彼らの時間の前に次世代

来週は、元のホストハードウェアの技術的範囲から解放されたPlayStation 3 Classicの1080p60 PS4変換であるReast of Us Remasteredのリリースを見ています。現在、2つの記事に取り組んでいます。1つはオリジナルを演奏しなかった著者から、PS3の比較を提供した別の記事です。しかし、この仕事は、リマスタープロセスの性質、すでに見たゲーム、および開発者の野望が老化したハードウェアの機能を上回った他の最後のタイトルについて考えさせられました。

ここで概説されているゲームの多くでは、これらのゲームを時代の文脈に置く必要があります。 Xbox 360とPlayStation 3は、前任者を簡単に上回る長い人生のリースを楽しんでいましたが、開発者と出版社は、これらのコンソールがどれくらい続くかについてほとんど考えていませんでした。

標準の5年サイクルを仮定すると、Xbox 360は2011年に交換され、1年後にPS3に置き換えられました(ただし、ソニーがライバルにもう1年のヘッドスタートを与えたことはまずありません)。開発者は厄介な位置に置かれました - 経済的な必要性、既存のハードウェアで実行するためにゲームが必要でしたが、MicrosoftとSonyが次世代を落とした場合に備えて、はるかに高度なコンソールテクノロジーで驚くべき結果を生み出すためにスケーラブルである必要がありました。ゲームの複数年の開発の途中で爆弾。

最終結果は、古いハードウェアで十分に無罪になったが、技術分野ではさまざまな程度まで登場したかなりの範囲のゲームです。マルチプラットフォームプロジェクトでは、これらのゲームが本当に見られることを意図した方法についてのアイデアを得るためにPCバージョンにのみ目を向けることができました - おそらく、本当に次世代だった最初のタイトルによって最もよく要約された状態その時の前。

私たちの最後はPlayStation 4に来ており、PS3バージョンのこのパフォーマンス分析に基づいて、ロックされた1080p60の約束はそれ自体が魅力的です。それは素晴らしく、PS3のゲームは30FPSターゲットアップデートを維持するのに苦労しました。ゲームの残りの部分がどれほど強化されているかを知りたいと思います。YouTubeをご覧ください

戦場3(サイコロ)

間違いなく、クロスジェンを念頭に置いて設計された最初のAAAタイトルであるダイスは、コンソールテクノロジーの将来について、スタジオを構成する際にスタジオに立っていた一連の高度な推測を行いました。続編- おそらく、PS4/Xbox Oneの発売ラインナップで最も技術的に高度なマルチプラットフォームゲームです。これらの推測のいくつかは、ブレーナーではありませんでした。サイコロは、マイクロソフトの次世代プラットフォームのコアコンポーネントであるグラフィックスAPIです。スタジオはまた、GPGPUを探索しました。これは、グラフィックスハードウェアにCPUに適していた作業をより伝統的に移動するプロセスです。

エンジンは、利用可能な限り多くの処理コアを拡大するように設計されています。 Xbox 360とPlayStation 3の両方のデザインは、多くのコア環境での開発を促進しましたが、サイコロもPCの取り組みの基盤となりました。これは、MicrosoftとSonyの両方が8つに落ち着いたことが最終的に明らかになったときに報われる決定です。 - 低電力AMDプロセッサのコアクラスター。

最終結果は、最終世代のコンソール、しかし、明らかに視覚的に妥協されました。それは本当に優れたPCバージョンであり、次世代のコンソールでの戦場の経験がどのように見えるかを最初に垣間見ることができました。もちろん、HDリメイクの可能性はほとんどありません - キャンペーン全体での移植は非常に役に立たないでしょうが、選択したBF3マップはすでに戦場42番目の攻撃マップパックを介して。

サイコロは、戦場3で次世代の歯を切り、続編でPS4とXbox Oneで発売されるコアエクスペリエンスとテクノロジーを形作ります。 Xbox 360とPS3は十分に機能しましたが、特にマルチプレイヤーでは同じゲームではありませんでした。YouTubeをご覧ください

Crysis Trilogy(Crytek)

役職-Crysis、Crytekは、Advanced CryEngineテクノロジーをXbox 360およびPlayStation 3に移植し、PC専用開発者からマルチプラットフォームのパワーハウスに移行することを決定しました。非常に初期の技術デモから、エンジンは「次世代準備」と説明されていました。ただし、その時点で、開発者はその決定を下すために必要な情報を認識していなかったでしょうが、サイコロのように、MicrosoftのPC作業の軌跡を鋭く認識していて、愚か者だけがMicrosoftに賭けていたでしょう。次世代コンソールへの革新。

ただし、の最初のリリースCrysis 2将来よりも現在に集中している企業を実証しました。 Xbox 360とPS3でCryEngineを作業させるのは巨大な取り組みでしたが、何らかの形で開発者が管理していましたが、フレームレートに厄介な影響を与えました。最終結果は視覚的に素晴らしいゲームでした - まだ最後の世代で利用可能な最も美しいタイトルの1つです - しかし、PCの所有者はコンソールの兄弟よりも限られた利点しかないゲームでがっかりし、テクスチャの強化とDirectX 11パッチが必要でしたそれらを配置します。Crytekは否定したCrysis 2の設計は、コンソールの制限によって部分的に決定され、オリジナルのオープンを移植することによってそれを証明しましたCrysisCE3に向けて、Xbox 360とPS3のデジタル配信のためにリリースします。結果はもう1つの強力な努力でしたが、頻繁に貧弱なフレームレートによって障害がありました。

三部作の最後のゲーム - Crysis 3-Crytekは、より前向きなアジェンダに戻ってきました。 DirectX 11が標準になり、PCはリードプラットフォームのステータスに戻り、エンジンはゲームの次世代時代に備えてよりマルチコアを認識するようになりました。また、これまでで最もスケーラブルな裂け目です - 最低の設定でIntel統合グラフィックスで実行されますが、11.5 Teraflop Radeon R9 295x24K解像度で飼いならすことはできません。 Xbox 360とPlayStation 3は、ゲームを封じ込めるのに苦労しました。フレームレートの問題は、以前のCrysisタイトルよりもさらに顕著であると感じ、全体的な画質はPCの最低設定からでも低下しました。

もちろん、Crysisは次世代のコンソールに来たことはなく、リマスターされた3部作がXbox OneとPlayStation 4にすぐにヒットすることを示すことはありません。それは残念です。驚くべきことに、これらのタイトルはすべて、現代の時代に依然として維持されており、Ryseの見事なビジュアルに基づいて、この古典的な3部作をさらに良くすることができる、さらに高度なCryEngineが明らかにそこにあります。

追加分析:

トゥームレイダー(クリスタルダイナミクス)

特にPS4での著名なリマスター、トゥームレイダーは、最も多くのものの1つです。視覚的に印象的です現在の世代のコンソールで利用可能なゲーム - スケーラブルなエンジンの優れた例です。次世代のコンソールの到着に向けて片目で設計されたゲームであり、2008年に開発の長い呪文が発生しています。マークセルニーがPlayStation 4の先導してピッチをしたのとほぼ同時に。

これは、PCバージョンがどれだけの技術的な跳躍であったかを部分的に説明するかもしれませんXbox 360およびPlayStation 3の対応物と比較してください- アートワークは大幅に強化され、エフェクトがスカイロケットになり、テッセレーションとスーパーサンプリングオプションが含まれ、AMDのショーケースTressFXヘアアニメーションテクノロジーが追加されました。このような豊富な範囲の追加は、PCバージョンだけで開発されていませんでした。この販売者の潜在的な販売は、コンソールバージョンに関連して最小限でした。

Crystal Dynamicsは、未来を念頭に置いて非常に設計されたクロスジェンエンジンを開発しました - 実際には、元のリリースは、Tessellationのような要素の場合はそうではない技術の証明基盤でした)トゥームレイダー:決定的なエディション翌年、開発者が今後の続編で構築するための基礎が整っています。墓の襲撃者の上昇

トゥームレイダーは、さまざまなハードウェアにわたってよくスケーリングされました - 表面のプロタブレットでも再生可能です - しかし、コンソールのより控えめな設定であっても、22fpsでutter音を立てる可能性があります。 PS4は60fpsのターゲットで根本的に問題を改善しましたが、Xbox Oneは30fpsキャップの下にディップを見ました。YouTubeをご覧ください

追加分析:

グランツーリスモ6(ポリフォニーデジタル)

Polyphony Digitalの技術的野心レベルは過失することはできません - グランツーリスモ6の純粋なサイズとスケールは単に顕著です。優れた物理学とシミュレーションモデルとはまったく別に、テッセレーションのような側面の実装(どこ利用されることはすぐにはわかりません)とリアルタイムの照明は、Xbox OneのForza Motorsport 5さえあえて踏み込んでいない領域です。同様に、コーナーが切断されている間、1080p60のゲームプレイをレーシングジャンルに持ち込もうとしました。

トレードオフが必要でした - そしてパフォーマンスは価格を支払いました。 PlayStation 3の3つのGran Turismoタイトルのそれぞれは、PS2およびPSPタイトルで見られるフレームレートの一貫性と一致することができませんでした。その功績として、PolyphonyはPlayStation 3の境界を押し広げましたが、開発者が技術的に壁を張っているという感覚が常にありました。それを念頭に置いて、PlayStation 4のグランツーリスモタイトルの概念はおいしいです。

もちろん、GT6リマスターの可能性はわずかから存在しません。山村川川の強調は、おそらく最高のものです。最近の啓示標準車(PS2時代に戻ったモデル)は、ゲームに登場することになりますが、一部の人からの驚きで満たされましたが、GT5のために行われたプレミアム作業のほとんどは、シリーズのPS4デビューにも移行すると疑っています。うまくいきます。モデリングの詳細は最初からそこにあり、テッセレーションは近距離での問題についてスムーズになる可能性があります。追加の作業が必要なのはトラックの詳細レベルであり、チームが先駆的な技術精神を真に転送するためのオーバーヘッドがまだたくさんあります - 見ているゲーム。

Gran Turismo 5とその続編は、PlayStation 3をハードに押し上げました - シリーズの署名60fpsパフォーマンスは、課税の少ないネイティブ720pでプレイした場合でも、妥協されました。YouTubeをご覧ください

グランドセフトオート5(ロックスターノース)

非常に多くの点で将来を見据えていますが、明らかに他の人には狭くなり、Grand Theft Auto 5は、リマスター処理の恩恵を受けるゲームです。アドレス指定とはまったく別に私たちが見たグラフィカルな不足- Xbox 360の高品質のテクスチャの欠如やフィルタリングの問題など - ティーザートレーラーはさらに多くのことを約束します。まず第一に、1080pの解像度を補完するために高品質のアートワークの明確な展開がありますが、基本を越えて移動するロックスターノースはもっと注入しようとしています人生その開かれた世界に。

不毛の樹木園地域は現在、豊かな植生の恩恵を受けており、ゲームのオリジナルバージョンには見られないさまざまな野生生物があります。 Cityscapes自体には、より多くのNPCと車両数の根本的な増加が詰まっています。効果は、水シミュレーションなど - 再加工され、引き分け距離が高く、照明が改善されているように見えるとき、ボケの深さ効果が存在します。

一貫性のないパフォーマンスは、GTA 5の最終世代のバージョンでは別の問題でした。これは、ゲームの新しいバージョンの観点からは未知のままですが、PlayStation 4からキャプチャされたティーザーは、その前任者と比較して非常に一貫性があります。 Rockstar Northの叙事詩は、最終世代のコンソール時代に最適なフルストップであり、それ自体が驚異的な技術的な声明でした。良いニュースは、改訂された版は単なる高度な解像度ポート以上のもののように見えることです。ここには明確な野望があり、もっと見るのが待ちきれません。

PlayStation 3バージョンと比較したGrand Theft Auto 5 PS4ティーザー。それは根本的な変化です。YouTubeをご覧ください

追加分析:

メトロ2033/メトロラストライト(4Aゲーム)

4Aゲームは、Xbox360でMetro 2033を実行する際に奇跡を起こし、その後、両方の最終世代のコンソールをAdeptリリースで最大限に活用できることを証明しました。メトロラストライト- しかし、4Aの主要な強みはPCアリーナにあり、これらのタイトルの両方が最高の状態で見られるのはコンピューター上で、視覚的な忠実度の驚くべき豊富な改善があります。テッセレーションと物理学を大幅に改善し、より多作な布シミュレーションを備えています。 Last Lightは、Parallax Occlusion Mappingなどの追加の効果でさらにアンティをさらに上げますが、両方のタイトルは、すべての設定が最大に増加しているPCハードウェアを強調することで有名です。最近、最近、今後のReduxのリマスターに備えるために最近のコンソールバージョンに戻りましたが、技術的な成果は模倣されていないままであることがわかりましたが、ゲームは粗くて荒く見えます - 全脂肪エクスペリエンスのパッチではありません。

4aは次世代コンソールを念頭に置いてメトロゲームを設計しませんでした-PCは主にリードプラットフォームです - しかし、明らかなのは、PlayStation 4とXbox Oneの両方のコアハードウェアデザインがチームに恩恵を受けることです。来月、Metro Reduxエディションをリリースします。 PC中心のハードウェアと、4Aが優れている低レベルのコンソールの最適化に対応する機能が組み合わさって、PCバージョンの60fps変換をスタジオで渡すことになりました。それだけでなく、チームはPCタイトルの改善、元のターゲットプラットフォームへの視覚的強化と最適化をロールバックしようとしました。

また、Reduxバージョンも実際に60fpsで実行されていることを確認できます。これは、2033年とLast Lightの両方のPS4バージョンのE3ビルドをプレイしたことを直接証明できるものです。これは「ターゲットを絞った」60fpsでもありません。これは、V-Syncを備えた60fpsで、見たときにほとんど完璧に見えました。滴がある場合、それらは気付くのが難しいです - プレゼンテーションは一貫性があり、st音がないように見えます。今後数週間のうちにメトロレッドックスについてさらに多くのものがありますが、さまざまな視覚向上に裏付けられたPCエクスペリエンスのラインに沿って何かを得ている場合そして60fpsのゲームプレイをロックして、私たちは潜在的に非常に特別なものを見ています...

Metro Last LightはXbox 360とPlayStation 3でうまくいきましたが、ロックされた60fpsと組み合わせてPCビジュアルを改善するビジュアルの約束は、エクスペリエンスを変えることです。YouTubeをご覧ください

楽しみにしています:最初のパーティーリマスターフラッド

私たちの最後はほんの始まりに過ぎません。未知のPlayStation 4リマスターはそうですひどく暗示されていますスレートに乗ることは、多くの噂が向かってリンクしています。PS4治療を受けた2人の魂 - 強化が表面的なものを超えていることを願っています。 PlayStation 4は、ユーザーベースのかなりの割合がPS3を所有していなかった視聴者を惹きつけていることを念頭に置いて、Sony Santa MonicaのGod of Warタイトルも新しいハードウェアに向かっているのを見ることはまったく驚かないでしょう。しかし、これらのタイトルでさらにどれだけ達成できるのでしょうか?資産を引き出すPCバージョンはありません。これらのゲームは、PS3アーキテクチャの周りに完全に構​​築されたため、非常にうまく機能しました。これは、より近代的なレンダリング機能を描くための強化されたPCバージョンがありません。

最後のリマスターは興味深いテストケースです - リークされたスクリーンショットの最初のいかだは、その最も純粋な意味でリマスターのように見える変換を明らかにします - あなたがすでにプレイしているゲームのより高い解像度バージョン。これらのリマスターは、価格ポイントを正当化することができますか、それともより安価である必要がありますか?そこには、30ポンド未満で2つの完全なリマスターがあります。

一方、ソニーは富の恥ずかしさに座っているので、リマスターへのマイクロソフトのアプローチ - 潜在的な候補者の範囲が限られている - は興味深いものです。 343 Industriesは核オプションを求めています - すべてのマスターをテーマにしたハロータイトルを1つのフル価格のリリースでXbox Oneに移植します。ここで興味深いのは、全体的なパッケージと各タイトルの提供のリマスタリングの可能性がどれほど少ないかということです。特に、Halo 4変換を見ることに特に興味があります。 Xbox 360のライフサイクルのテールエンドで構築されているため、アートワークとエンジンの純粋な品質が「擬似ネクストジェン」エクスペリエンスと既存のものに似たものを提供できるという点で、私たちの最後に似ています。 1080pブルショットキャンペーンのうち、マスターチーフコレクションが利用できるより良い品質のアートワークが利用可能であることを示唆する場合があります。 343は約束をしていませんが、強化されたHalo 4は、すでに非常に期待されているXbox Oneリリースのケーキのアイシングになる可能性があります。