なぜ誰もがウィッチャー3でそんなに誓うのですか?

世界中の素敵な長い散歩に行くこととは違いますウィッチャー3そして、そこにいる地元の人々の何人かに会う。彼らは最も素敵なことを言います。 「ソッドオフ、あなたは存在するcloり」と警備員が私に言うでしょう。 「一度めちゃくちゃになった、血が私に耳を傾けた」とドックのチャップが発表します。または、私が本当に幸運なら、「お母さんのおっぱいをファックしてください!」なんて世界に住むべきなのか。

問題は、私はゲームについてこれが大好きです。 Witcher 3の無作為に顔を合わせた住民にoldめられたことは、8年前に初めて演奏して以来、私のお気に入りのものの1つでした。今でも、それは私を笑わせることができます。私はそれをロードし、村人が過去、おなら、笑いを歩きます。私も笑います。私はそれを助けることができません。

たぶん、それは私をくすぐる突然の配達であるかもしれません、それは衝撃的要因かもしれませんし、多分それはただそれの愚かさです。たぶんそれはすべてです。それが何であれ、それはウィッチャー3の世界を私に際立たせます。それはそれを特別にします。同じ方法でそれを行う別のゲームを考えることはできません。

それはすべて私を不思議に思います。このファウルマウスリーがあまりにも多くのことを起こすにはあまりにも多くのことがあるので、誰がこれがゲームで何かであるべきだと判断したのだろうかと思います。その背後に協調的な努力がなければなりません。では、誰がそれに責任があるのでしょうか?そして、彼らはどうしてそんなに多くの汚物を思いついたのでしょうか?これは、試して見つけようとする私の使命です。

Tinkering CD Projekt Redはすべて、Witcher 3で新しいコンソールで行ってきたことを意味します。YouTubeをご覧ください

最初の停留所、CD Projekt Red。私はスタジオにトイレ・マウスが誰であるかを尋ね、すぐに1つの名前が戻ってきます:PrzemysławSawicki。彼は取り組んでいますサイバーパンク2077今(彼はゲームのすべてのギグを作りました)が、彼はもともとウィッチャー3のために私がここで話しているラインを書くために雇われました。どうやら彼は仕事前の試験​​に合格するためにいくつかの酔っぱらいと子供を書かなければならなかったようです。 Blood&Wineの拡大が開発されるまでに、Sawickiはこのような対話の80%を担当していました。 「ええ」とプルゼミスウォー・サウシッキは、私たちが話すときに私に言います、「私はあなたの男です。」

SawickiはLiving Worldチーム(オープンワールドチームとも呼ばれます)で働いていました。これは特にウィッチャー3のために作成されました。 1つを記入します。 「私たちはオープンワールドゲームを作成する責任があり、可能な限り信頼できる信頼性を高めるタスクを与えられました」とSawickiは言います。

メインクエストとキャラクターはストーリーチームによって処理されますが、他のすべてはリビングワールドチームのドメインにあります。それでは、満たすための空のスペースがたくさんありました。 「最初は地図を与えられ、地図の中で、メインクエストが行われるすべてのポイントを見ました。これらのポイントの間には、単に空の[場所]がたくさんありました」言う。

「メインストーリーを演奏し、ポイントAからBからCなどを走るだけで、立ち寄ることができるものがあるという方法で、「この世界を物事で詰める必要がある」というこの概念がありました。見て、それはあなたが退屈していると感じていないことを確認するために、それが部門の唯一の目的でした。

沈黙を埋める対話である必要はありませんでした - 時にはオオカミのハウリングや雰囲気を作るためのアンビエントミュージックのような動物の音を立てるのに十分でした - しかし、人々がいるところはどこでも、彼らから音がする必要があります。チームがこれをした方法は、Sawickiが入力を呼ぶものの範囲を作成することでした。

「だからあなたが誰かに足を踏み入れるとき、これはバンプ入力です」と彼は説明します。そして、あなたが誰かの近くを歩くとき、それは挨拶の入力です。また、別のキャラクターがキャラクターの近くを歩いているとき、そしてキャラクターと積極的に対話するときの別のグリーティング入力もあります。 「そして、それがいずれにせよ、あらゆる三次キャラクター - 貴族、子供、酔っぱらい、畑を歩いている人 - 彼らはいつもあなたに彼らと交流してあなたに応答します。」

これ!これは100回!YouTubeをご覧ください

それはたくさんの挨拶です。あなたが今それに戻った場合、あなたは実際に彼らがゲームでトリガーされているのを感じることができます。 Fast-Travelを介してNovigradのようなエリアにテレポートし、すべてのNPCが突然一度にトリガーされると、特に明らかです。あなたはノイズの不協和音(そして通常は虐待)に爆破されます。実行するのは非常に興味深い実験であり、確かに関与するすべての作業に感謝します。

チームはそこでも同様のアプローチを使用しているため、Cyber​​Punk 2077で試すこともできますが、2つのゲームにはいくつかの重要な違いがあります。まず第一に、サイバーパンクでは、ストーリーチームが対話を処理し、ゲームは村が点在し、その間にスペースを提供する森林がある世界ではなく、巨大な都市の1つであるため、「10倍」が行われることがありました。彼らはみんなに声を与えることができなかったので、彼らは都市に命を吹き込むために他のアイデアに寄りかかった。

各ゲームの関連する歴史的時間期間も役割を果たしました。中世の存在の容赦のない生活については、人々がそれがより粗雑な世界になることを期待させる何かがあります。 「最近誰かがあなたを呪っているなら、あなたは「大丈夫、それは攻撃的なものですか?」のようです」と彼は言います。 「当時、私たちはそれをファック、それが世界の仕組みだと仮定します。それは単にその期間に適合します。」

しかし、ゲームがあなたとは異なって反応する最大の理由は、プレイヤーがあなたが誰であるかに関係しています。 Cyber​​punk 2077では、あなたは誰も特別ではありません。 「あなたはただの普通の市民であり、多くの市民の1つです」と彼は言います。

一方、「ジェラルト」は、「長い白髪と猫の目、2本の剣を持つ巨大な男です。これは宇宙に合わない人です」と彼は言います。 「あなたは彼を見て、「わかりました、彼はここから来ていません。」ですから、私たちは世界が特定の方法でジェラルトに反応することを期待しています。

「それが私にとっての美しさでした」と彼は付け加えます。 「キャラクターが非常にユニークであるため、世界は反応しなければならないことを知っていました。それが、実際に言葉で遊んで楽しむことができる理由です。」

CD Projekt Redは、ゲーム用に新しいアートワークと壁紙を出し続け、毎年恒例のマイルストーンを祝います。これが私のお気に入りの1つです。

しかし、どのようにして言葉を思いつきますか?ウィッチャーの世界で10の異なるキャラクターの声を見つけるように今私に頼むなら、私は苦労します。しかし、Sawickiは数百を書きました。それで、彼はどこから不潔なインスピレーションのフォントを埋めましたか?

まあ、それは本当に簡単です:彼は現実に目を向けました。 「私が最初にしたことは、私が小さくて便利なメモ帳を買ったことでした、そして私はいつも私と一緒にそれを運んでいました。だから私は公共交通機関を待っていたときはいつでも、両親、祖父母を訪問しているときはいつでも - 私はどんな種類の社会にいたときはいつでも収集 - 私はこの小さなメモ帳を持っていました」と彼は言います。

「ご存知のように、人々は面白いことを言う」と彼は付け加えます。彼らはダウンします。」

彼は、新しい素材を見つけるために古き良きポーランドの家族の集まりが特に好きだった、と彼は私に言います。 「酔っ払った祖父母やあらゆる種類の叔父のように、少し多すぎる人が常にいます」と彼は言います。

彼が今覚えているゲームのライン - そして彼がポーランド語で書いたことを念頭に置いて、彼らはその後ローカリゼーションチームによって英語に翻訳されました - さまざまな理由で表面。彼は、「私の唇がワインに悪臭を放ち、妻が彼らが私のものであることを知らない」と韻を踏むものが好きです、そして、「ワインはシチューよりも優れています。 (私は彼らがどの家族の集まりから来たのだろうか。)

彼は、彼らが属していたキャラクターに関して他の線について考えています。彼のお気に入りの1つは、彼が有名なA Game of Thronesのフィクション(氷と火の歌)のArya Starkをモデルにした女の子です。 「私の兄は私に剣をくれた!」あなたが彼女に会うかどうか彼女はあなたに言うでしょう。 「私はそれを針と名付けました!」しかし、彼女を見つける可能性はスリムであり、彼女が彼女を見つけたときのラインを言う可能性はさらにスリムです。 Sawickiは誰もそれに気付くと確信していませんでした。 「そして、あなたはRedditを開けて、あなたはそれについてのスレッドを見て、あなたはあなたの仕事の非常に誇りに思っています。」

Sawickiは私のためにいくつかのことをクリアしていました。私は生きている世界チームの使命が何であるか、それがどのようにそれをしたかについて学びました。ポーランドの家族の集まりは明らかに非常に失礼になることを知りました。しかし、私はまだ私の質問のすべてに答えていませんでした。 SawickiがCD Projekt Redに参加する前に戻って、これらのラインに対する元の欲求がどこから来たのかを調べたいと思いました。そのためには、Sawickiが生きている世界チームで働いていた人物であるBartosz Ochmanが必要です。

OchmanはTechlandのクエストディレクター、Dying Lightの開発者であり、私たちがまだ見ていないファンタジーIPで働いています。彼は2022年初頭からそこにいました。ウィッチャー2の開発2。それは、彼がサウィッキーのずっと前にそこにいたことを意味し、生きている世界チームがかつてないほど前にいたことを意味します。そしてどうやら私が興味を持っているようなラインは、当時すでに存在していました。

「私はウィッチャー2にテスターとして[CD Projekt Red]に参加しました」とOchmanは私に語りました。そして、私はテストルーチン中にこの種の要素をテストしていました。

「そして、ウィッチャー3が始まったとき、私はチームに参加して、バックグラウンドNPCのためにこの執筆をしたいかどうか尋ねられました。それを夢見ている。」それが私の旅の始まりでした。」

はぁ!したがって、このことをする方法は、ウィッチャー3に由来しませんでした。それは、ウィッチャー3が人々にそれらを行うことに専念した最初のプロジェクトであったことだけでした。そして、それはそもそもオックマンであり、それからオクマンとサウィッキーでした。

「ウィッチャーでさえ、ある種のシンプルな樹皮があったと思います」とオックマンは付け加えます - 樹皮はここで話している一種の対話です。 「しかし、私は100パーセント確信していません。」

NPCは、ウィッチャー2の物語を伝えています。YouTubeをご覧ください

しかし、ウィッチャー2の時までに、概念は、特定のキャラクタータイプに関連するオクマンと呼ばれるように、「音声セット」があるように十分に確立されていました。兵士、セックスワーカー、ガード、commoner、高貴な人々がいます - このような世界で出会うと予想されるさまざまな種類の人々はすべています。 「そして、それはWitcher 2で開発され作成され、Witcher Threeと拡張でますます複雑にしようとしていました。」

Ochmanがそれをより複雑にした方法の1つ - そして彼はこれを特に誇りに思っています - 彼がゴシップシステムと呼ぶものを作成することです。 Witcher 3(そしてゲームの監督の兄弟、Konrad Tomaszkiewiczの兄弟)のリードクエストデザイナーであるMateusz Tomaszkiewiczがある日、Ochmanをつかんで、「Bartek、Dragon Ageをプレイしましたか?

「ドラゴンエイジでは、NPCが立っていて完全に一般的なことを言っているこれらの議論があります」。

「そして、私は、うーん、それは面白いです...」オクマンは言います。そして、彼がそれについて考えれば考えるほど、彼はそれを好きになりました。しかし、彼はアイデアをさらに押し進めたかった。 「だから、質問と答えで作られたゴシップのこのリストを作成したばかりです。」

このように機能します。世界の誰かが他の誰かに何かを聞いたかどうか尋ねます。それは、人々が世界に関する情報を共有したり、メインクエストで起こったことについて話す方法でした。オクマンはまた、人々が聞いたことに反応するさまざまな方法を作成しました。 「だから誰かが驚いた、誰かがうんざりした」など。 「そして、あなたはこの議論が異なるたびにそうだと感じました」と彼は言います。 「それは、「おっと!」それは素晴らしいことでした。

Ochmanは、Sawickiにノートブックを持ち歩いて、人々が実際に言っていることを聞いて、ゲームでそれを使用するというアイデアを与えたのは彼だったと言います。彼はまた、本、映画、ドキュメンタリー、音楽からも自由に引き出されたと言います - 本当に彼が出会ったものは何でも。彼が空腹だったら、彼は彼らがゲームにどれほど空腹だったかについて警備員に話しかけました。彼はすべてが入ったと思います。

「私はこれを8か月間やっていて、いつもどこにでも書いていました。夜中に目を覚ましてメモを作り、どこかにメモをする場所を旅していました。それは純粋な狂気のようなものでした」と彼は言います。

彼は今でも他の人の会話に耳を傾けているようです。または、彼は電車の上の静かなコンパートメントにいることに気づき、突然何かが非常に間違っているように感じます。 「私は何かが足りない」と彼は思うだろう。そしてもちろん、彼が欠けているのは、彼が探していたノイズです。 「面白いこと」と彼は振り返る。

当然のことながら、彼が今では1つのラインを選ぶのは難しいですが、彼はある日、「Bam-Ba-dum、Bam-ba-dum」のようなものになった曲を作ったことを覚えています。ゲームとテクノリミックスを作ります。 「これは最も面白いものでした」と彼は言います。

彼はニルフガルド語を作ることも誇りに思っています。ウィッチャーのクリエーターである著者のandrzej sawpkowskiは、それを広範に書くことはありませんでした - あちこちにいくつかの言葉がありました - そのため、オクマンはキャラクターがそれの文章を話すためにそれを作成しなければなりませんでした。彼はオランダ人とノルウェー人を混ぜ合わせ、本のエルフ語を少しの指導のために参照し、彼自身の何かを思いついた。そして、彼が声の俳優が最終的にそれを実行するのを聞いたとき、「それは「おっと!」のようでした」それは本当にクールで信じられないように聞こえます。」

ゲームに対するこのすべての作品の効果は、Sawickiが少し語ったことです。すぐに明らかではないのは、長い間、ゲームにノイズがないということです。オクマンが説明するように、ラインがゲームに書かれて録音され、ゲームにパッチが整わされてしまうまでではありません。 「そして、これがその瞬間です」とSawickiは言います。

とにかくほとんどの人はそれを言います。 Ochmanは、Dennis Zoetebierと呼ばれるクエストデザイナーとは非常に異なる反応を持っていました。

オクマンは正式に答えた、「男、あなたはウィッチャーだ!誰もがあなたを嫌っている!」

まあ、誰もがジェラルトを嫌っているわけではありません。 |画像クレジット:Eurogamer / CD Projekt Red

オクマンは、これらの偶発的な対話の物語が始まる場所に近い、私をさらに時間をかけて連れ戻しました。しかし、私はまだ始まりに到達していませんでした。そのために、私がまだ話をする必要がある人が1人いました。彼がウィッチャー2で働いていることについて話したときにオッカーマンが言及していた人がいました。マーシン・ブラチャ。

BlachaはWitcher 3のリードライターであり、彼は18年間CD Projekt Redにいます。私は以前に彼に会った - ウィッチャー3がリリースされたときに彼に話したことを覚えています。そして、彼は2006年にWitcher 1の開発中にスタジオにずっと参加しました。そのため、誰もがこれがどこから始まったのか知っているなら、それは彼です。そして彼はそうします。 「それがすべてが始まったところです」とブラチャは言います。

「それはBioWareゲームから始まりました」と彼は続けます。彼はオリジナルを意味しますバルドゥールの門ゲーム、特にネバーウィンターナイト。ウィッチャー1は、覚えておいて、ウィンターナイトエンジンの上に構築されました。

「つまり、それは時代にさかのぼって珍しいことではありませんでした」と彼は言います。だから、それはCD Projekt Redがゲームを可能な限りインタラクティブにするためにやりたかったことでした。そこには、ゲームの予算がゲームの予算が処理できるという点で、チームが処理できるものも少なくなったという欲求がありました。彼らはやりたいほど多くのことができませんでした。

「ウィッチャー1を作成していたとき、そして後で - それは各ウィッチャーに当てはまります - 私たちはそれをもっと使いたかったのです」とブラチャは言います。 「物事を伝えたり、都市のこの人々の感覚をインタラクティブにしたりするだけでなく、ゲームのコンテキストを作成し、ムードや雰囲気を作り出すことも。」

これらの種類の対話がウィッチャー1にあると聞いたとき、私は自分のためにそれを見たいと思っています。悲しいことに、私はゲームを適切なポイントにプレイする時間がないので、私は自分が親切にできるものを見るために利用可能な映像を洗い流します - そして、私は成功にぶつかるのはそう長くありません。ランダムなわいせつ。ドワーフのキャラクターはジェラルトを通り過ぎて歩き、「私のブーツのたわごと!」と大声で叫ぶ。私はそれが何を意味するのかわかりませんが、それが本当にそこにあったことを証明しています、ウィッチャー1までさかのぼります。そして、私は聞いてうれしいです、ラインの背後にある意図はしばしば人々を笑わせることでした。

そこにあります!アクセントn 'すべて。YouTubeをご覧ください

しかし、Witcher 1には、あなたが走っているときにあなたを見ているだけでたくさんの静かなキャラクターがいます。それ以来、CD Projekt Redがどこまで来たのか、不気味に感じます。だから、ゲームの騒音と沈黙の支配ルールは何だろうか。

「ゲーム内でそれらのコミュニティを作成するとき、それは常に統計に関するものです」とブラチャは言います。 「それで、あなたは10秒ごとに、誰かが何かを言って、あなたは数時間プレイしてこの白いノイズを持っています。または何か下品なことです。

ちなみに、彼が言及した10秒のルールは単なる例でした - それは必ずしもスタジオのゲームの場合ではありません。 「私は正確に覚えていませんが、それは測定されました」と彼は言います。 「そして、私たちはそれをするアルゴリズムを持っていませんでした。私たちは試していて、私たちは微調整していました、そしてそれはすすいで繰り返しました。しかし、はい、メトリックがあります。ゲーム。

面白いことに、ブラチャは「悲しいことにすべてがかなりわいせつである」ので、彼が共有したくないゲームから覚えています。 「だからあなたです!」彼がこれを私に言ったとき、私は彼が笑って「ええ、それは私だった」と答えたとき、私はぼやけています。

しかし、彼は、スタジオがストーンのウィッチャー3拡張ハートのウィッチャー1から歌をどのように再利用したかについて、予見のきちんとしたケースを指摘しています。それは子供たちが歌うカウントの歌であり、それはかなり不気味です - 誰もが怖い獣についての何か。 「エルムストリートの悪夢に触発された」とブラチャは言う。

「そして、私たちはそれを繰り返しましたウィッチャー3:ストーンの心、そして、それは再び怖かった - それはこの緊張を持っていた。そして、スタジオでストーンの心を演奏している誰もがそれに気づき、「すごい、それは本当にクールだ」と言った。」

今日、CD Projekt Redの物語と物語の責任者として、Blachaは偶発的な対話よりも対処すべきものを持っていますが、それはまだ彼が目にしているものです。そして、それはまだ彼がスタジオがさらにプッシュできると信じているものです。 「つまり、はい、明らかに完成することができます」と彼は言います。

この点で彼が特に興奮していることの1つはAIです。これは、作家が言うのを聞いたと思っていたものではありません。彼は、チームがより迅速にラインとボイスオーバーを生成できるようにすることを可能にすると言います。

「私たちのすべてのゲームで常に苦痛です。100時間プレイすると、実際にいくつかのラインが非常に頻繁に繰り返されることを聞くことができます」と彼は言います。 「それは予算のためです - あまりにも多くの行を記録することはできません。しかし、AIはあなたがそれを行うことを可能にし、コンテキストとプレーヤーの選択に応じていくつかの行を生成することさえできます。したがって、あらゆる面で、それはゲームになりますチェンジャー。"

考えるのは興味深い概念であり、SawickiとOchmanが数週間と数ヶ月と数年を終えた仕事は、一晩中bevervな - そしておそらく文字通り - を行うことができるということです。しかし、この方法でそれを行うことで何かが失われたらどうでしょうか?

私には、私が引き付けられている対話の人類に何かがあります。それは彼らが私に訴えることが話されている方法です - 誰かがそれらを書き留めたときに彼らに大声で話し、誰かがそれらを録音したときに話されたという意味で話されました。彼らは結果として本物を感じます。そして今、私はいくつかが現実の生活から引き出されたことを知っているので、それは私に彼らをもっと感謝させます。彼らは人生からの実際の挿し木です。

しかし、それは将来の問題です。今日、私はローカル文化を少し吸収するために、ノヴィグラードで散歩に出かけています。 「小さな刺し傷。」ああ、至福。