Xbox360 | PlayStation 3 | PC | |
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ディスクサイズ | ディスク1:6.6GB、ディスク2:5.8GB | 10.1GB | 23.8GB |
インストール | 1.9GB(必須)、12.4GB(オプション) | 1.9GB(必須) | 23.8GB |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、7.1 LPCM、5.1 LPCM | セットアップ依存 |
今後の世代はどのようなグラフィカルな跳躍ですか本当に私たちを連れてきますか?もちろん、StudiosがPS4とXbox Oneの最大限の可能性を活用するために年が経ちましたが、現在、ウィンドウタイトルを起動します戦場4技術的な進歩がどこで行われているかについての最も明確なバロメーターを教えてください。サンドボックススタイルのマップと破壊物理学を使用して、ほとんどの人よりも360とPS3のフォーマットを強く押す最先端のシューティングゲームであるため、次世代バージョンが解像度とフレームレートのブースト以上のものを提供することは避けられません。確かに、オーバーホールはポイントで驚くべきものですが、サイコロはまだ印象的な結果をもたらすために古いハードウェアの強みに耐えています。
比較にまっすぐジャンプするために、PS3/PC/Xbox 360比較ギャラリーと、対面ビデオの通常の弾幕をまとめました。各クリップは、世代間の視覚的忠実度の異なる利益を強調しています。いつものように、360バージョンとPS3バージョンは、起動する前に最新のアップデート(1.02)までパッチされています - 起動時に123MBの重量があるマルチプレイヤーモードアップデートとしてラベル付けされていますが、現在の世代とPCでキックオフされます。比較、次世代のエクスペリエンスの天頂を表すコンピューターバージョンとの比較。
不思議なことに、ゲームをベータ版形式でカバーして以来、360年代の内部解像度は1280x688からPS3の値の1280x704の値と一致しています(Dice's Johan Anderssonは、国境問題はバグであると言っています)。境界線は、どちらの場合でも、マイナーな垂直ニップとタックの原因であり、トップとボトムを8ピクセルだけ収穫しますが、プレイはほとんど目立ちません。前と同様に、画像全体にMLAAの形式を適用しているPS3がMLAAの形式を適用しているため、画質は2つの間で分割されます。ピクセルは、ソニーのプラットフォームで明らかなこれらの要素をクロールします。
「フレートレートの違いはさておき、現在の世代のキャンペーンは次世代版と比較してかなりうまくいきますが、広く開かれた領域とマルチプレイヤーは本当に苦しんでいます。」
代替比較:
Battlefield 4の次世代バージョンから来ると、照明、エフェクト、テクスチャの変更は、特に安定したフレームレートを維持するために、PS3と360がオープンエリアでアセットの詳細を削減することで、予想と同じくらい重要です。バクーでのオープニングステージでの釣りの場合 - キャンペーンで最もオープンなエリアの1つを表示することで有名です - 私たちが残っているのは、新しいハードウェアに見られるバンプマッピングやシェーディングのいずれかの平らで粘土のようなテクスチャです。木はxされ、鳥がculされ、遠くの高層ビルが除去され、羽ばたきバナーが剥がされます。また、ダイヤルされたオブジェクトの抽選も見られ、岩や草のような小さなオブジェクトへの周囲の閉塞の欠如のために、大きな領域が希少で明るく見えます。
ただし、サイコロは、すべてのプラットフォームで機能する基盤にキャンペーンの設計を構築するように注意しています。これは、印象的なバクーのオープナーを過ぎて、バトルフィールド4のキャンペーンの中央4つのミッションは、品質の世代の飛躍がはるかに顕著である線形廊下の銃撃戦にかかっていることを意味します。戦艦を通る迷路のようなルートは、PS4とXbox Oneの壁の簡単に見逃された装飾的なエクストラから恩恵を受けますが、360とPS3の従来の比較は、資産や効果の点でほとんど違いがないことを明らかにしています。
しかし、厳密にA-bミッションであっても、物理ベースのアクションは、現在のプラットフォームのために完全にループから切り取られていることがわかります。雨のあるシンガポールのステージでは、タンクが踏み台の下ですべてを平らにすることで車で滑り落ちた道路を舗装します。これは、Frostbite 3のエンジンワークが障害を克服するためにエキサイティングな使用に置かれる次世代のバージョンの瞬間ですが、現在の世代のリリースには明らかに、道路が妨げられない現在のリリースには遠すぎます。オフ。
ある程度の幅を示す領域がありますが、これらは短命であり、ほとんどのプレイヤーが移行するマルチプレイヤーエクスペリエンスをほとんど代表していません。ほとんどの場合、大きな差別化要因は効果があり、PS3と360は次世代バージョンのオブジェクトとフルスクリーンモーションブラーを除去し、ピクセルあたりの照明粒子効果を切り取り、周囲の閉塞を適切に刻みます。神レイは最終的なリリースになりますが、これらは純粋にベイクドインの種類のものであり、プレイヤーの周りで動的にではなく、放棄された建物の事前に定義されたポイントなどを介してストリーミングします。繰り返しますが、この分野のすべては、ソニーとマイクロソフトの古いプラットフォームの間に共通性を持っています。これは、中国レベルでのボートミッション中に360年代のスカイボックスの奇妙なピクセルであることに言及する価値がある唯一の違いです。
360ベータ版のテクスチャストリーミングの問題は、PS3と比較することで通常のマッピングされた詳細を完全に汚したままにしましたが、これもなくなりました。実際、資産のストリーミングは、ゲームの見た目と再生方法に重度の影響を与えており、各コンソールに2GBの必須インストールがあり、360年代の各ディスクが来る各インストールにはオプションのインストールがあります。EA自体から推奨。最終結果は、キャンペーンモードでテクスチャが懸念されるポップインがほとんどないものです。ただし、Golmud Railwayのような大規模なマルチプレイヤーマップは、通常の読み込み画面の後に資産をロードするのに約10秒間必要です。
ゲームのいわゆる「レボリューション」メカニックの外では、スクリプトによってトリガーされた後、レベルと高層ビルがクラッシュすることを可能にします - バトルフィールド4は、今回の海軍との戦いに重点を置いています。 Wave Physicsは、すべてのプレイヤーのオンラインで適切に同期し、船が跳ね返り、浸すことができるようになり、相対的な位置で瞬間をかなり選ぶことができます。 PS3バージョンとPS4バージョンの間では、海の波のアニメーションのリフレッシュと同様に、海洋全体の反射が大幅にアップグレードされていることがわかります。 PCおよび次世代のプラットフォームでの流体の動きと比較して、現在のGenビルドの反射は定期的に更新されません。
Battlefield 4のPS3および360エディションの無数の視覚的欠点の中で、次の世代のバージョンと比較して、妥協は常に1つの分野であるパフォーマンスで与えられていました。すぐに、新しいコンソールで純粋な60fpsプレイの流体運動が欠けていますが、これを受け入れると、ダイスのターゲット30fpsは一定の速度で保持できる場合は合理的です。純粋に利用可能なコンソールバージョンを見ると、ゲームを同様のようなシーンとバトルシーケンスで比較します。コンテキストは、以前のFrostbiteエンジンタイトルでは、360バージョンが狭いマージンでPS3を上回ることがあるということです。
「Xbox 360とPlayStation 3の大きな違いは、スクリーンチアーにかかっています。ソニープラットフォームにはありませんが、兄弟には本物の問題がいくつかあります。」
Sonyのプラットフォームの最初のクーデターは、涙が不在であることです。これは、屋外で360バージョンをほぼ永久に苦しめます。 V-Syncは非常に有効ですが、ここでの驚きは、これがフレームレートの利害関係でシステムにペナルティがないことです。 SonyのセルCPUの衛星プロセッサのエンジン最適化は、シリーズのコンソールでの初期の悪い会社の日々以来、大幅に改善されており、PS3は、初期のBakuの戦いでのスクリプト化された爆発など、両方のプラットフォームが緊張している小さな2fpsの利点を保持しています。他の場所では、30FPSの目標は、外側の積極的なレベルのスケーリングに加えて、屋内での固有の直線性を主張するため、キャンペーンモードで大部分がヒットします。
しかし、方程式のマルチプレイヤー側はどうですか?繰り返しになりますが、30FPSは両方のプラットフォームでほとんど一定であることを嬉しく思います。ただし、このフレームレートをオンラインプレイに可能にするために必要なカットバックは、シングルプレイヤーよりもインパクトがあり、プレイの流れにダメージを与えます。まず第一に、大規模な征服ゲーム - 征服モードでのパラセルの嵐の島をホッピングするなど、大規模な征服ゲームは不毛を感じ、24人のプレイヤーでさらに最大限に活用されています。これは、Battlefieldのデフォルトモードと広く考えられていますが、PCおよび次世代バージョンで多くの時間を費やした後、これらの段階がアクションを流れ続けるために最大64人のプレーヤーによって飽和するように設計されていることが明らかです。現在、現在のプラットフォームで24のプレーヤーキャップは、せいぜいバレルを削っています。
ただし、これらのマップのチームデスマッチモードのバリエーションは、PS3と360のプレーヤー数の低下により適していることがわかりますが、これはシリーズのキャラクターの重要な部分をカットします。破壊可能な建物で満たされた大きなサンドボックスジャングルと丘陵の風景は、同じレベルの境界のあるセグメントと交換され、車両のアクションが少なく、残念ながら市場の他のシューターと区別できなくなります。
「Battlefield 4マルチプレイヤーの最大の問題は、ゲームごとにサポートされている24人のプレイヤーが、選択したゲームモードのマップを埋めるのに十分な数字ではないことです。」
代替分析:
現在世代のコンソールに関する戦場4:デジタルファウンドリの評決
PS4、PC、Xbox Oneバージョンで時間を過ごした後、現在の世代バージョンは非常に困難でした。その基盤では、キャンペーンの多くがすべてのプラットフォームで設計されており、シリーズのトレードマークオープンフィールドである物理学ベースのアクションでPS3と360のハードウェアを押し上げないようにしています。代わりに、限られたレベルのデザインはマルチプレイヤーで見られるものの典型ではありませんが、ソロキャンペーンの称賛のない性質には、PS4とXbox Oneにドロップを削除すると60フレームを押し出すために必要なヘッドルームを与えるという利点があります - 一方、現在のコンソールはあまりにも大騒ぎせずに30 fpsをプッシュします。
PS3バージョンと360バージョンを比較する場合、ビジュアルの広範なパリティはパフォーマンスが決定要因であり、ソニーのプラットフォームはここで優位に立つことを意味します。 Tearingは360では鳴り響きますが、PS3バージョンは、同じようなシナリオではほぼ同じフレームレート以上で実行されます。 2つの間の唯一の顕著な違いは、アンチエイリアシング治療の観点からMLAAとFXAAの好みに帰着し、後者は360の画像をかすかに柔らかくして、より広範なカバレッジを達成します。 DLCの独占的取引に関する限り、2番目のアサルトマップパック - クラシックを含む戦場3Caspian BorderやMetro -Metroなどのレベルは、Xbox One専用の1日目のタイミングであり、他のすべてのプラットフォームのリリースはまだ決定されていません。
しかし、今月の次世代の誇大広告が私たちの見出しを支配しているので、これらのバージョンを見落として待っているゲームをプレイするのは簡単です。彼らの中核では、これらはまだFrostbite 3ガンプレイに対するサービス可能なテイクですが、2GBが互いにインストールされ、アセットを拡大し、オンラインプレーヤーのカウントバックを64から24にインストールしているため、より豪華にフィーチャーされたときに熱意を集めるのは難しいです代替品が地平線上にあります。それにもかかわらず、あなたが永続的なコンソールゲーマーなら、電子芸術「今すぐ購入、後でアップグレード」プログラム少なくとも、PS4またはXbox Oneで同等のゲームをピックアップする際に、プレイヤーはすべてのオンライン進捗を維持できます。このルートをとる人のために、次世代の飛躍を選択したときに待機中にかなりのアップグレードがあります。