この作品はもともと2012年11月に公開されました。
アメリカ菓子会社のビクトリアスイーツは、キャンディータバコを発明したと主張しています。食用紙に包まれ、ロールアップになりすまして設計されたチョコレートの薄い棒は、1915年にデビューし、すぐに大人を演奏したい子供たちの選択のアクセサリーになりました。ハリウッドのスター、Giジョー、チームキャプテン:甘いものは子供たちに成人期のヴォーグ小道具の1つを試してみる機会を与えました。
20年以内に非常に人気があったため、タバコ会社は注目を集め始めました。マールボロ、ウィンストン、セーラムなどの大手ブランドは、何百万ものキャンディタバコ箱で使用するパッケージデザインを許可しました。この時代の菓子は、甘いものの「来るべきタバコ喫煙者に対する途方もない広告要因」を宣伝しました。
本物の記事の顧客に咲くことを期待して、子どもたちへの模倣のアダルト製品のマーケティングが広まっています。ビデオゲームは、メーカーが若者を対象とするさらなる機会を提供します。トヨタと日産は、レースゲーム開発者と協力して、手付かずに望ましいものとして車両を披露します。ナイキとアディダスは、ロゴを仮想ブーツに配置します。ギブソンは、希望のギターのプラスチックバージョンをライセンスしています。プレイヤーは、周辺の色付きボタンからレスポールのニッケル巻きの弦まで進歩します。
M82の作成者であるBarrettは、肩を燃やした.50口径の半自動スナイパーライフルであり、ビデオゲームでの武器の外観がやがて若いプレイヤーを銃の所有者に変えることを望んでいます。
「ゲームに参加した結果、ライフルの売り上げがどの程度増加したかを資格を得るのは難しい」と、交渉する男性であるRalph Vaughn氏は、Barrettのゲーム開発者と取引をする人であるRalph Vaughn氏は述べています。 「しかし、ビデオゲームは、私たちのブランドを、将来の所有者の可能性があると考えられている若い視聴者にさらします。」
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多くのアメリカ人にとって、それは個人的な銃の所有権の問題に関する前例のない内省の時です。 2012年の致命的な事件のスマートは、コネチカット州ニュータウンのサンディフック小学校での12月の射撃で頂点に達しました。この事件は、多くのアメリカ市民を二極化する公の会話の中心に銃器を推進しました。ジョー・バイデン副大統領は、この問題を探求するタスクフォースを率いるよう依頼され、アメリカの銃の問題を解決するための「銀の弾丸」はないと述べた。代わりに、彼は、武器を負担する市民の第2修正権を損なうことなく、さらなる悲劇を防ぐために設計された一連の勧告を提示しました。
ビデオゲーム業界は、両側のパーティーによって会話に引き込まれました。 2012年12月、全米ライフル協会のエグゼクティブバイスプレジデントであるウェインラピエールは、サンディフックの悲劇に応じてスピーチを行いました。彼は、ゲーム会社が学校の悪夢を射殺したと非難し、「自分の人々に対して暴力を販売し、積み重ねる無慈悲で腐敗した腐敗した影産業」を呼びました。その後、2013年1月に、コールオブデューティとメダルオブオナーシリーズの背後にある出版社であるエレクトロニックアーツとアクティビティの代表者が、ゲームと現実の暴力の関係について議論するためにバイデンとの会議に呼び出されました。
2人の間に因果関係が存在するかどうかは、研究者にとっての問題です。彼らの仕事は、今後数ヶ月間、新たな活力を継続し、オバマ大統領の要請での議会からの資金提供によって支持される可能性があります。しかし、ゲームと銃の間のリンクに関して、明白な視界に隠されている別の質問があります。実際の武器はどのようにビデオゲームに参加するのですか?
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バレットM82から発射された適切に配置されたラウンドは、トラックを震え、ロードキルの停止に導きます。鹿も - 結局のところ、この狙撃ライフルはもともと狩猟用に設計されていました。実際、その弾丸は、2000メートル離れたコンクリートの壁の後ろに立っている鹿を殺すのに十分な力で推進されています。銃は10,000ドルで販売されています。バレットは、有名人が暖炉の上に武器をぶら下げていることを誇らしげに宣伝しています。しかし、1982年にリリースされる前に、銃やその発明者であるプロの写真家ロニー・バレットを聞いたことはありませんでした。 「当時、この武器のようなものは存在していませんでした」とバレットは言います。 「だから、ライフルがどのように機能するかを示すために、3次元で紙にアイデアを描きました。」彼はありそうもない銃器の発明者です。写真家は通常、戦場を記録していることがわかり、供給されていません。しかし、バレットはレンズのバレルを縛り付けるのに人生を縛り付けていたので、肩に取り付けられた半自動ライフルのデザインが思い浮かんだとき、カメラから銃への切り替えは自然に感じました。
「私たちは企業と協力して、狙撃ライフルをビデオゲームに送りました。どちらのライセンス契約が、名前で会社に言及することを禁止しています。
ラルフヴォーン、バレットライフル
バレットは、彼のデザインをプロトタイプに変えるための助けを求めて、多くの地元の機械工場に近づきましたが、すべてが辞退しました。ある店主は積極的に落胆し、バレットに、彼のアイデアが良いなら、銃は「すでにより賢い人によって設計されていただろう」と伝えました。最終的にツールメーカーの友人が容赦し、ペアはガレージで最初のライフルを作りました。 「それは私のレクリエーションの射撃の喜びであり、商業製品ではなくおもちゃになることでした」とバレットは今日言います。
しかし、このおもちゃは、M2ブラウニングマシンガンで使用される強力な12.7×99mm NATO(.50 BMG)弾薬を発射しました。 M82は、2815メートルで、最長の確認されたスナイパーキルの記録を保持しています。この致命的な活気は、テネシー州スマーナの故郷であるバレットの故郷の地元の人々の注目を集めました。彼はガレージにショップを設置し、30のライフルを手作りしました - 父親の銃のキャビネットの各スロットに1つ。 M82はすぐに完売しました。
ビジネスは成長し、数年後、CIAはその利息を登録しました。計画は、ソビエト連邦との戦争で使用するために、少数のライフルをアフガニスタンのムジャヒディンに送ることでした。この商業的成功は武器のプロフィールを後押しし、1991年にバレットは米軍からアプローチされました。砂漠の嵐のキャンペーンに巻き込まれた軍隊は、部隊が野外で使用するために銃の貨物を購入したいと考えていました。
ライフルは、9年後に軍隊によって正式に採用され、非営利モデルの描写M107によって知られるようになりました。 「私はとても満足していました」とバレットは言います。 「企業は民間市場で製品またはサービスを作成しており、おそらくいつか政府または軍事使用のための申請があるかもしれません。しかし、それは決して起こり得ないことです。」実際、米国政府は7人の個人の銃器設計を奉仕しました。バレットは、彼の銃を作成、製造、販売、大量生産する唯一のものです。
これはライフルの唯一の商業的な勝利ではありませんでした。 2006年、戦場で名声と悪名を勝ち取った後、バレットの銃器は新しいタイプの力に参加することでした。 「はい、私たちは企業と協力してスナイパーライフルをビデオゲームに送りました」とヴォーンは言います。 「どちらか?私たちのライセンス契約は、名前で会社に言及することを禁止しています。」しかし、彼は「Call of Dutyシリーズをチェックすることを歓迎します」と言います。
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ビデオゲームが銃なしで仲良くなることができるかどうか疑問に思います。ライフルは、ボード上の戦艦から、遊び場での警官や強盗、画面上の義務のコールまで、競争力のあるゲームで力を発揮するための重要なツールです。それから、思春期の媒体の継続的な魅力、おもちゃの兵士と空中戦闘機の少年時代の飛行機をアップグレードしたいという願望があり、画面上でほとんど生物のカーペットのミニチュア戦争をレンダリングします。
しかし、撮影がゲームでの未熟な執着であれば、私たちは今までにすべてのものから成長していたでしょう。ビデオゲームにおける銃の持続性と中心性は、より実用的な考慮事項に減少しています。これは、ゲームでレンダリングされたときに、トリガーの絞り(またはボタンを押す)で、プレーヤーのリーチをテレビ画面に拡張することで、近くと遠くの両方に影響を与える可能性がある数少ない発明の1つです。弾丸を使えば、私たちは目の前に直接立っている敵を取り出すか、壁に取り付けられたスイッチを100メートルの遠くまで簡単に撃つことができます。他のツールは、プレーヤーにそのような範囲、柔軟性、ユーティリティを提供するものはほとんどありません。
仮想銃は、ゲームデザイナーのツールキットに長い間不可欠なアイテムでした。しかし、武器が3Dに登場すると、開発者は現実世界の紛争を背景にゲームを設定し始めました。現実の武器は、ゲームに真正性の光沢を与えられる可能性があります。ビデオゲームにおける銃の役割は拡大していました。
このシフトは、Goldeneyeの作成者であるMartin Hollisによって直接経験されました。任天堂64のために1997年にリリースされたこのため、3D銃器を搭載した最初のコンソールゲームの1つでした。 「ゲームの銃のほとんどは、実際の武器をモデルにしていた」と彼は今日言う。 「Walther PPK、Kalashnikov AK47、FN P90など。」
「小説家や映画製作者はライセンスを強制していないと思いました。実際の銃の名前を削除し、架空の名前に置き換えました。チームメンバーのイニシャルに基づいて、時には信頼性に基づいています。」
Goldeneyeのディレクター兼プロデューサー、Martin Hollis
しかし、ゲームのプロデューサーである開発の後期段階で、ホリスに電話をかけて、本物のブランド名を使用できないと言いました。 「それはリアリズム、または少なくとも真実性を減らすので、私は喜んでいませんでした」と彼は回想します。 「小説家や映画製作者はライセンスを強制していないと思いました。実際の銃の名前を削除し、架空の名に置き換えました。チームメンバーのイニシャルに基づいて、時には真正性に基づいています。デザイナー] David Doak、Ken Lobbの後のKlobbとPP7は...
製造された銃の名前の使用は、ジェームズ・ボンドの架空の宇宙で受け入れられました。そこでは、殺害のライセンスがライセンスに依存していませんでした。しかし、実際の軍隊に基づいたこれらのゲームでは、ソース資料に忠実であり続けるためにブランド名を含める必要がありました。
今日、ライセンスされた武器はビデオゲームでは当たり前ですが、ゲームメーカーと銃製造業者の間の取引は覆われています。この記事のために連絡した出版社のいずれも、この慣行について議論することをいとわなかった。 (EA:「私たちはこれを進めることはできないのではないかと心配しています。」Activision:「私たちが現在支援できるものではありません...私の手は縛られています。」Codemasters: "私たちは最近のレースのタイトルに焦点を合わせています。 「Crytek:「私たちはその要求を助けることはできません。」セガ:「[これ]は快適に座っていません。」ソニー:「私はこれを助けることができません。」)
ただし、銃メーカーはさらに近づいています。 「(それは)ゲームの車とまったく同じです」とバレットのヴォーンは言います。 「私たちはロイヤリティ料金を支払う必要があります - 1回限りの支払いまたは販売の割合のいずれか、すべて交渉可能です。通常、ライセンシーは契約のために5%から10%の小売価格を支払います。しかし、それについて交渉することができます。 「
Vaughnによると、ライセンス料の費用は、問題の開発者の評判と成果に依存します。 「過去のプロジェクトと予測された販売に基づいて、数千ドルまたは数千ドルになる可能性があります」と彼は説明します。ゲームで武器が提示される方法も重要です。 「ブランドの誠実さを保護するために、画像またはロゴを事前に承認する必要があります。」
一部のゲームメーカーは、ライセンスコストを避けながら、ゲームに実際の銃を含める方法を見つけました。匿名のままにするように頼んだ元コデマスターの従業員は、に取り組んだ経験を説明しました操作フラッシュポイント、米国海兵隊をフィーチャーしたフランチャイズ。 「私たちはFlashpointシリーズで武器をライセンスしませんでした」と彼は言います。 「私たちは(使用しないことによって)名前やメーカーから自分自身を覆いました。一般的なルールは、モデルの描写を使用できますが、事前の許可なしにその適切な名前のメーカー名を使用できないことです。
「たとえば、武器の軍事コードである「M4A1カービン」を使用しました。カービンは、近距離の戦いで使用するための短いバージョンであることを意味します。スクリプトの名前で武器を参照するかどうかを忘れていますが、私たちは非常に注意していました。私たちはチェックし、ダブルチェックし、多くの場合、武器モデル番号を使用できることを法的に3倍に確認しました。」
「ライフルを使用して、ライフルを使用して「善人」などのポジティブな光で示されるように、ライフルを使用する方法を明示的に知りたい。」
ラルフヴォーン、バレットライフル
ブランド名を避けることのもう1つの利点は、開発者が銃メーカーによって定められた追加の規定を無視できることです。 「ライフルを使用して、ライフルを使用して「善人」などの肯定的な光で示されていることを確認して、ライフルをどのように使用するかを明示的に知りたい」とヴォーンは言います。彼の会社は、その銃は「米国またはその市民の敵として示される個人、組織、国、または企業が使用する」ものではないと主張している。理想的には、ヴォーン氏によると、バレットの銃は「米国の法執行機関または米軍によってのみ使用される」と述べています。
もう1つの重要な懸念は、武器が現実的に機能することです。バレットは、ゲーム開発者が仕事で3Dモデラーを支援するために会社の銃の1つを購入すると主張しています。 「[銃は]私たちのライフルが現実の世界で行う基準に向けて実行する必要があります」とヴォーンは言います。 「バレットの銃器はその品質で知られており、ブランドは常にその基盤に置かなければなりません。」
ライセンスされた武器を使用することの利点はゲームメーカーにとって明らかですが、銃メーカーにとっての利点は、ライセンス料を除いて、それほど明白ではありません。ただし、タバコ企業が菓子を使用して製品を子供に販売するように、銃メーカーはビデオゲームを使用して、若すぎて購入するには製品の認識を高めることができます。 Vaughnが言うように、「ビデオゲームは、将来の所有者の可能性があると考えられている若い視聴者にブランドを公開します。」
しかし、それは機能しますか?
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「私は6つのペレットとBBの銃を持っています」と、イリノイ州スプリングフィールドの13歳の居住者であるアイディン・スミスは言います。 「これらには、M14ライフルとM1911ピストルでモデル化された2つのBB銃と、AK-47とM16をモデルにした2つのペレットガンが含まれます。M14BBライフルM1911 BBピストルも所有しています。 M16ライフル。
「私のお気に入りはM1911です。私は田舎に住んでいたときに本物のM1911を撮影しました。おじいちゃんと一緒に撮影しました。私はそれのアクションが大好きです、それは本当のM1911のようなものです、それは反動し、本当の銃のように戻ってきます。そのうち、Call of Dutyのために、Call of Dutyが好きです。
昨年、スミスは彼のBB銃の1つを学校に連れて行きました。教師が彼のリュックサックでそれを発見し、弾薬の袋と折りたたみ式ナイフを発見しました。
「それは月曜日で、おじいちゃんから(学校に)来ていました」とスミスは言います。 「私たちはターゲットの範囲に行っていました。誤って本の袋に銃を残しました。私はそれを忘れて学校に持って行きました。彼らがそれをどのように見つけたのかわかりません。」
しかし、誰もが物語を買うわけではありません。彼は教師に警告した別のクラスメートに見せびらかすために武器を取り入れたと信じています。アイディンは30日間学校から停止され、夏の後に他の場所に移送されました。
「彼は彼の教会の友人たちを通してコール・オブの義務にさらされていた」と彼の祖父、マーク・スミスは言う。 「彼はいつも友人の家で遊んでいたので、私たちはそれに屈しました。それは仲間のプレッシャーでした。私はエイディンに本物とそうでないことについて話しました。私は彼に、実際の人に銃を向けないように言いました。
しかし、銃器に対するエイディンの熱意は、この経験によって鈍くなっていません。 「M16はいくつかの職務を抱えています」と彼は言います。 「コールオブデューティをプレイすることでこれらの銃に興味がありました。ゲームでプレイするのは楽しいです...ゲームでは実際の生活よりも撮影するのはずっと簡単です。私のお気に入りの銃はMSRです。それは修正された狙撃兵ですレミントンの銃器によって作られたライフルは、338のラプアラウンドを撃ちます。
「一度十分に年をとったら、本物を所有したいと思います。」
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ビデオゲーム、BB銃、小型武器メーカーの関係は、アイディンの話では明らかです。ビデオゲームで銃に出会った子供がいます。家族が彼のお気に入りの武器のBBレプリカを購入することをいとわないことを発見しました。
さらなる証拠は、世界で最も成功しているBB銃メーカーの1つであるフランスの会社Cybergunによって提供されています。それは銃とゲームメーカーの間の仲介者として機能し、ウジ、カラシニコフ、コルト、ファマ、FNハーテル、シグ・ソーアー、モーザー、おうし座を含むブランドに代わって、ゲームで武器のライセンスを交渉します。
「Call of Dutyなど、人気のあるビデオゲームで紹介されている場合、特定の銃の販売が確実に増加しています。」
Anthony Toutain、Cybergun
Anthony ToutainブローカーCybergunのこれらの取引。彼はまた、許可なく武器を使用するゲーム開発者を追い詰めます。 Call of Dutyのタイトルには、たとえばFNライフルが特徴ですが、それでもToutainは、Activisionが必要な書類を所有していないと主張しています。 「彼らはライセンスなしでFNブランドを使用しています」と彼は言います。 「私たちはライセンスのために彼らに連絡する予定です。現時点では、それはそこにいない人の土地のようなものです。」
Cybergunの販売ライセンスのコストはさまざまです。 「これは、1回限りの料金、ロイヤルティまたは収益シェア、または単に昇進と承認かもしれません」とToutain氏は言います。 「それは完全に製品とそれが私たち自身の製品戦略にどのように適合するかに依存します。それは、無料でプレイするゲームを立ち上げる独立したスタジオと、数百万ドルを稼ぐCall of DutyまたはBattlefieldのような大ヒット作のような大ヒット作の独立したスタジオにとって同じ価格ではありません。しかし、常に銃の最初の目的は、世界中の名声を高めることです。」
「Call of Dutyなどの人気のあるビデオゲームで紹介されると、特定の[BB]銃の販売が増加することは間違いありません」と彼は言います。 「たとえば、Call of Dutyがゲームで最高の武器の1つとして使用することを決定したとき、FAMAS(フランス軍が使用する)の販売は米国で爆発しました。
「それ以前はアメリカの子供たちは、このブランドを知らないという理由だけで、FAMAS Airsoft Gunを購入したくありませんでした。現実には、販売の増加は非常に重要です。」
もちろん、多年生のお気に入りがあります。 「それは、常にコカコーラやペプシを利用できるようにする必要があるバーのようなものです」とトゥーテインは言います。 「ビデオゲームのシューターでは、コルトM4とカラシニコフAK-47が必須アイテムです。」 Toutainによると、ビデオゲームと銃は切り離せません。
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サンディフックの悲劇に関するNRAの公式声明は、2012年12月21日にウェインラピエールによって配信されました。 「この国には、悲しいことに、Bullet Storm、Grand Theft Auto、Mortal Kombat、およびMortal Kombatなどの名前を持つ悪質で暴力的なビデオゲームを通じて、自分の人々に対する暴力を販売および積み込む、無慈悲で腐敗した腐敗した影の産業が存在します。スプラッターハウス。」
ゲームや映画の消費について言及して、彼は続けました。全国メディア、その企業所有者、および株主の多くは、共謀者ではないにしても、サイレントイネーブラーとして行動します。」
ビデオゲームでの武器のライセンスの文脈で、NRAが鳴り響くことによるゲーム業界に対するこの完全な刺激的な批判。開発者に武器をライセンスするメーカーの多くは、NRAに財政的支援を提供しています。組織は、Glock、Browning、McMillan、Remingtonを企業スポンサーとして明示的にリストしています。
ラピエールが彼の声明を発表したとき、ロニー・バレット - 元写真家およびスナイパーライフル発明家 - は、NRAの取締役会で3年生の3年生のサービスを完了していました。
「ビデオゲームでのバレット銃の使用についてどう思いますか?」サンディフックの射撃の数週間前に、私は彼に尋ねました。
「このように見えますが、これは、可能な限り銃の売り上げを増やすためのはるかに大きなパターンの一部です。」
ジニーバーディック、米国上院議員
「私はこのアイデアに完全に元気です」と彼は言いました。 「すべてのアメリカ市民は、すべての市民が武器を所有し、耐える権利を保証する第2改正で米国憲法に感謝するべきです。私の意見では、アメリカが何千人もの銃器の所有者が私たちを保護するのに役立つかもしれません。誰が自由と私たちの生き方を破壊したいと思うでしょう。」
NRAの猛烈に反ゲーム声明とバレットのプロゲームコメントの間の矛盾は明らかです。しかし、アメリカには、彼の感情を反映し、若いビデオゲームプレーヤーに攻撃兵器を販売するという考えを受け入れられると感じる人がたくさんいます。同時に、アメリカの銃の所有法は緩いままである一方で、他の人にとっては、この特定のブランドのマーケティングは有害で恐ろしいようです。
ジニー・バーディック上院議員は、オレゴン州上院での3期目を務める民主党の政治家です。 12月上旬、ガンマンが2人を殺し、彼女の州のクラッカマスモールで3分の1を負傷しました。彼女は、10ラウンド以上の弾薬を保持する雑誌の販売を制限する法律を導入することを計画している穏健派です。 NRAの記者会見の数時間後に話しました。
「暴力について多くの懸念があることを知っており、ビデオゲームでの銃と暴力の持続的な使用について誰もが持っていると同じ懸念を持っています」と彼女は言いました。 「しかし、ゲームでライセンスされた武器の使用に関しては、このように見えますが、このようには、銃の販売を可能な限り増やすためのはるかに大きなパターンの一部です。
「銃会社はそれを行うための主要な車両としてNRAを使用しています。彼らが銃を販売する方法としてビデオゲームを使用していることを知りませんでしたが、これは決して私を驚かせません。これらのメーカーは血を持っています。彼らの手は彼らの道具であるためにその手に血を持っています。
「記者会見が死にかけている組織の最後のあえぎであることを願っています」と彼女は続けた。 「NRAに激怒している銃の所有者からの記者会見に関するコメントのいくつかを見てきました。NRAは、彼らが十分な恐怖を高めることができれば、彼らはより多くの銃を売るので、最も極端なことを話します。それを信じてください。
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ビデオゲームの出版社が、この不安定な背景に対する銃のライセンスの問題について議論したくないことは理解できます。 2012年、EAは、Game Medal of Honor Warfighterに描かれた銃、ナイフ、戦闘用具のメーカーを宣伝するWebサイトを作成しました。この動きは広範な批判を集めました。メディアが行動に影響を与えるという数十年にわたる根拠のない主張の後、業界は現実世界の暴力とゲームの暴力との間の暗黙のリンクに敏感です。
しかし、今日、私たちは、トリプルA軍をテーマにしたビデオゲームに費やされたすべてのドルの一部が、ライセンスの支払いを通じて直接、または広告を通じて間接的に小型武器メーカーのポケットに流れ込むことを知っています。これらの受益者には、米国のバレットとベルギーのFNが含まれます。彼らには、Call of Dutyに登場するTAR-21の作成者であるイスラエルの武器産業など、他の物議を醸す武器販売業者が含まれる場合があります。このような取引は、具体的でありながら隠された方法でビデオゲームを政治化します。消費者は、過去数年間、しばしば独自の軍事的アジェンダを持っている無意識のうちに資金提供された武器会社を持っています。
システムは複雑な疑問を提起します。成熟した芸術的媒体とブランド名の武器のタブーは、間違いなく真実を追加しません。彼らの不在は創造的に損害を与えるでしょう。
「大きな問題があると思います。これは、敵がゲームの大部分の核となる要素であるということです。」
匿名の開発者
同様に、ゲーム年齢の評価は、子供が特定の種類のゲームにさらされるのを防ぐために存在します。これらの保護のより厳しい施行が必要です。しかし、システムの基本的な理解がなければ、議論はありません。消費者は、情報に基づいた購入の選択をすることができません。これまでのところ、それはゲーム出版社の要請に隠されたままであり、関係を精査から保護するために非開示契約で武器メーカーを抱きしめています。
現実の武器をフィーチャーしたゲームに取り組んでいる人々の多くは、この問題に取り組み続けています。大ヒットアメリカンウォーゲームシリーズに取り組んでいるチームのメンバーのみがコメントに同意しましたが、それでも匿名性の条件下でのみコメントすることに同意しました。 「私は具体的に認可された武器に問題はありません」と彼は言いました。 「より大きな問題があると思います。つまり、敵がゲームの大部分の中核要素であるということです。銃が構成されているかどうか、またはその事実についてほとんど変化していないかどうかです。
「これらのライセンスからお金を稼ぐ銃の製造業者については、ゲームが人々の購買行動に与える影響に関しては、銃の製造業者については重要ではありません。現実的ではあるがライセンスされていない銃を持つ銃の使用をまだ魅力的にしているゲームがたくさんあります。確かに、ゲームを含むあらゆる形態のメディアで一般的に暴力を輝かせる文化から生み出された収益は、製品のライセンスから直接の実際の金銭的利益を獲得します。」
同様に、このデザイナーにとって、銃会社がビデオゲームを使用して製品を若者に販売するという事実は主要な問題ではありません。 「これはマーケティングが行うことであり、これは私たちの現在の文化の機能です」と彼は言います。 「これは、私たちが死に至る可能性のある製品を含む人々に製品を魅力的にする方法の問題です。
「若いプレイヤーへのマーケティングは症状であり、問題ではありません。それは私たちの文化に体系的に染み込んでいます。人々に対する銃の影響を心配することは、実際の問題を無視することだと思います。 。
1998年にレアから離れた後、暴力的なビデオゲームの開発に背を向けたマーティンホリスにとって、それはより簡単です。 「私の道徳的立場は、あなたが暴力的な物語を持っているとすぐに、あなたが暴力に部分的に加担しているということです」と彼は言います。
「私たちが語るストーリーと私たちがプレイするゲームは効果があります。そうでなければ、人々は全体を悩ませません。銃の名前のライセンスは、警官と強盗をする行為から始まるスペクトルの暗いポイントです。手のひらのディーラーは、彼らが殺すためのツールを作るのを助けることができます。」