Xbox360 | PlayStation 3 | |
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ディスクサイズ | ディスク1:7.7GB、ディスク2:7.8GB | 17.4GB |
インストール | 7876MB(必須) | 8486MB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1 LPCM |
Grand Theft Autoの最新作は、Amvitionの概要を示すシリーズではありません。長年の読者は、GTA 4が2008年のPS3と360の間の対決で同様のマイルストーンモーメントを表しており、各バージョンがユニークな視覚トレードオフとマイクロソフトのプラットフォームをパフォーマンスでリードしている新たに熟成した怒りエンジンを処理していることを思い出します。ステークス。ラウンド2の5年間の潮流:コアエンジンワークでは、非常に激動が見られ、49の仮想平方マイルのゲームワールドが両方のプラットフォームで完璧に提示されています。繰り返しますが、どちらの側にも重要な利点があります。
Rageは、その中心に、アニメーションエンジンやレンダリングフレームワークからオーダーメイドのスクリプト言語まで、主に社内で開発された部品で構成されています。ロックスターノースミッションのための独自のイベント、さらにはゴルフやテニスなどのミニゲームを設計するための独自のイベントに。しかし、PS2の以前の反復に戻るコア強度は、メモリ制限ハードウェア上でシームレスにテクスチャ、建物、対向車などの資産をストリーミングする能力です。控えめなスケーリングは微妙に使用され、厚い都市のスプロールの場合、高層ビルは目に見えないジオメトリをcullすることを可能にするためにoccluderとして機能します。 PS3と360のメモリ予算が厳しいことを考えると、このようなトリックは、ゲームを公正なクリップで実行し続け、突然のポップインを避けるために重要です。
特にPS3にとって、この技術は、RAMのためのコンソールの悪名高いスプリットプールセットアップを利用するのに大いに役立っています。制限は、GTA4のビデオメモリ側での予算編成の障害であることが明らかに証明されました。そこでは、1152x640のネイティブ解像度でレンダリングする決定が下されました。これは、Microsoftリリースと比較して20%のカットダウンです。ありがたいことに、これは現在対処されており、最新のエントリのために、PS3バージョンは360年代のフル1280x720 FrameBufferと一致しています。それは見事に明確に見え、画質はピクセルと同じです。
2つのバージョンが他の場所でどのように一致するかを詳しく調べるために、130の強力な比較ギャラリーと、上記の肉付きのあるビデオを作成しました。ありがたいことにGrand Theft Auto 5タイムラプススタイルのスピードアップで各主要なミッションの前の時間を同期しますが、いつものように、私たちはゲームのシミュレートされた天候とランダム化された車の配置に翻弄されています。
GTA 4の各バージョンは、各プラットフォームの技術的な制限にふさわしい異なる外観を提供している一方で、実際に非常に近い2つのバージョンがあることは明らかです。 360で使用されている高価な2xマルチサンプルアンチアリエイジングは現在なくなりました。PS3の強力なぼかしフィルターもなくなりました。結果の画像はぼやけで最小限であり、ロックスターを非常に連想させるマックスペイン3、ジギングされたエッジに取り組むために、最小限の費用でジオメトリやアルファ透明度などのすべての詳細をカバーします。 PS3でワセリンのぼかしを落とすことは、画質純粋主義者のための特に大きなクーデターとして立っています - ゲイ・トニーのバラードの開発中にロックスター自体によって認識されたもの。同様に、360年代の独特のディザリングアーティファクトが消えたことを嬉しく思います。
しかし、ほとんどの世代の後期の対決と同様に、違いを文脈に入れる最良の方法は、すべてがそうでなければ同じであるという仮定から始めることです。 Grand Theft Auto 5の場合、これは非常に重要です - そして、いくつかのニトピックを見下ろすことができます。ロスサントス全体のほぼすべての幾何学的なディテールと効果は、PS3と360の間で似ています。無視することはできません。
各コンソールの必須インストールにもかかわらず、別のディスクを介した360で7.8GB、PS3で8.4GBにもかかわらず、Microsoftのプラットフォームに資産ストリーミングの問題があることがすぐに明らかになります。これは本質的に、特にコンクリート、草、汚れなどの地上資産の場合、多くのスポットで青いテクスチャとして現れます。市内中心部にいる場合でも荒野にいても、トレバー、マイケル、またはフランクリンの足の下の地上資産は、PS3バージョンのピクセルに最適な一致ですが、プレーヤーの視野では、品質は著しく低下しています。 360。
通常、これを劣ったテクスチャフィルタリングに置きますが、多くの場合、特定のカットシーンでも高品質の地面のテクスチャがポップインしないことがあります。オニールブラザーズの農場を基づいたビデオの最初のクリップで最もよく示されているのは、これらの表面の平坦性は、私たちが利用できる他の2つの360で再審を促すのに十分なほど深刻です。ただし、PS3は、よりシャープなテクスチャでトランプになり、単一のボルキングコンソールのせいではないことを証明します。これは360人の所有者全員にとって現実です。
これにより、360リリースに関して2番目の顕著なポイントにつながります。発生するにつれて、HDDへのディスク1インストールは絶対に必須ですが、オプションでXboxダッシュボードからディスク2をインストールすることも可能です。アドバイスします回避可能であれば、ロックスター自体と同様に、この戦術は、プレイ中に360を静かにし、一般的な摩耗を救うことの明らかな利点にもかかわらず。私たちの経験では、ゲームのオープニングモンタージュで囲まれた桟橋側の手すりやフェリスホイールなど、迅速なカット映画の頻度とテクスチャポップインの頻度を増加させます。ただし、PlayディスクをUSBフラッシュドライブにインストールしてみましたが、これします問題を解決しているようです。
簡単に言えば、360年代のHDDに両方のディスクをインストールすると、同じソースからこれらの資産を描画しようとするため、エンジン用のボトルネックが作成されるように見えますが、ディスクから直接プレイするとPS3に匹敵する結果が得られます。これにより、Skyrimが持っていた発売問題よりもはるかに多くの経験が妨げられます。このゲームでは、そのゲームは、インストール時に同様のテクスチャストリーミングに苦しみました。この場合、エンジンは、ディスクドライブとHDDの両方から一度に帯域幅を利用するように最適化されているようです。
ディスクからまっすぐに走ると、オブジェクトの詳細に関しては、PS3と360のリリースを区別することはほとんどありませんが、いくつかの奇妙なキャッチがあります。キューバの800飛行機を飛ぶと、草の配置の変動が見られますが、街中に定期的に目撃されるヤシの木のプレゼンテーションがより印象的です。他の場所でのパリティを考えると、360でのより繁栄する外観は珍しいですが、これの結果は、スローパン中にトップを横切る厄介なピクセルクロールであることに気付き、ALPHAからカバレッジへのディザリングは、ポストAAと合わせて不要なものを生み出していることを示唆しています。効果 [更新:修正]。また、Nitpickの領土内に該当することは、フランクリンの寝室の鏡の前にいる間、反射マップの解像度とわずかな違いです。PS3は、360の反射に代わる低品質でピクセル化された代替品を提供します。
エフェクト側では、フルスクリーンモーションブラーは、Grand Theft Auto 4での実装からかなり引き下げられています。これは、戦闘モード中にターゲット間で迅速に切り替えるか、フルスロットルでドローブリッジを横切ってスピード違反することにより、以前はセットアップされていました。この最新のエントリでは、モーションブラーは、パフォーマンスを節約する可能性が高い一般的なプレイのために無効になっているように見えますが、ライバルのドラッグディーラーのキャラバンを川に突っ込むなど、映画のスクリプトイベントで時々使用されます。また、フィールドの深さ(DOF)も攻撃的ではなく、マウンテンサイドから離れたところに街の光を見るので、夜にボケの効果が発生しています。
おそらく、最大のエンジンの強化は、コンソールの照明と影の取り扱いによってもたらされます。これにより、レンズフレアエフェクトとライトシャフトが改善されました。ほとんどの屋外照明は、シリーズの予想どおりに完全に動的であり、夜間のサイクルの状態と稲妻などの天気効果に基づいています。低い角度では、前のゲームでリバティシティの外観を荒廃させたディザードされた斑点のある影は、動きに最小限のフリッカーを備えたより豊かで豊かな代替品に置き換えられます。悲しいことに、薄いオブジェクトから生成された影は、近くで粗く見えます。また、前に走ると非常に目に見えて品質を切り替えるシンプルなフィルタリングカスケードがあります。しかし、これが私たちが以前に見たものからの大きな一歩であることを否定することはありません。
物理学はまた、Grand Theft Auto 5の世界を実現する上で大きな役割を果たしています。布と水シミュレーション用のスタジオの組み込み物理エンジンとともに、弾丸と陶酔感というサードパーティのソリューションも採用されており、衝撃で現実的でスクリプト化されていない身体アニメーションに加えて、小さな壁や植生の環境破壊を生み出しています。近づいてくる交通の角度と勢いに応じて、衝突すると、先頭のキャラクターが回転し、地面に揺れ動くようになります。
Grand Theft Auto 5:パフォーマンス分析
オープンワールドゲームで使用される最も模範的な照明、効果、物理学のいくつかにより、フレームレートの冷静な問題に関しては、私たちの期待は慎重に管理する必要があります。 Grand Theft Auto 4でのプレイの一部のパッセージ、特にPS3側では、車で揺れた高層ビルのクラスターに直面したときに、20 fpsの応答を忘れることは困難です。ゲームの複雑なパイプラインはまた、最近では記録上の最悪の入力遅れのいくつかをもたらしました。200ms応答Ben Heck Latency Controller Monitorボードでテストした場合。
「同様のシーンでは、360のパフォーマンスリードが見られることがよくありますが、ゲーム内の影響はGTA4よりもはるかに顕著ではありません。」
しかし、Red Dead Redemptionとその使用に続いて、Rage Engineが近年繰り返されているためマックスペイン3、そのフレームレートギャップは実際に狭くなっています。リバティシティのような密集した都市ジャングルの環境の放棄は、より開かれたスプロールを支持して、これらの要求のいくつかを軽減し、全体的に広範な引き分け距離を開きます。また、今回は入力レイテンシが大幅に改善されていると言うのは公平です。応答のレベルは、360バージョンとPS3バージョンの間で知覚的に似ており、プレイの全体的な低迷が大幅に減少しています。
今回の目標は両方のプラットフォームの30fpsであり、ほとんどの領域でその時点で保持されます。全体として、PS3は、通常、エンジン内のカットシーンを同期するために低いフレームレートを出します。通常、2フレームあたり2フレームで、それ以上はめったにありません。不思議なことに、360バージョンは、30FPSターゲットから時々上向きに駆動する2つのバージョンの1つです。理想的ではありません。これは、フレームレートが60Hzの出力信号の倍数として動作しなくなったため、ジャーダー効果を生成します。とにかく、両方のコンソールの測定値は、ラインの下のディップ中に接着剤のように接着剤のように貼り付けられ、それぞれが20fpsになります。
都市の忙しいセグメントを通して警官を追いかけている非同期の遊びの場合、両方のプラットフォームで20fpsにドロップすることもよくありますが、ここでは明確なパフォーマンスリーダーを解析することは困難です。アウトバック地域でのライバルの麻薬の売人とのトレバーのより爆発的な戦いも苦しみ、その間、PS3は、混oticとした過剰な火と煙の効果にもかかわらず有利に見えます。最終的に、このリードの変動性は、PS3アーキテクチャの強みに注意が払われていることを示しています。
「360年代のパフォーマンスの優位性は、テクスチャフィルタリングの問題と比較してゲーム内の影響が少ないと言っても過言ではありませんが、PlayStation 3はこのゲームに適したプラットフォームです。」
Grand Theft Auto 5:The Digital Foundry評決
ついに、ロックスターノースの怪物のオープンワールドケーパーは、その栄光のすべてにここにありますが、5年後に推定された1億7000万ポンド開発とマーケティングに沈んでいるのは、どのバージョンを購入するか?両方のバージョンを広範囲に再生し、2TBを超えるロスレスビデオを蓄積して分析した後、どちらかのテイクで素晴らしい時間を過ごす必要があることを強調する必要があります。照明と物理エンジンは両方のバージョンで完全に無傷であり、反射マッピングのわずかな違いはnitpicksとして低下します。そのコアでは、PS3と360の両方が、同じ720pネイティブ解像度レンズを介して同じ巨大なロサンゼルスにインスパイアされたスプロールを紹介し、ほぼ完全に同一の効果とオブジェクトの詳細を備えています。
ただし、PS3バージョンには1つの領域で否定できない利点があることは明らかです。肉眼でさえ、360の地面のテクスチャは、最適化されていない資産ストリーミングと思われるものの結果としてぼやけています。グリッチであろうとなかろうと、これは基本的に、トレバー、マイケル、フランクリンの足の下にあいまいに見えるコンクリートと草のテクスチャーに相当しますが、PS3バージョンは透明なままです。 360は、同期されたプレイ中にフレームレートでマイナーな利点を命じますが、シュートアウトや高速ハートが街の通りを下ると、PS3はこれらのメトリックで前進することがありますが、どちらの方法でも違いはめったに知覚できません。他のすべては全面的に同一であるため、オプションがある場合は、PS3バージョンが画質の理由で推奨されます。
Grand Theft Auto 5は、現在の世代の最も機能が豊富で人目を引くサンドボックスのタイトルとして簡単にカウントされますが、未発表のPCと次世代のリリースの沈黙は耳をつんざくようです。適応は確実に実行中でなければなりません - そして、これらは間違いなく、よりスムーズなパフォーマンスと、より筋肉質のハードウェアによって得られる高品質の効果によって強化されます。しかし、それはおそらくポイントを見逃しています。非常に多くの強盗プロットコンテンツが1つのパッケージに詰め込まれており、興味深い16プレイヤーオンラインモードでまだパッチ付き、あなたがすでに所有しているプラットフォームでロス・サントスの喜びを楽しむ時間はありません。