対決:戦場3

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.3GB(ディスク1)、6.7GB(ディスク2)12.3GB
インストール7.3GB(ディスク1)、6.7GB(ディスク2)、1.5GB(HDテクスチャ)1909MB
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

過去3か月間に容赦なく積極的に販売されてきたゲームの場合、Coy DiceとElectronic Artsがコンソールバージョンをどのように上回っているかは驚くべきことです。戦場3。マーケティングは明らかにPC主導であり、プレビューイベント中のコンソールバージョンへのアクセスは、キャンペーンと協力レベルのスニペットに限定されていました。不在。

私たちが見たことがほとんどないことは本当に有望に見えましたが、同時に、何らかの理由でコンソールの戦場3が脚光を浴びていないという印象を避けることは困難でした。マルチプレイヤーベータのリリースで何かがおかしいという漠然とした感覚 - 明らかに未完成のコード、多くのバグと戸惑う量のグラフィカルな問題があります。 dユーロガマーエキスポでPS3でプレイしました。

私たちは私たちを終えましたBF3ベータの分析誰かが問題を解決できれば、それはサイコロの血統と才能を持つ開発者であると言うことによって、そして良いニュースは私たちの信仰が立証されているということです:残念なベータは、いくつかの問題にもかかわらず - いくつかの問題にもかかわらず、最終リリースの影です - 3つのプラットフォームすべての技術的な傑作にほかなりません。

この記事では、主にゲームのコンソールバージョンに集中し、PCゲームを参照としてファクタリングします。私たちがコンピューターバージョンで見たすべてを念頭に置いて、最大のPCエクスペリエンスがコンソールで見たものよりも軽い年であることは驚くことではありません - マルチプレイヤーゲームの点でははるかにそうです(ご覧のとおり、キャンペーンは非常に近い)。とにかく、Battlefield 3のコンピューターバージョンは非常に重要であるため、別の記事ではるかに深みで見ていきます。 Xbox 360とPlayStation 3の比較に関しては、巨大で膨らんだ66ショットのバトルフィールド3トリプルフォーマットフェイスオフギャラリーによってバックアップされた、必要な直接的なビデオで議事録を開始しましょう。

Xbox 360とPlayStation 3のBattlefield 3は非常に緊密な体験です。フルスクリーンボタンを使用して、720pの完全な解像度を確認してください。

サイコロは、新しいFrostbite 2テクノロジーについていくつかのプレゼンテーションを行っていますが、それらの大部分は、SPUの延期されたシェーディング技術など、PlayStation 3の成果に集中しています。 Xbox 360への焦点の特異な欠如は懸念の原因だったかもしれませんが、Battlefield 3の最終バージョンを見ると、2つのゲームが本質的に交換可能です。どちらもネイティブの1280x704解像度でレターボックス化され、上部と下部に穏やかにボックス化されています。ショーピース照明は、ほぼすべての状況で一致しており、詳細レベルとLODはほぼ同じようです。

Battlefield 3は、あなたが所有するプラットフォームに関係なく、実際に視覚的に扱います:Diceのトレードマークの超詳細なテクスチャと素材は、新しいエンジンで壮大に見えます。仕事は崇高です。いくつかの適切なPCハードウェアに投資すると、Frostbite 2がどれほどスケーラブルであるかを見ることができますが、コンソールでさえ、サイコロ自体が最も低い設定でPCバージョンとほぼ同等であることを認識しています - マルチプレイヤーのエクスペリエンスは注目に値します。

コンソールの違い - 私たちが見ている場所 - は比較的わずかであるように見えます。以前のFrostbiteタイトルに影響を与えた明らかなジャギーを解決するために、両方のバージョンでポストプロセスのアンチアリアシングが利用されますが、それぞれがプラットフォームの相対的な強さに適した2つの異なる実装が見られます。 PlayStation 3はMLAAを実装しています - ジャギーを積極的に探し、必要に応じて平滑化を適用するテクノロジー。サイコロはXbox 360で使用されているものを確認していませんが、確かにNvidiaのFXAAによく似ています - すべての意図と目的のインテリジェントなぼやけは、MLAAと同じエッジスムージングの才能を持っていませんが、うまく機能しますが、うまく機能します。サブピクセルの詳細のコントラスト。ゲームプレイの過程で、全体的な効果は非常に似ています。

コンソールでの2つの異なるアンチエイリアシングアプローチ。 PS3は検索ベースのMLAAを使用します - ここでは、左上左にHUD要素の到着が検索計算を妨害し、ブラックエッジの一部がフィルター処理されていないことを確認できます。 360はFXAAを使用しているように見えます - エッジスムージングは​​それほど良くありませんが、それが普遍的でインテリジェントなぼかしであるという事実は、HUD要素がそれを困らせないことを保証します。

他の場所では、シーンにトーンと深さを与えるのに役立つ、影とスクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)の実装におけるいくつかの顕著な違いにも注意してください。この点で、私たちは、サイコロがFrostbiteテクノロジーのコンソールバージョンのこの側面に比較的大きな変更を加えたという事実を知っています。米国のジミーファロンチャットショーでのBF3のコンソールデビュー中、ダイナミックシャドウは非常に低解像度でした。不十分なフィルタリング。

明らかに、開発者は結果に満足しておらず、いくつかの卸売りを変更しました。基本解像度はそれほど改善されていない可能性がありますが、騒々しいディザー効果の実装により、最終効果が変換されました。 ShadowsはPlayStation 3でより定義されているタッチを見ますが、Xbox 360ではやや厳しいように見えます。周囲の閉塞は両方のプラットフォームで実装されていますが、その効果はXbox 360で大幅に「重い」ように見えます。

組み合わせて、全体的な効果は、Microsoftプラットフォーム上のいくつかのシーンがやや深い影を持っているように見えることですが、それは実際には直接的な比較で気付くものです - 実際には技術的な好奇心に過ぎません。

ショットの一番上のセットからわかるように、Xbox 360の周囲の閉塞はPlayStation 3と比較して大幅に「ダイヤル」されていますが、下のショットでは、Microsoftプラットフォームでややより厳しいフィルタリングが表示されます。