PSSHのようなものです!」
その他のカットには、最終的な戦いのためのNovigradの特別な凍結バージョンが含まれます。世界自体は完全にシームレスで開かれています。そして、あなたは3つのハブのいずれかを選択してストーリーを始めることができます。何らかの理由で、それらはうまくいきませんでした。このようなカットは、創造と同じくらい重要です、とリードライターのマーシンブラチャは言います。 「変更が常に必要です。私の机の上で、私は悲しみの5つの段階を印刷しました。失われたアイデアのために悲しみを取り除くのはそこにあります。」
Witcher 3の開発における最も重要な月は昨年10月でした。これは、ゲームのオープンワールドストリーミングエンジンが最終的に使用できるようになるときでした。それ以前は、ゲームは全体ではなく、一緒に編まれておらず、再生できませんでした。 「それは、10月からゲームをまとめてテストし、すべてのバグと戦って磨く時間があることを意味します」とKonrad Tomaszkiewiczは言います。ゲームのリリースに対する内部の目的は2014年12月だったと彼は考えています。つまり、10月から12月までそれをすべて完了することを意味します。それをうまく切ることについて話してください。彼はAdam Badowskiにもっと時間が必要であると主張し、Badowskiは理事会に主張し、2014年3月にCD Projekt Redは遅延を発表します。
その後、「本当に本当に怖い」ということが、2014年10月にゲームの最初のプレイスルーで起こります。素晴らしいオープンワールドは実現されますが、それは...空です。 「私たちはこれらのクールなクエスト、このクールなコンテンツを持っていましたが、その間には何もありませんでした」とMateusz Tomaszkiewiczは言います。 「私たちはそれが十分ではないことを知っていました」と彼の兄弟、コンラッドは付け加えます、そして、私たちはオープンワールドのゲームをリリースしたいなら、興味深いコンテンツで記入することができました。この瞬間、疑問符 - 興味のあるポイント - が生まれ、新しく作成され献身的なストライクフォースチームによって夢見られた約20のテンプレートですべてのねじれが生まれています。
しかし、最も困難な決定は、その極めて重要なプレイスルーの2か月後の12月に行われました。 「2月について考えました」とKonrad Tomaszkiewiczは言います。 「私たちはゲームがうまくいったことを知っていました、それは本当にクールですが、それは磨かれていません、そしてあなたは多くのバグを持っています。私たちはバグのリストを示しました、私たちは2月までに私たちがどれだけそれらを修正できるかを正直に伝えました、そして私たちは知っていました、そして私たちは知っていました当時は約5000のバグを取得したため、2000年を修正すると考えていたので、3000がバギーゲームをリリースする決定の間に残るか、3つのゲームに残ります。より多くの月とすべてのバグを修正してみてください。」
あなたや私にとって選択は単純に聞こえるかもしれませんが、最前線の開発者であることを想像してください。あなたはすでにあなたのすべてを考えると、すでに1つの締め切りに向かってクランチをしています。悪いニュースを壊すために、アダム・バドウスキーの肩に落ちました。 「2番目の遅延はひどいものだった」と彼は回想する。 「私が最初に言ったのは、「わかりました、それは単にできないので、それはもう起こりません。私たちのパートナーは私たちに時間通りに配達することを義務付けています。2番目の遅延:それは不可能です。」そして、2番目の遅延が来て、私はチームの前に立っていなければならなかったので、「遅延があり、日付を動かしています」と言いました。
「それらの顔...彼らは知っていました。彼らは別の期間が計算されていることに気づきました。そして以前は何か違うことを言った。しかし、それは私の役割だ。それは不快で、それは悪いことであり、それはあなたにかかる費用がかかるが、あなたが信じているならゲームは非常に成功し、[それ]に焦点を当てます...あなたは彼らに「あなたはクランチしていて、あなたは非常にタイープで、あなたはこの会社が嫌いですが、私たちの目標は90以上です」見てください - あなたはこの驚くべき瞬間を感じるでしょう、そして他のすべては消えます。彼らは非常に誇りに思うでしょう、彼らの友人、家族、同僚はこのゲームを誇りに思っています。
「それは本のようなものだ」と彼は付け加える。 「誰もそれを引き継ぐことはありません、それは永遠にとどまります。」
ウィッチャー3のリリース日は5月19日になり、人々は掘り、遅れてすべてを与えました。一度だけ第一印象を与えることができます。 「それは終わりまでの戦いだ」とマーシン・イウィスキは言う。 「そして、すべての人々のエネルギーのために、すべてのチームのエネルギーのために、ゲームは魂に似たものを得たと言える」とコンラッド・トマスキエヴィッチは付け加えます。
ゲームのリリースはまだ認定にかかっていましたが、それは最後の瞬間に押し戻されました。 「私たちはこの認定で1発のショットを持っていることを知っていましたが、それは行くかそうでないでしょう」と彼は言います。ゲームにはバグがあり、認定は厳しく、6つありましたSKUPS4およびXbox One用のWitcher 3のそれぞれ。 「それは、12のスキュースを渡す必要があったことを意味します。私たちはそれを送り、待っていました」と彼は気になりました。 「1つが渡され、2つ目が渡されました...わかりました、別の1つを通過するように祈りましょう。最初にソニーを通り抜けてからXboxを待ちました...そして、ここで出会ったすべての証明書を通過した後、階下に。シャンパンのこの巨大なボトルを開けて、私たちは飲みました。」
私が2013年に彼に会ったとき、彼ははるかに短い巻き毛を持っていました、Konrad Tomaszkiewiczでしたが、今ではそれは長くて野生です。友人がこのようなゲームをすることは不可能だと彼に言ったので、それはそうです。 「だから私は彼に、私は解放されるまで私の髪を切らないだろうと言った。」
ウィッチャー3のリリースは今ではわずか数分です。ポスターで見たその日付 - かつて遠くに見えた日付 - がほとんどここにあるので、私は自分自身をつまんでいます。私はワルシャワのモールに向かう途中で、ウィッチャー3が解き放たれます。
Konrad Tomaszkiewiczは、最初のレビューを覚えており、午後4時の禁輸措置が近づくにつれて彼の親指をいじります。 GameSpotレビューへのリンクは、マーケティングから生まれました。 「私はみんなに叫んだ、「それはそこにいる!それはそこにいる!それは最初のレビューだ!」私はそれを開けて10/10でしたが、スタジオ全体でとても大声でした - 私たちはお互いにジャンプしました、そしてそれは本当にクールな瞬間でした。ゲーム自体だけでなく、CD Projekt Redで働いているすべての人にとって、それは最も重要なことでした。
CD Projekt Redが問題そのものを見たため、バグや軽微な問題についての不満が予想されていましたが、アルコール依存症や虐待を含む重要なストーリーラインなど、ゲームのコンテンツの一部に対する批判は困難でした。 「それは自分の家に問題があり、アルコール依存症などの父親がいた人々によって設計されました」とトマスキヴィッチは言います。そして、私たちはこの複雑な側面からこの主題を見せて、これを判断するのが本当に難しいことを人々に示すことを望んでいました。
「私たちは常にこのように、最初のウィッチャーと2番目のウィッチャーの人種差別と、3番目の人種差別や他の被験者もやりました。通常、それらの主題は本当に複雑で、単純なことをすることはできません。このようなものではありません。人々の心の中での考え。」
ヌードとセックス、そして女性の描写も疑問視されました。 「おっぱい」があったので、映画の発売を思い出すために夜をクリアする問題がありました、とバドウスキーは彼にとって、彼らは怪物の乳首だったので、彼は問題を見ませんでした。 「この種の考え方も私たちのゲームに影響を与えます」と彼は続けます。 「私たちはセックスを見せますが、イェンネファーはゲームの非常に強いキャラクターであり、彼女は明らかに、彼らがサプコウスキーの本で恋人だったのでジェラルトとセックスをしています。そして、ゲームは成熟したと評価されています。
「映画では、人々はそれに問題はありません。私たちのゲームは映画よりも長い物語です。しかし、私たちはそれらすべての要素を持っています。キャラクター間の感情を確立するためには、これらの瞬間が必要です。これらのキャラクターは、ジェラルトではなくプレイヤーでそれらの感情を立ち上げなければならないので、時々それは非常に難しいです。
しかし、レビューと予約注文はガイドにすぎません。本当に重要なのは、ゲームの大衆がそれを作るものです。フォーラムが言うこと、そして一般的な話題は何ですか。言い換えれば、今夜の真夜中から何が起こるか。 「私たちにとってそれは大きな一歩です」とバドウスキーは言います。 「これはここでの13年目であり、これが私のマグナムオーパスです。これがそれです。私たちは立ち上げています。」
モールの規制とコストの上昇により、CD Projekt Redがメガイベントをホストしますが、それでもステージがあります。その上には、ウィッチャー3のポーランドキャストがあり、賞品を配り、群衆からの質問に答えています。数百人が出て、時計が刻むと、ゲームを売っているエレクトロニクスチェーンのゲートの壁を群がらせます。 CD Projekt Redのスタッフのパックは、ここで独立して引き寄せられており、感動的な瞬間があります彼らは写真のために雇われたモデルやコスプレイヤーと一緒に集まります- オフィスの壁に記憶に残るぶら下がっていると想像できる写真。時計は真夜中に襲い、買い物客の波がcrash落します。ゲームのコピーがティルのトロフィーのように保持されるときに、カメラと電話が点滅します。それでおしまい。それだけでした。ウィッチャー3は外に出て、人々の手にあります。
午前1時頃、非常に静かなCD Projekt Redに戻ります。 Adam Badowskiは、画面の周りに身を寄せ合った塊の1つです。今が重要な時間です。彼は私をゴグの監視エリアに連れて行きます。そこではスナックやカフェイン入りの飲み物がありますが、すべてが落ち着いています。ゲームをプレイしている人の数をグラフで疲れさせます。 6000 ...私は蒸気がいつ解放されるかを彼に尋ねます。それは本当に大きなものであり、彼はそれが持っていると答えます。 8000 ...それだけです、私は気づきます。それは本当にそれです。私は彼を祝福し、彼は小さな笑顔を許します。 「静かすぎる」と彼は答え、立ち去る。
昨夜、人里離れた食堂で持ち帰りのことを食べたとき、私はCD Projekt Redの新しい時代とそれがいつ始まるかについて大声で考えました。たぶんそれは冷たいピザの噛みつきから始まったのかもしれません、別のものが応答しました。この時代が撮影する形状は、ウィッチャー3がどれだけうまくいくかに依存します。 「それは非常に良いかもしれませんし、驚くべきことになるかもしれません」とマーシン・イウィスキは言います。 「それが良ければ、私たちがやりたいことすべてに覆われていると思います。
「ゲームを60 [パーセント]の評価にリリースした場合、おそらく私たちの計画が影響を受けるだろうと思いますが、それは私たちがここにいるものではなく、がらくたであるゲームをリリースするでしょう。」 [ゲームは販売されました2週間で4Mコピー、おそらく「F *** ing Amazing」カテゴリにあります。 CDPR PRは、シリーズの最初の2つのゲームが10m以上のコピーを合わせて販売したことを教えてくれます。]
これらの計画には明らかに、2012年5月に発表されたCyberpunk 2077、CD Projekt Redの次のビッグゲームが含まれています。2013年に訪問したとき、Cyberpunk Developmentの2階を調べましたが、今回は許可されていませんでした。当時のチームには約50人がいたので、事前制作と計画が行われたと思いますが、それ以上はわかりません。 WitcherのRedengineで行われたすべての作業は相互に有益であり、スタジオが得た経験も同様に得られます。
「私たちは今それについて話すべきではありません」と岩子は言います。 「私たちは多くの質問を受け取っています。おそらくあなたが周りに見ることができるように、今はウィッチャー3モードにいます。それは次の大きなものであり、準備ができたらそれについて話します。私は言うことができます。今年は魔法使いについて、私たちはすでにCGIを見せてくれました言いたいことがあり、それが本当に意味があることを示しています。 (スタジオの)重要な部分がCyberpunkに行き、それから私たちも他のことをしていることを知っているかもしれません。彼はにやにや笑います。
ウィッチャーライセンスについては、ウィッチャー3以降に2つの拡張がありますが、バドウスキーは知りません。 「時間が必要です」と彼は言います。 「ウィッチャーのフランチャイズから息を吸う必要があります。いくつかのアイデアがありますが、待ってみましょう。」
「ただ一つのことを明確にするために」とイウィスキは「ウィッチャー3にはかなり長いサポートが計画されているので、私たちは人々を捨てていません。ウィッチャー1と2については、それぞれ約2年間ゲームをサポートしていました、それは同じです[ここ] Witcher 3のために50のQuidを払っています。はるかに小さくなります。」
新しいオフィスの計画があり、数年前からだった、とイウィスキは私に言います。より屋外のスペースがあり、多分ジムと幼稚園を備えたキャンパスのようなものだと彼は言います。 「私を含めて、人々が家にいるように感じるもの。
「私はかつてアーバインのブリザードを訪れましたが、彼らがそこに持っていたものが本当に好きでした...」と彼は付け加えます。 「もちろん、それは私たちのスタイルになりますが、人々が働き、生きることができる場所です。」
Blizzardについての言及とともに、大きな時間、企業になること、そしてCD Projekt RedがGood Guysの1人ではなくなることを恐れています。 EAの下でBiowareのイメージに何が起こったのかを見てください。あなたがトップにいるとき、あなたが行くことができる唯一の場所はダウンです。
「スタジオのスローガンとして私たちが持っているのは、「私たちは反逆者だ」ということです」とイウィスキは言います。 「反逆者、負け犬 - それは心の状態だと思います。私たちが保守的になり始めた瞬間、そして創造的なリスクとビジネス上のリスクを取るのをやめ、私たちがしていることに忠実であることをやめます。それは私たちが心配する必要があるときです。私たちの価値と私たちが何をしているかを心配していません。 PCのリリース、ゲーム、私たちの行為は重要なものであり、私たちが大物として一部の人に認識されているという事実ではありません。
「ゲーム開発や出版などの顔のない巨人になることは私の個人的な恐怖です」と彼は付け加えます。 「私がここにいる限り、私はこれが起こらないように戦っています。」
ポーランドの首相が十分ではないかのように、2日目はCD Projekt委員会でBronislaw Komorowskiと一緒に大統領の朝食をとり始めていました - Adam Badowskiがまだ眠っているとは思わないことを考えると、注目に値します。昨夜のお祭りからのモデルとコスプレイヤーの行列がオフィスを通り抜けてドラムの伴奏に向かって進んだとき、彼は後で嘘をつくために姿を消します来週のパーティーのために皆に招待状を提供します。約250人の人々とパートナーが集まって、彼らの集合的な成果を祝います。 「これは感情の時間になるだろう」とイウィスキは言う。
今週が着ると、CD Projekt Redが落ち着き、人々は睡眠に追いつきます。大きなパッチが認証に送られ、拡張作業が適切に進行中です。イウィスキと理事会の仲間であるミカル・ノヴァコフスキーは、ワルシャワの南200 km南200 kmに向かい、私とデジタルドラゴンズ会議に向かいます。
彼らは、ポーランドのゲーム開発が現在活況を呈している理由についてパネルで話します(イーサン・カーターの消失、私のこの戦争、倒れた領主、そしてもちろんウィッチャー3)の死にかけている光、そして彼らは、彼らがビジネスで犯した間違いと彼らが学んだ教訓について、ステージ上のQ&Aに私に加わりました。確かに、私たちが質問をするとき、誰かがグラフィックスのダウングレードについて尋ねることで私たちに最新の強打をもたらします。批評家は家の土壌ほど激しいものはありません。イウィスキは心からの答えを与えます(そして、その後、質問を購入したと私は泣きます)が、私は彼がそれによって疲れているのを見ることができます。彼は人間だけです。
私は前に、私はイウィスキをスタジオの擬人化と見なしていると述べましたが、私が言っているのは、スタジオを擬人化するのは彼の人間性だということです。 CD Projekt Redは1人ではなく多くの人ではなく、このゲームのすべての心です。私が家に帰ってウィッチャー3を演奏し始めると、私はそれらを見ることができることに気づきます。そこには、マイナーなカットシーンで私を驚かせるアートハウスのカメラアングルで、私が通り過ぎる普通の人々の突然のジョークとおならで。それらは、それ以上の偶発的な詳細であり、このゲームをとても思い出深いものにしています。
私は再び内部からゲームの起動を見たことがあるとは知りません。首相がゲームのリリースを再び祝うのを見たことがあることはわかりません。それは、強力なブランドと繁栄した業界の集まりであり、CD Projektのために、それが働いたすべての集大成です。今、スタジオはSapkowskiの影から出て、一人で行きます。その未来は非常に明るいです。非常に多くの点で、CD Projektは別の言語を話します、そしてそれは常に正しいことを言うとは限らないかもしれませんが、それが言うことはユニークであり、それが言うことは異なります。そして私にとって、違うことは常に聞く価値があります。
この記事は、Trip CD Projekt Redの有料宿泊施設とフライトから来ました。