Killmongerの恐怖を見つけましたか?彼らは最近どこにでもいます。マーベルのブラックパンサー映画で始まったものは、今ではゲームで遍在しています。そして、これらの恐怖はマイルズ・モラレスの頭だけではありません鉄拳's Eddy Gordo。彼らはキャラクタークリエイターにもいます。スタイルはファッションとして始まりましたが、すぐにステレオタイプになりました。
黒人プレイヤーが気づいた。 「一般的に、私たちはアフロ、小さいアフロ、バズカット、またはジェルブレードが戻る、またはどちらかの側で対称的な恐ろしい恐怖と一緒に多くの時間に立ち往生しています。 「けいれんアンバサダーでコンテンツの作成者であるダニエル・ウドガラニャ(別名エボニックス)は最近、彼女の指で同じ古いオプションを刻むことを除いてすべて私に語った。
Killmongerの恐怖は、これらの種類の表現力豊かなツールにおける表現が、ステレオタイプから緊急に移動する必要がある方法の印象的な例です。キャラクタークリエイターは、プレーヤーが画面上でどのように見えるかを決定するビデオゲームデザインの魅力的な部分であり、肯定的な表現と否定的な強化の機会があります。開発者がこのようなものを正しくすると、プレイヤーはビデオゲームで自分自身を見ることができ、完全に没頭していると感じることができます。しかし、表現が貧弱または不足している場合、それは災害になる可能性があります。
キャラクタークリエーターの開発プロセスについて詳しく知り、開発者が克服しなければならない課題と、ビデオゲームの表現をどのように改善できるかを理解したいと思いました。そして、過去数ヶ月間、私は背後にいる人々の何人かと話しましたバルドゥールのゲート3、ディアブロ4、サイバーパンク2077このようなツールを作成する際の重要な決定と優先事項を理解するために。
単一の髪型から、キャラクターの作成者についてのより広い質問が成長しました。なぜ彼らは正しくなるのがとても難しいのですか?彼らの発達を形成する力は何ですか、そしてこれらの力はどのように変化していますか?そして、究極のキャラクターの作成者はどのように見えるでしょうか?
キャラクター作成者の落とし穴
キャラクタークリエーターをゲームに追加するには、大きなリスクがあります。それを間違えて、せいぜいあなたのゲームはミームになります。最悪の場合、コミュニティを疎外する可能性があります。大量効果を発揮する:Andromedaの例として。
「私のフェムリダーは本当によく見えますが、マッシュポテトのように見えない同様の見た目のブロリーダーを作る方法はありません」と嘆きますreddit迅速なGoogleの後、多くの同様の投稿の1つであるAndromedaをプレイしています。 Andromedaや他のゲームにも同様の問題がありました。おそらく、ひげの選択肢が十分ではないか、ゲーム内のNPCと比較していません。または、誰もが奇妙に見えることになるかもしれません。
リリース後の最初の数週間、AndromedaはスペースをあふれるRPGではなく、実際にはソーシャルメディアサイトでの一連のGIFでした。確かに、それはゲームにとって悪いニュースです。しかし、場合によっては、特に少数派のバックグラウンド、キャラクタークリエーター、および表現の点での限界からの多くのプレイヤーにとって、はるかに深刻な問題が発生します。
この例を見つけるのは難しくありません。多くの場合、黒い肌の色調と本物のヘアスタイルは、デフォルトの白さの外側のほんの一握りのエキストラとして提示されます。かかったWorld of Warcraft民族的に多様なプレイヤーキャラクターをゲームに追加する15年。SimsプレイヤーはChange.orgを取りました暗い肌のトーンのより多くのバリエーションを要求する。開発者が十分な代名詞オプションを含めることも、性別の表現をバイナリの選択に結び付けることもできないため、LGBT+の表現もしばしば不足しています。
Cyberpunk 2077ではそうでした。CDProjektRedのゲームは、そのキャラクター作成者の詳細について賞賛されましたが、貧弱なトランス代表について発売時にも批判されました。これは、ステイシーヘンリーが書いたように、ゲームの世界自体における表現と結果の欠如に主に関連していますPCゲーマー。しかし、それはまた、プレイヤーがあらゆる性器を自由に選択できるキャラクター作成者に戻りますが、代名詞はバイナリの声に結びついたままです。非バイナリであることは不可能であるだけでなく、キャラクターのトランスアイデンティティは性器のみに関連しています。
これらは、ゲームを間違えているゲームの記憶に残る例ですが、そもそもキャラクター作成者を追加することに伴うリスクを強調するのに役立ちます。それで、どうやってそれを正しく理解しますか?
紙からスクリーンまで
それは、ゲームがそもそもキャラクターの作成者を含める理由を理解することから始めます。キャラクターの作成は、クエストが始まる前にキャラクターシートを完成させることからプレーヤーが始まるオリジナルのD&Dロールプレイングテーブルトップゲームに遡ります。最初のキャラクタークリエイターは、紙と鉛筆で作られていました。
「D&Dゲームでは、カスタムキャラクター作成を持つことは、実際にはオリジンキャラクターを持つよりも重要です。これは、プレーヤーがストーリーのヒーローであるオリジナルゲームであるため、実際には重要です」 「D&Dでは、あなたはあなたのキャラクターであり、大多数のプレイヤーは自分のキャラクターを作り、冒険パーティーのメンバーとして起源のキャラクターと対話することを好みます。その文脈では、カスタムキャラクターの作成者が不可欠です。」
キャラクタークリエーターは、プレイヤーがさまざまなアイデンティティを探求できるようにすることができます。 Indie Studio Crispy Creativeの創設者兼リード開発者であるKylan Coatsは次のように述べています。私は全体的に人類とより大きな共感をします。」
私の研究を通じて、基本的に、キャラクタークリエイターが双方向の鏡として行動することが明らかになりました。それらは、プレイヤーが見られるように感じることを可能にする多様なツールセットですが、開発者についても反映しています。深く掘り下げると、チームが働いてきた政治的イデオロギーと技術的な制限を特定できます。
それでは、これらの制限要因のいくつかを理解してみましょう。
制限の設定
「クリエイターがあなたが作っているゲームに適合することが不可欠です」と、通りの戦闘機6監督の中山高山監督は私に言います。 「より多くの自由は常に楽しいですが、私たちは格闘ゲームをしているので、自由とキャラクターの手足の長さのようなものが戦闘体験にどのように影響するかの側面のバランスをとらなければなりませんでした。これを処理する複雑なルール。」
中山が概説しているように、開発チームは詳細で多様なキャラクターの作成者を作成したい場合がありますが、作成されたキャラクターは、ジャンルに関係なく、ゲームの世界やゲームプレイパラメーターに収まる必要があります。時には、選択は他の領域にノックオン効果があります - 良くも悪くも。
「クリエイターがあなたが作っているゲームに合うことが不可欠です。」
たとえば、CyberPunk 2077をご覧ください。ゲームの目的は、一人称の視点を使用してプレイヤーを主人公Vの身体と心に使用することで、完全な没入感でした。まつげ色。
「私たちは常に没入型のストーリー主導のRPGを作成することです。たとえ一人称の視点にあったとしても、あなたはあなたがなりたいキャラクターのように感じたいと思っていました」と特定の状況では、Vの手と時には完全なキャラクターを参照してください。
しかし、作成ツールにはまだ制限があります。多くのキャラクタークリエイターがプレイヤーが体の大きさと身長を実験できるようにする場合、サイバーパンク2077には2つの静的なボディタイプ(広く、男性と女性のプレゼンテーション)があります。この決定は、異なる形式のカスタマイズ、つまり衣服システムに優先順位を付けるためになされました。
ファッションは、プレイヤーがサイバーパンク2077の世界全体で自分自身をVとして表現するための鍵です。ゲームには何千もの衣類が含まれており、プレイヤーはレイヤーでVを服用することができるため、この衣服システムが意図したとおりに機能するように体の種類が制限されています。
これはトレードオフであり、作成者の他のすべての要素は、高度な表現を提供するためにハイパーセテルになりました。 「あなたがそれを望む方法で、それがあなたにとって最善であると感じる方法でそれを混ぜることができます」とMagieraは言います。 「すべてが一緒になって、可能性の完全なバリエーションを与えてくれます。これが私たちの目標でした。」
没入型の声のRPGとして、CyberPunk 2077には何千もの対話があります。そのため、キャラクターの作成者は、2つのオプションのみで発音をボーカルの選択に結び付けます。マジエラは私に、これは純粋に技術的な決定であると説明します。これは、対話がバイナリ代名詞以上のものに対応するためにあまりにも多くの翻訳と音声ワークを必要とするためです。性器を含めることに関しては、これは、めったに見えることはないにもかかわらず、プレイヤーがVを体現するのを助けるための別の詳細でした。
Cyberpunk 2077のキャラクター作成者は、開発者の優先順位によって深く形作られています。そして、それだけでは決してありません。 Diablo 4は、同様にプレイヤーが体型を変えることを許可しない別の大ヒットRPGです。しかし、ここでは、ペースの速いアクションゲームとして、それはアクセシビリティに帰着しました。 「私たちはPVPが存在するゲームを構築しているため、プレイヤーがどのクラスがプレーしているかを非常に簡単に特定できるようにする必要があります」と、アクセシビリティデザインのリードDrew McCrory氏は説明します。クラスをボディーシェイプに固定することで、強力なシルエットを作成することができます。 「たとえそれが曖昧であっても、誰もが非常にきれいに識別できることは非常に重要です」とMcCrory氏は言います。 「それはまた、クラスのプレイヤーファンタジーに織り込みます。それはすべて非常に共生的です。」
私が話した大ヒット開発者の多くは、同様のストーリーを持っていました。チームは、サポートしようとしているゲームの他の要素のために、キャラクタークリエーターに制限を課しました。しかし、あなたの主な制限が実際にお金である場合はどうなりますか?インディーゲームは、ゲームのデザインに影響を与える方法で、より厳しい予算内で頻繁に機能します。おそらく、ゲームは3Dではなく2Dであるか、表明されないでしょう。次に、これらの決定はキャラクターの作成者も形成します。
「インディーとして、あなたは本当にあなたの戦いを選んで、あなたがあなたの時間とお金を費やすものを選ぶ必要があります」とコートは私に語り、RPGが不確実な終わりへの長い旅について話し合います。 「あなたも空間で目立つ必要があります。」
あなたの戦いを選ぶのはいいですね。しかし、物事を単純化することでさえ、ビデオゲームでは複雑になる可能性があります。たとえば、2Dアートの使用は、3Dモデルやアニメーションよりも管理が簡単に思えるかもしれませんが、それでも独自の問題をもたらすことができます。 2Dアートのために、インディーゲームアーケードスピリッツのキャラクタークリエーター:新しい挑戦者はスライダーを備えておらず、代わりにプリセットオプションを提供します。しかし、これらは完全に手に描かれており、すべての順列は表現とワークロードの両方に追加されます。 「どこかで線を引く必要があります」とクリエイターのステファン・ガニュは言います。
ただし、私が学んだように、多様性と表現に関しては、予算の制限はイノベーションを妨げる必要はありません。実際、それは反対になる可能性があります。
多様性を確保する
選択と制限に関係なく、キャラクタークリエーターの多様性は、私が話したすべての開発者にとって中心的な関心事です。 Amazon Games for Lost ArkのローカリゼーションプログラムマネージャーであるErin Ellisは、個人的な経験に基づいています。 「現実の世界にあらゆる種類の人々のための場所があるように、私たちのファンタジーの世界である理想化されたプレイワールドも、すべての人のための場所を持つことが重要です」と彼女は言います。 「私はゲームのようなオタクなものに入りたいと思っていた大きなオタクとして育ちました。しかし、私はそのメディアで私のように見えたキャラクターをめったに見なかったので、私はいつも少しためらっていました。私のような。"
彼女は続けます。 ?」
では、なぜ一部の分野では、インディー開発者が多様性の請求をリードしているのでしょうか?コートは、エリスのように、インディーゲームの聴衆を広げるのに役立つと考えています。 「それに関するデータはたくさんありません」と彼は私に言います。それらはもっと。
「口コミは依然として最も効果的なマーケティングです。だから、かなり小さなことをほんの少しだけすることで、コミュニティの声の声を見て、ゲームについて話したいと思うことができます。なぜそうしないのですか?」
さらに、小さなインディーチームは機敏です。 「承認を得る必要はありません」とコートは続けます。 「私たちは何かを承認するために合法を得る必要はありません。私がAAAにいたとき、あなたはいつも誰かから許可を得なければならないように感じました。 d来るものは何でも恐れています。」
また、まっすぐな白いシスジェンダーの男性キャラクターの認識されたデフォルトから分岐することも困難です。 「包括性は過去数年間ではるかに良くなっていますが、私がAAAで働いていたとき、あなたが奇妙なキャラクターやトランスキャラクターを含めたい場合、またはあなたが完全に「いいえ」を得ることはありませんでした。色のキャラクターですが、あなたは常に彼らの包含を正当化する必要がありました」とコートは言います。 「一方、それがまっすぐなシスジェンダー、白人、男性のキャラクターであるなら、それは「ああ、それを入れてください」のようなものでした。しかし、あなたがそれを混ぜたいだけなら、それは「おっと、なぜ私たちはそれをしているのですか?その背後にある理由はありますか?
「これらの人々はここにいます。私たちは彼らに存在するために悲劇的なバックストーリーを与える必要はありません。彼らはただいることができます。」
彼は次のように結論付けています。「インディーズにはこのようなものを探索し続ける責任があると思います。そうでなければ、数億ドルの予算があるプロジェクトを待っていれば、そこに着くまでに時間がかかるでしょう。」
Gagneは同様に感じており、表現には多様性への情熱とそのビジョンを見るためのお金の両方が必要だと私に言います。 「だから、一方を持っているがもう一方のスタジオを手に入れた」と彼は言う。 「ばかげた金額を持っているが、この地域にそれを置くことにあまり興味がない、または代表的なキャラクタークリエイターの観点から太陽の下ですべてを与えたいと思うインディーズにはあまり興味がないが、彼らは実用的な制限を持っている、あなたができることはたくさんあります。」
したがって、多様性は両方のゲームとそのキャラクタークリエーターの中心にあります。長い旅のために...コートと彼のチームは、頭の上に規範をひっくり返すために多様性マトリックスを作成し、ゲーム内のすべてのNPCが非白人、非男性的、非ヘテロセクシュアル、非科学者のスペクトルを表すことを保証します。 「ゲームの開始から、私たちはその包括性、そのアクセシビリティ、そして[哲学]が私たちのキャラクターの作成者に吹き飛ばされたかったのです」と彼は私に言います。
そしてそれは報われます。これらの両方のゲームで革新の印象的な領域の1つは、代名詞オプションの範囲であり、プレイヤーは自分または彼女/彼女/彼女の代名詞だけでなく、彼ら/彼らとネオ代表を識別することができます。
この種のオプションは、いくつかの例外がありますが、高予算のゲームにはめったに含まれていません。 Street Fighter 6を使用すると、プレイヤーは男性、女性、および人間の間で代名詞を選択できるため、ワールドツアーモードのキャラクターはそれに応じてプレイヤーに対処できます。 「多様な性同一性の表現は重要です」と中山は私に言います。「個人的にも会社にとっても、ゲームでこれを反映することが不可欠だと感じました。」
次に、ボディタイプ、アイデンティティ、声を分離するBaldur's Gate 3があり、プレイヤーがキャラクターの性同一性を完全に探索できるようにします。 「私たちは、プレイヤーが自分が望んでいる人ではなく、プレイヤーが誰になりたいかについてのゲームを作ります」とSchick氏は言います。 「アイデンティティの組み合わせを制限することに機能的な価値はありません。何百万人ものプレーヤーベースでは、可能なすべての組み合わせが誰かに望まれます。もう一度、目標は次のとおりです。」
アーケードスピリット:新しい挑戦者では、ZE/ZIR、ZE/HIR、FAE/FAERなど、さまざまな非バイナリオプションが含まれています。もちろん、これはナレーションのないテキストベースのゲームであるため、チームは代名詞オプションを実験できます。
「あなたはマス効果で気づきました、あなたは技術的にあなたが名を持っているにもかかわらず、あなたは常に「シェパード」です」とガグネは言います。 「しかし、ゲームは文字通りそこに入力したいものだけであるため、ゲームはそれを発音できません。ゲームを完全に発声しているときに制限があります。しかし、それらの制限の範囲内でさえ、余分なマイルを移動してラインのバリエーションを行うことができますさまざまな代名詞であっても、標準的な3つよりも広い範囲であっても、コミュニティの代表を確保するために、実際には予算と脚本の問題です。」
より具体的には、Brittain Averyは代名詞研究の功績があり、正しい代名詞と共役のルックアップテーブルの研究と作成を担当しました。 「それを実装するのは本当に簡単でした」とガニは言いました。 「約20分で稼働している間に消費した単一のソーダとチップの袋のコストがかかったと言いたいです。」
長い旅で...コートには、プレイヤーが優先代名詞を自由に入力できるカスタム代名詞エディターが含まれていました。繰り返しますが、テキストベースの制限により、このイノベーションが可能になりました。 「すべてのこの大きな長いドロップダウンリストを持たずに、ネオ代表を使用する人々にどうすれば包むことができますか?」コートを尋ねる。 「これらは単なる変数です。ビデオゲームを作成しているだけです。それは1つとゼロです。名前をカスタマイズできます。テキストのプレーヤー入力があります。代名詞は単なるテキストです。カスタム代名詞エディターを含めましょう。それは些細なことだと言いたいが、それは私がそれを作っていたすべてのAAAスタジオよりもはるかに簡単だった。」
「私はそれが些細なことだとは言いたくありませんが、それは私がそれを作ったすべてのAAAスタジオよりもはるかに簡単でした。」
このカスタム代名詞編集者を成功させることは、「チームにとってかなり大きな動機付け者」でした、とCoatsは私に言います。 「私たちはそれに近づきました、私たちは小さな小さなインディーゲームを作っていますが、私たちは新しいことをすることで、全体的なゲームスペースに貢献しています。」そして、最終結果は、カスタム代名詞エディターを備えた商業的にリリースされたゲームがあることです。 「他の人はそれを指摘し、それを目にし、他のインディーゲームやAAAをやっている場合、それを模範として模範とすることができます。これが彼らがそれをした方法です。
開発者がいくつかのことを実装するのが難しすぎるという考えに反撃している多くの分野があります。私がインタビューしたすべての開発者は、本物の黒い特徴を含めることに情熱を傾けていました。これを行うために、彼らは内部グループ、ローカリゼーション、および文化チームと相談して、何を含めるべきかを判断しました。ここでの結果は、標準よりも肯定的です。
ただし、顕著な例の1つは失われたARKです。AmazonGames-Published MMORPGはもともと韓国のスタジオSmimalgate RPGによって開発され、すでに大成功を収めていました。しかし、Amazon Gamesが西側のゲームをローカライズしたとき、キャラクター作成者の黒い表現を特に改善する機会がありました。
ローカリゼーションプログラムマネージャーのエリンエリスはモデラーではありませんが、巻き毛がより困難であり、したがって、透明性とレイヤー化のためにストレートヘアよりもモデル化するのがより困難であり、高価であると説明しています。さらに、このレベルのグラフィカルな忠実度がゲームの大部分で必要とされていなくても、暗い肌は、より薄い肌を介した光の屈折により、現実的に明るくなりやすくなります。
「私にとって、巻き毛の髪型や暗い肌は「硬すぎる」という議論は、媒体や技術を前進させない言い訳のように思えます」とエリスは言います。
従来、キャラクターデザインとカスタマイズオプションの範囲は、ゲームの設計段階で考慮されていたため、技術的または予算の制約を考慮してください。 Amazon GamesにはLost Arkとの贅沢がありませんでした。代わりに、チームはSmilegate RPGと新しい提案と協力しました。 「私たちは協力的な方法で会話に参加しました。多くの異なるテクスチャのヘアスタイルをインスピレーションとして提案し、開発者にエンジンで最適に機能する方法を決定しました」とエリスは言います。 「そして、茶色のキャラクターだけでなく、すべてのキャラクターにいくつかの素晴らしい選択肢がありました。」
これらのサクセスストーリーにもかかわらず、あまりにもずっと不足しているという表現の領域が1つあります。障害です。 Forza Horizon 5は、おそらく、特定の障害のあるプレイヤーが義肢の肢があり、その後の更新でカスタマイズ可能な補聴器のために見られると感じることができるゲームの最もよく知られている例です。しかし、これらはキャラクターモデルの体型を劇的に変えないため、ゲームエクスペリエンスを変えないため、より簡単に含めることができます。これらは純粋に表現のための化粧品のオプションです。
Gagneは、なぜ真の障害の表現を達成するのが非常に難しいのかを私に説明しています。 「障害の表現に関する問題は、移動性障害または異なるボディーシェイプのためにそれを行うために、別のアニメーションリグが必要になるかもしれないということです」と彼は言います。 「車椅子にいることができるキャラクター、または松葉杖の上にあるキャラクター、または杖で歩いているキャラクターを持つことができる必要があります。手足を欠いているキャラクターを説明できる必要があります。あなたは、あらゆる状況でそれらの能力でそのキャラクターをサポートできることについてあなたのゲーム全体を設計する必要があるので、簡単にできます。
「それは絶対に挑戦です。私はそれを否定するつもりはありません。しかし、それが挑戦であるために開発者が到達できる次のレベルだと思います。」
「私は実際にこれに焦点を当て、キャラクターの能力に関係なく同等の状況と同等のエクスペリエンスを持つ能力を提供するAAAを見たいです。それは絶対に挑戦です、私はそれを否定するつもりはありません。それが挑戦だから開発者が到達できる次のレベルだと思います。」
プレーヤーの表現を制限します
これらの開発者と話すと、明らかになりました。ほとんどのゲームのキャラクター作成者は、機能と同じくらい制限によって形作られています。それは、選択する髪型の数だけではありません - それは、ある開発者が衣服システムを前景にしたい方法であり、別の開発者が認識可能なシルエットを維持したいのです。
多くの場合、ものを除外することは物事を入れることと同じくらい重要であるため、プレイヤーのオプションを制限することが芸術的な選択になります。マギエラの言葉では、「私たちは多くの視点をサポートしようとしますが、あまり多くはありません。それからあなたは圧倒されるからです。品質がより重要です」。
必須のことは、プレーヤーとゲームの世界の両方にとって信頼性の感覚を維持することです。
例として、ストリートファイター6を見てください。ナカヤマは私に次のように語っています。スタイルを選ぶのは難しすぎる。」
完成したゲームはいくつかの非常に創造的なビジョンを可能にし、キャラクターになるため、興味深い選択です。時にはかろうじて人間に見えます。しかし、芸術的には、ゲームの世界とその「ストリートアート」財団にまだ適合しています。 「「ワイルド」なキャラクターとしてカウントされるものは、プレイヤーによって大きく異なります」と中山は言います。 「しかし、プレイヤーに高度な自由を与えることは常に私たちの優先事項でした。」幸いなことに、彼が自分自身を認めているように、ストリートファイターの世界は、ゲームの美学と衝突するのではなく、文体的な多様性が補完するものです。
もちろん、レスリングにも同じことが言えます。 「私たちはスポーツだから興味深いですが、スポーツエンターテイメントでもあります」とVisual Concepts David Friedlandのシニアゲームデザイナーは私に語っています。彼は、特定のシミュレーション要素を存在する必要があるが、キャラクターのカスタマイズに関する唯一の制限は戦闘システム内で機能することだと説明します。奇抜な仕掛け」と彼は言います。 「そして、私たちは人々にそれをさせたいと思っています。」
WWE2Kシリーズは、プレイヤーに「ファンタジーフルフィルメント」の一部として、多くの自由を与えます。ただし、フリップサイドは節度です。フリードランドは、緩和チームとプレイヤーのフィードバックの両方を含むすべてのアップロードされたコンテンツを確認するプロセスがあり、繰り返し犯罪者が禁止されていると説明しています。
他の開発者は、プレイヤーが達成できることをより厳しくしており、芸術的な誠実さにより重点を置いています。 Arcade Spiritsを使用して、Gagneは、同じアーティストがキャラクタークリエーターパーツとゲームのNPCを作成して、一貫したカラフルなパレットとスタイルの結束を確保するために作成したと説明しています。 「ゲームの残りの部分の美学と一致していないように見える要素を入れたくありません」と彼は言います。
同様に、Diablo 4には、世界とキャラクターの作成者の両方を定義する特定の芸術的ビジョンがあります。 「サンクチュアリには間違いなくスタイルがあります」とMcCrory氏は言います。 「それは非常に暗く、予感のある場所であり、ファンタジーの文脈におけるそのレベルのリアリズムは、キャラクターの創造に持ちこたえて、そのように感じることが本当に重要だと思います。」
キャラクター作成の未来は何ですか?
これらの開発者と話をした後、キャラクターの作成者が改善していることは明らかでしたが、技術的および代表的なレベルの両方で行われるべき作業がまだあります。
ただし、開発者は革新を続けています。ビジュアルコンセプトは、プレイヤーがレスリングキャラクターのために自分の顔の写真をアップロードできるようにすることをいとわないため、結果は現在完璧ではありませんが、それは単なる出発点でさえ、究極のリアリズムへの一歩です。それに加えて、コミュニティに焦点が当てられており、フリードランドは、プラットフォームで作ったキャラクターをプレイヤーが共有できるようにする計画があると言っています。
繰り返しますが、ストリートファイター6の中山が指摘しているように、節度が重要です。 「将来の観点から、プレイヤーが一緒にオンラインでプレイできるようにすることで、他の人の作品によって人々が傷つくのを防ぐ必要があるため、カスタムキャラクターを隠したりデフォルトに置き換えるなどのオプションは良い方法です」教えてくれます。
しかし、革新的なテクノロジーを超えて、キャラクター作成の本当の未来は多様性と表現の1つです。単にオプションを追加するだけでなく、これらのオプションが本物であることを確認することです。
「究極のキャラクターの作成者は、人間の形を作ることができるスライダーとカラーピッカーを持っていると感じています」とエリスは言います。 「私は、キャラクターのセックスや性別に関係なく、背が高く、短い、バフ、スキニー、または曲線であることを話しています。私は、体に傷、そばかす、皮膚の状態のスタンプを自由に追加するオプションを話している。 'glaseや手足の数や手足をさまざまな数にしたり、脚のブレースや車椅子を持っていない場合は、基本的にあらゆる種類の髪型を持っている能力を話している場合、漫画のある人は、特にプロセッサとゲームエンジンがより強力になるにつれて、当たり前のことを考え始めています。
「未来は、より広範な表現が与えられたものであり、見事なものではないことです。」
彼女はまた、多様性についてより哲学的な見方をしています。 「未来は、より広い表現が与えられていることであり、見事なものではないことを必要としています」と彼女は私に言います。 「それが結局のところ、キャラクターの作成者やゲームの世界に登場するより異なる見た目のキャラクターで利用可能なオプションが多いほど、その世界で自分自身を見てそれに従事したい人が増えます。それはもっと意味があります。ゲームをプレイして楽しんでいる人々は、業界の誰もが努力すべきものです。」
そして、キャラクターの作成者がまだ聴衆の基準を満たしていないとき?これは、Moddersが介入する場所です。
Sims 4 Content CreatorとTwitch Ambassador Danielle Udogaranya(別名Ebonix)は、キルモンガーの恐怖を私に指摘したことを、ゲームのコミュニティで、すべての使用がすべて利用できる本物の黒い髪型と衣装のために祝われます。
「表現が不足しているため、カスタムコンテンツを作成し始めました」と彼女は言います。 「私はダシキ(カラフルなアフリカの衣服)から始めました。なぜなら、私は自分のシムとのつながりが感じられ、関係していると感じたことを伝えたいと思っていたからです。彼女自身のキャラクター資産を作成することは、「ゲームでどのように見られるべきかについてのコントロールを取り戻す」と、たとえばそれらのキルモンガーの恐怖と戦うという形です。
さらに注目に値するのは、Udogaranyaが使用しているBlenderソフトウェアで完全に独学であることです。彼女は、一部の開発者が「忍耐力と微妙なこと」を通じてできなかったことの多くを達成することができました、と彼女は私に言います。彼女が無数のチュートリアルビデオを見ている間、彼女は自分の知識を「ちょっとしたキルト」と表現しています。そして、このアプローチには利点があります。 「私が学んだことに関して制限されていないので、それはある意味で役立ったと感じています」と彼女は言います。
彼女は、ゲームデザイナーが非白人文化の複雑さを本当に研究する必要があることを提案しています。 「すべてのプレイヤーに包括的なヘアスタイルとオプションを持っていることにもっと情熱を傾けるほど、実際にそれらの複雑な詳細になりたいと思うようになると思います」と彼女は説明します。
- ebonix•#ebonix10years(@ebonix)2023年10月17日世界で最も権威のあるアートショーの1つで、私たちが今まで見たことのない方法で見られるようにスペースを作りました。
シムズをゲームとして超越することは、芸術の世界の芸術形態としてゲームの黒さを提示することを光栄に思います。私はとても圧倒されていますpic.twitter.com/u09wycvvvn
彼女の作品への反応は、「愛とサポートの大規模な流出」でした。また、ゲーム業界を超越し、純粋な芸術の領域に移動しました。最近、彼女のシムズの仕事はイタリアのギャラリーに展示されました。 「私たちがゲームでどのように見られるかは芸術形式であり、技術的ではありません」と彼女は言います。 「私たちが自分の義務を果たしていることを確認したいので、私たちはあなたを含めなければならない」だけでなく、別の視点からそれを見なければなりません。」
彼女は続けます:「黒人のプレイヤーが私たちにとって重要な小さなものだからです。私が作る髪に入る細部への時間と労力と注意。」
「私たちがゲームでどのように見られているかは芸術形式であり、技術的ではありません。」
それは本当に、本当に本物の表現の力です。時には、最小の詳細が大きな違いを生み出し、コミュニティを見ていると感じさせることがあります。正確さと研究、慎重な考えには価値があります。それは確かに同じ古い髪型を繰り返すことを打ち負かします。
では、究極のキャラクターの作成者はどのように見えるのでしょうか?今では、プレイヤーとゲームに同様にサービスを提供するものです。本物の多様なオプションを提供しますが、人々はゲームのコンテキスト内で自分自身を表現することもできます。ほぼ無限の本物のオプションをスタンドアロンツールとして提供するのに十分簡単ですが、結果は物語に役立つ必要があります。これらの開発者が示しているように、これを達成するための複数の方法があり、テクノロジーと業界として改善の余地が進化します。
豊富なオプションを作成することは、必ずしも難しいわけではありません。プレイヤーがゲームの世界の一部になることを許可することは、本当の挑戦です。