Crysisの作成2

Crytekが3年間で最初の適切なゲームをリリースしてからわずか3週間が経ちました。とCrysis 2、フランクフルトに拠点を置く開発者は、多くの点で画期的な技術的に優れた、グラフィカルな素晴らしいシューティングゲームを提供しました。最先端のビジュアル、エフェクト、物理学を5年前のコンソールアーキテクチャに提供し、その前身とはまったく対照的に、比較的中間のPCでも非常にうまく実行できます。

オリジナルCrysisPCハードウェアの未来に挑戦するために拡大しました。これは、キットを限界まで押し上げる愛好家によってしか最高の状態で味わえない非常に豊富な体験です。多くの点で、それはPCハードウェアの進歩に沿って進化したゲームでした。対照的に、Crysis 2は、何らかの形で会社の「最大ゲーム」の精神を主流のゲーマーに届けることができる、よりターゲットを絞った細かく磨かれた製品を提供します。

しかし、なぜCrysis2でキックオフするのですか? CryEngine 3の力が自由に使えるようになり、2つのゲームが既存の資産とゲームプレイが利用可能で、元のCrysisとその弾頭のスピンオフをコンソールに持ち込んでみませんか?

「私たちは次のゲームに進み、Crysisフランチャイズをさらに開発するための新鮮な設定を考え出したかった」とCrytekのCEOであるCevat YerliのCEO兼社長は説明します。 「コンソールへの港は必ずしも簡単で安くはなかったでしょう。私たちは常に革新したいので、改善され洗練されたゲーム体験を提供したいと考えています。」

Crysis 2の環境のセットアップにより、コンソールアーキテクチャの生活が少し楽になった可能性があるという議論がありますが、R&DのプリンシパルグラフィックスエンジニアのTiago Sousaは、Techが方程式に登場しなかったと考えています。これはすべて、ゲームを新しい方向に進めることに関するものでした。

「私たちがほぼ10年間行ってきたジャングルから離れることはゲームデザインの選択でした」と彼は言います。 「この決定は、技術的な問題とはまったく関係がありませんでした。しかし、技術的な観点からは、快適ゾーンから出ることは素晴らしい変化でした。」

これは、PCからマルチプラットフォームへのフランチャイズの移行がゲームの構成に大きな影響を与えなかったということではありません。スターターのための予算があります。 3つのSKUを市場に提供することにより、Crysis 2の大きさのプロジェクトは財務の観点からはるかに実行可能になり、視聴者に要求するすべての機能を含めるリソースがあります。

「Crysisのみのタイトルであれば、Crysisの範囲、スケール、マルチプレイヤーの機能を備えたゲームを作成できなかった」とSousaは私たちに語った後、会社がコアファンベースを売り切れたという告発に対処する。

「PC市場はその開発コストをサポートするわけではなく、マルチプラットフォームに進むことができます。より大きく、より安定し、より安定し、より広い範囲のハードウェアで優れたパフォーマンスを発揮する場合、PCゲームの継続的な視覚ベンチマークを提供します。 、そして、巨大なシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの提供をもっと楽しくすることは、売り切れと見なされます。ずっと目標。」

クロスプラットフォームワークフローに移動するプロセスは、開発者にとって計り知れない時間集約的なタスクでした。 Tiago SousaはそれをCrytekの「史上最大の課題」と表現していますが、Cevat Yerliの指令は明確でした。 Crysis 2は、3つのシステムすべてに同時に出荷する必要がありました。

Sousaのチームのビジネスの最初の注文は、CryEngineコードをコンソールでアップして実行して、それらに直面しているタスクの大きさをよりよく理解することでした。そのため、すべてのPC機能の簡単なポートが実行されました。

「すべての基本的な機能が整ったとき、プロジェクト全体にわたって膨大な量の低レベルの最適化と再因子が必要になることは明らかでした」とSousa氏は明らかにします。

「GPUのパフォーマンス側からの最良の例(またはあなたの視点によって依存する最悪):古いポストプロセッシングのストレートポートは約30ミリ秒かかり、HDRの後処理はさらに10msを要しました。一緒になって、コンソールでは約5msで、ほぼ10倍高速です。」

Crytekのコンソールでの最適化作業により、PCの対応するパフォーマンスが向上しました。ここでの高い設定は、コンソール品質とほぼ同等です。高品質の設定では、はるかに計算的に高価な照明、効果とNvidiaのFXAAのサポートが見られます。

PC処理とグラフィックスハードウェアの観点から最先端のアートと長年協力した後、比較的老朽化したコンソールに合わせて調整することはCrytekにとって簡単な作業ではありませんでしたが、方程式の裏側では、エンジニアリングチームは興奮していました。 Xbox 360とPlayStation 3からどれだけ抽出できるかを見るという課題。

「GPU側、適切にプログラムされている場合、それらはかなり似ています。頂点処理の観点からPS3 RSXの明確なハンディキャップを意識する必要がありますが、それ以外は、フラグメント処理側では比較的類似しています。しかし、このような違いは、特にPCプラットフォームと比較すると、長期的には無関係になります」とSousa氏は言い、2つのコンソールとの協力の全体的な経験を評価しています。

「Microsoft/Sonyでの私の指先は、本当にメモリ側にあるでしょう。それはあまりにも低く、視覚的な観点から最大の不自由な要因です。最低8GBの次世代コンソールプラットフォームを本当に見たいです。」

ただし、固定アーキテクチャからできるだけ多くのパフォーマンスを抽出することに焦点を当てているため、SonyとMicrosoftの両方が、開発者がコードを最適化してシステムを最大限に活用できるようにするさまざまなツールを開発しています。

「私の最高の賞賛は、Xbox 360 PIXとPS3のGPADを使用して、パフォーマンスプロファイラーのために行った驚くべき作業にあります。PC業界にはそのようなツールから学ぶことがたくさんあります。繰り返しますが、この領域では、両方のプラットフォームも膨大なドキュメントとサポートから大きな恩恵を受けます。」

最適化の取り組みの中核は、泣き虫を調整してマルチコアアーキテクチャを操作するプロセスでした。 Xbox 360は、6つのハードウェアスレッドがトリプルコアXenon CPUに広がっていることで実行されますが、PS3にはPPUに2つのハードウェアスレッドしかありません。ただし、利用可能な6つのSPU衛星共同プロセッサのパワーに支えられています。

「エンジンをゼロから書くと、5つまたは6つのスレッドの上に座っているタスクプールを確立し、すべてのパーツをタスクとして実行するように設計します。 glück。

「私たちは主要な部分をますます粗い粒子の糸に再除去しました。これにより、非同期に実行され、すぐにXbox 360の1つのハードウェアスレッドに置くことができます。その後、粗粒のねじをタスクベースの処理に再排出しました[そして]私たちはそれらをSPUに移植しました。」