メディア操作:「ブルショット」現象

ターゲットレンダリング。ブルショット。プレレンダー。グレーディング。後処理。ゲームコミュニティ内にまったく新しい用語が構築され、ゲームメーカーが最終的に私たちがコンソールやコンピューターで再生する製品のように見えるかもしれない販促資料を作成している方法と手段を説明しています。それがどこから始まり、なぜ彼らはそれをしているのか、そしてあらゆる種類の偽物やシェナンガンが迅速に飛びついたインターネット時代に、彼らは本当にそれを止めてはいけませんか?

もちろん、真実は、メディア資産のマッサージと操作は新しいものではないということです。状況はかつてはるかに悪いことでした。80年代の古い8ビットホームコンピューターアーケード変換は、「夜と昼の違い」があるコインオップソースから取られたスクリーンショットでしばしば裏付けられていました。視覚の質で湾を説明し始めることさえしません。しかし、「ブルショット」の人気は、現在一般的に知られているように、PlayStationの時代に本当にキックオフされました。もともとは、最善の意図を持っていると思います。

ゲームのビジュアルは、フレームグラバーを介してキャプチャされたり、ホストコンソールのビデオRAMからダンプされた場合、コンピューターが「見ている」ように、ゲームのデジタル的に完璧な表現であり、実際にどのように見えるかからやや削除されています。時間。最高の、最も正確なプログレッシブスキャンCRTディスプレイでさえ、ゲームプレイのエッジを滑らかにする傾向がありますが、一般的またはガーデンテレビは大量のぼかしを追加します。オリジナルゲーム。

平均機械を含むゲーム雑誌の編集者としての過去の人生に戻って、私たちは実際に、Bean Countersが写真の予算を殺すまで)できる限りフレームグラバーから離れることを選択しました。読者のテレビで、ゲームがどのように見られ、プレイされるかをより正確に反映したカバレッジを作成しました。ここでも現在でも、エミュレータコーダーは、過去のゲームを現代のオリジナルの外観、比較的超解像のモニターに近づけて実行するために、オーダーメイドのアップスケーリングアルゴリズムに取り組んでいます。

ゲームメディアのニーズは、特に90年代半ばのビデオゲームのマーケティングにおいて印刷メディアが主に重要になったため、ブルショットの台頭において重要な要因でした。画面の解像度は通常72dpi(インチあたりのドット)でしたが、雑誌の生産は最大300dpiで動作しました。結果としてゲームは少しごみを見せてくれる可能性があり、開発者はそれに対処するために苦労しました。 3Dへの移行により、ゲームメーカーは、最終的に標準的なブルショットになるものを生み出すためのより独創的なソリューションを思いつきました。

通常のプロセスは、ゲーム内シーンをキャプチャし、内部でより高い解像度で再レンダリングし、スケールダウンすることです。それはまだゲームエンジンのショットであり、通常はゲームの実際の解像度で提供されますが、それはより自然で、人工的でブロック状のように見えます。そして、いくつかの追加の効果、ゲームのビジュアル自体は、フルページのアートワーク、パックショット、マーケティングの使用のために大きく吹き飛ばすことができます。今日まで、基本原則は実際にはあまり変わっていません。職場でのテクニックのより興味深いバリエーションを見ることができます。最近の本当の違いは、一見みんなスクリーンショットをリリースし、時には完全なビデオ予告編をリリースすることも完全に満足しています。

HD時代につまずいたとき、事実は、彼らが変化している時代であり、ゲームメディアでのブルショットの有用性がその自然な結論に達したと簡単に主張できるということです。今のところ存在するのは、スクリーンショットとゲームの予告編を、自宅で演奏する製品よりも人為的に優れているように見えることです。特にそもそも練習が始まった2つの主な理由は今では無関係であるため、それは今や到達して、不実表示のポイントを超えており、本当に止めなければなりません。

第一に、潮はCRTのスクリーンから離れており、高解像度のフラットスクリーンは、確かに最新のメディアを貪る愛好家のために迅速に標準になりつつあります。ゲームアーティストが本質的にぼやけたディスプレイに対応するために資産を設計しているという概念は、事実上過去のものです。 HDへの移行により、テレビテクノロジーがピンシャープディスプレイに移行し、DVIやHDMIのようなテクノロジーの台頭は、デジタルロスレス画像がディスプレイに送信され、見事な明快さで再現されていることを意味します。 FrameBufferショットは、ユーロガマーの対オフ機能で使用しているものとまったく同じです - バイトフォーバイト - ディスプレイが処理しているものと同じです。

第二に、ゲームの印刷メディアで15年以上にわたって3世代のコンソールで働いていた人のためにそれを言うのは苦痛です。読者の数字の。 Eurogamerは世界最大のオンラインポータルではありませんが、その読者と全体的なリーチは、最も人気のある残りの印刷タイトルをはるかに超えることを賭けて喜んでいます。ゲーム画像をマッサージするための言い訳は、紙の上で見栄えが良くなるためにあったかもしれません。デジタル時代には、聴衆の大多数がPC画面で資産を表示するデジタル時代にはもはや関連性がありません。実際のゲームプレイをホストするために使用される同じディスプレイ。

しかし、議論に関係なく、ここと現在では、マッサージされたメディアの使用は事実上標準であり、事実上誰もがゲームに参加しています。世界で最も技術的に熟練したゲームメーカーであるグラフィカルおよびゲームプレイの革新の業界リーダーでさえ、今後のゲームの実際のスクリーンショットをリリースするのが恥ずかしがり屋でさえ、代わりにスーパースケールのブルショットまたは強化されたビデオを解き放つことを好みます。

たとえば、文字通り比類のないポリフォニーデジタルであるコンソールのグラフィカルリアリズムの標準的なベアラーを考えてみましょう。 E3は、PS3とPSPでグランツーリスモを紹介するように設計された開発者のいくつかのビデオのホストを演じました。問題は、どちらもコンソールで見られるグラフィックの品質の真の兆候ではなかったということです。あなたは彼らが大規模な業界のイベントで影響を与えるように設計された効果的に「ムード」作品であると主張することができますが、素晴らしい芸術的メリットはさておき、トレーラーといくつかの関連するショットは、彼らが設計された実際のゲームから何らかの方法で削除されましたショーケース。

E3 2009のトレーラーの中で最もエキサイティングなものの1つですが、実際のゲームを代表していますか?

Polyphony Digitalは通常、リプレイモードに追加のグラフィカルなキラキラを備えたベースゲームプレイビジュアル(したがって、GT5プロローグの60fpsから30fpsから30fps)を飾ります。これは、通常、トレーラー作業のために生の資産が導出されるのはここからです。

ただし、Polyphonyのトレーラーで見ているものは、モーションブラーを作成するために使用されるサンプルがゲーム内ビデオと比較して大幅に増加する複雑に指示およびレンダリングされた画像であり、ゲームで見られない超現実的な動きの感覚を与えます。実際のゲームプレイ(オブジェクトが視聴者に近づくにつれてLODの「ジャンプ」など)で見られる視覚的欠陥は楽に削除されます。ビデオを信じられないほど高解像度で内部的にレンダリングすることにより、最大LODモデルが自動的に呼び出され、テクスチャの詳細で高頻度のシマーが滑らかになり、もちろん、アルファテクスチャ、鏡面輝き、そしてもちろん「ジャギー」にリンクされているアーティファクトはすべて滑らかになります。もちろん、処分されます。