対決:メトロ:最後の光

Xbox360PlayStation 3PC
ディスクサイズ6.0GB6.6GB蒸気のダウンロード
インストール6.0GB(オプション)2.9GB(必須)8.5GB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCMセットアップ依存

のリリースでメトロ:最後の光、開発者4Aゲームは、それ以来、最も技術的に見事なゲームをテーブルにもたらしますCrysis 33か月前に最初に画面を飾った。カルトヒットでデビューした社内4Aエンジンの上に構築メトロ2033、それは技術的な不思議のようなものであり、Tessellation、最先端の照明効果、高度なPhysxなどのDirectX11の機能が、その不毛のプリピャットにインスパイアされた環境を実現しています。

最後のゲームは、4Aエンジンの腕前がPCと360で既知の数量であることを保証します。しかし、この続編は、キエフに拠点を置く開発者のソニーのプレイステーション3の世界への最初の進出を決定的に示しています。 。どれほど深く考えられますか現在の中間から低いGPUMetro 2033の厳格な「Frontline」ベンチマークシーケンスと混同されているため、コンソールプラットフォームが基本設定でより高度な最後のライトを処理できるという考えは不確実なものです。

Crysis3や戦場3過去のPS3と360への移行で必ずしもうまくいっていませんでしたが、効果が削られたり削除されたり、ネイティブの解像度が低下したり、引き裂かれたり、ロックされた30fpsでさえ、困難になると、控えめなターゲットです。次世代エンジンで技術の境界を押し戻すと、同じゲームが現在のプラットフォームに戻されると、必然的にヒットします。

しかし、単一のプレイヤーキャンペーンに焦点を当てるキャンペーンでは、社内4Aエンジンは、最後のゲームで見られる強力でスケーラブルな基礎に基づいています。 3年が経ち、DirectX 11 APIに焦点を当てて、環境テッセレーションの改善、多数の画面NPC、布シミュレーション物理学、さらに雨、氷、太陽からの天気効果をもたらします。すべてのベルとホイッスルをチェックしたい場合は、PCの要件がスカイハイです。最適なエクスペリエンスで要求が厳しい強力なコアi7 CPUと連携して走るコストのかかるGeForce Titan。

しかし、360およびPS3プラットフォームに関しては、最も強力なハードウェアの生の処理筋肉を利用することについてはあまりありません。 。これらがPCリリースの標準にどれだけ近いかを確認するために、3つのバージョンすべての画質を直接対称ビデオで比較します。これをバックアップするために、細かい詳細に鋭い目をしている人のために、60の強力なトリプルフォーマット比較ギャラリーもあります。

「PCゲームは明らかにそれを超えています。コンソールバージョンは、静的な7年前のハードウェアの最大の結果を絞る際の4Aの強みへの呼びかけです。」

メトロ:Xbox 360とPS3で比較した最後の光。最高の体験をするには、720pの品質設定と組み合わせてフルスクリーンボタンを使用してください。最大設定でのPCバージョンとの追加の比較を以下に示します。YouTubeをご覧ください

代替比較:

基本から始めるために、ネイティブの解像度は両方のプラットフォームでわずかにダイヤルされます。 360側には、1280x672の垂直方向に挟まれ、隠されたフレームバッファーが表示されますが、PS3は全体的に低い内部解像度で動作します。1152x640に非常に近いものだと考えています。その表面では、これは360にとって大きな利点のように聞こえますが、実際には肉眼では違いが検出できないことに違いがあります。

これは、使用されているスマートなアンチエイリアシング方法の一部ではありません。 PS3および360バージョンの標準は、4Aの独自の分析抗エリアス(AAA)またはおそらくNvidiaのFXAAの調整されたバージョンのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかである。ポストプロセスAAはコンソールに感銘を受けることがよくありますが、ここでメトロで使用されているアルゴリズムは、私たちが見た中で最も洗練されたものの1つです。それは、ジャギーを表面的に存在させ、複雑なフェンスワークとスピンドリーで明るい輝きを込めてレンダリングします。葉が唯一の石が残されたままになっている。

PCバージョン余分な距離になりますこの点について。デフォルトでは、FXAAと組み合わせてAAAが機能していますが、両方のテクニックは、マイクロブルールやマイクロシャルペンなどのより大きな検索ウィンドウとピクセルあたりのより深いコントロールの恩恵を受けています。全体的な結果は、手付かずできしむような清潔なエッジであり、最終的にはPCセットアップによって提供されるほど安価です。

このパッケージでも利用できるスーパーサンプルAAオプションについても同じことは言えません - 上記の2つのプロセスの上部で作業します。 。私たちの経験では、これはやや高価な贅沢であることが証明されました。特に、既存のポストプロセスAAメソッドを使用して1080pの解像度で実行されている間、依然として素晴らしい結果が得られます。そうは言っても4aは考慮していますその2倍のSSAAは、実際には、Metro'sのような延期されたシェーディングエンジンで4倍のMSAAよりもパフォーマンスの豚ではなく、優れた画質を掘り出し物に提供します。

x360
PS3
PC
Textureストリーミングは、2.9GBのHDDインストールを義務付けているにもかかわらず、PS3で360よりも遅くなる可能性があります。これにより、インテリアの周りを歩きながら装飾的なポスター、地図、標識が目に見えて見えるように装飾的なポスター、地図、標識が存在することをもたらします。
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PS3
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それ以外の場合は、テクスチャとシャドウの品質は、PS3と360の間で同一であり、それぞれの安価な双線形テクスチャフィルタリングによってバックアップされます。一方、PCは、テクスチャに可能な限り最高の設定に加えて、洗練された16倍の異方性フィルタリングパスをもたらします。
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PS3
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PS3は、イントロカットシーンとビジョンシーケンスの高品質のFMVエンコードを誇っており、BITレートでPCバージョンをほぼ一致させています。比較すると、360年代は全体的にぼやけているように見えますが、画像の鮮やかな色はPCに似ています。左の発光の木に注意してください。
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PS3
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PS3にはシャドウオフセットが存在し、本やボウルの下で異なる角度で影が落ちます。この違いは、平らな表面のシェーディングへのわずかなバンディングによってもマークされています。

これはすべて、暗くて忘れられない黙示録的な地下を提示するのに役立ちます。 Bolshoiなどのハブエリア周辺の細部には完璧な注意があります。汚れたギターストリング、シェフのテーブルの料理、コインでドラフトを演奏する兵士まで、このゲームは、兵舎で説得力のある市民文化の感覚を与えます。 PS3と360はどちらもこの世界を驚くほ​​ど実現しますが、PCの最高のテッセレーション設定は、オブジェクトとキャラクターモデルの詳細を最大限に引き出しています。

これには合計で2つの品質設定があり、ジオメトリ上の角度ポイントを減らして、より丸みを帯びたオーガニックな外観を作成するのに役立ちます。4aによると、3%のパフォーマンスが低下し、より高いプリセットテッセレートで、テッセレートが選択されたキャラクターを選択したキャラクターを選択しましたすべて画面上で、フレームレートまで15%のヒット(これらの統計がややGPUに依存すると想像します)。

これは、すべてのフォーマットがGet-goからのPhysxサポートを備えているため、コンソールバージョンが完全に残されているということではありません。結果は、メトロシリーズのアナーキーなプレイスタイルを定義するようになりました。地下鉄の壁のタイルは、ショットガンの衝撃で粉砕され、窓は破片に衝突し、クランバナーはそよ風で揺れ動きます。 PCは、PS3および360で使用されているソフトウェア実装と比較して、高度なハードウェアアクセラレーションバージョンの効果のオプションを備えた、機能の観点からここでは必然的に先に進みます。コンソールの標準グレードの物理学の違いはすぐには明らかではありません。 、しかし、綿密な検査では、爆発後に環境と相互作用する破片粒子を追加し、さらに特定の場所で銃撃された布物理学を添加していることが示されています。

シリーズのシグネチャー照明は、ガラスや金属プレートなどの材料間で正確な光と相互作用することで、PCでも著しく洗練されています。コンソールバージョンの実装と比較して、これにより、光が透明な緑色のボトルなどのアイテムを介して自然に拡散し、表面に光が散らばって色のついた色合いをキャストします。 Artyomの忙しい机の空間を見ると、テーブルのワニスが彼のランプライトを鮮明な焦点で反映していることを示していますが、彼のガスマスクバイザーは他のテーブルコンテンツのより正確な反射を明らかにします。

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PCバージョンは、照明と反射マッピングの改善をオブジェクトにもたらし、薄暗い照明の廊下でトーチライトしか手であると大気に加わります。
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PC
フルスクリーンおよびオブジェクトごとのモーションブラーはPCで利用できますが、どちらもコンソールバージョンに登場しません。また、PCは、メニュー内の3つの品質のプリセットに沿ってスケーリングする改善されたテッセレーションジオメトリの恩恵を受けます。
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標準的なPhysx Destructionにより、PS3と360でカットされ、箱がSmithereensに衝突します。高度なPhysxがPCで選択されている場合、空中のより現実的なやり取りが可能であることが可能です。

テクスチャとシャドウの品質は、PS3の町ハブエリア周辺のより遅い資産ストリーミングを除いて、コンソールリリース間で同じであることが証明されています。ただし、これはゲームの残りの部分のビジュアルには影響しません。この場合、テクスチャの品質が暗闇の中で区別できません。それぞれが双線形フィルタリングを利用して、壁と床全体の品質に3つのかすかなカスケードを生成します。ここでは、基本資産の品質はPCの「粗い」中程度のプリセットに匹敵します。数値的に違いを説明するために、Metro:Last Lightは、PCのテクスチャのためだけにコンテナファイルになんと3.3GBをインストールしますが、コンソールバージョンは同じ端まで1.5GBを少し超えて使用します。

それに加えて、PCの非常に高いプリセット上の表面全体に有効になっている視差閉塞マッピング(POM)があります。これにより、テクスチャの瓦rubにポップ効果が追加されます。たとえば、その隆起とディボットの上に角度でキャストされた影をシミュレートすることにより。この種の高グレードマッピングは、PS3と360には悲しいことに欠けています。これも欠落しているオブジェクトごとのモーションブラーと同じですが、これらのプラットフォームでPOMが達成されたことがありますが、以前は拡張されています。Crysisポート。

PCは究極のバージョンとして簡単に配置されますが、欠点があります。 1つは、HD 7790などのAMDカードでオープニングスパルタステージを演奏すると、シャドウアーティファクトが発生し、新しい内部エリアに近づくと暗い点とラインが点滅します。今後の部屋に入ると、グリッチはすぐに停止しますが、次のエリアに再び現れます。本当に奇妙です。照明に関与することに固執しているゲームの場合、この欠陥は後よりも早く対処される可能性があり、キャプチャに使用したGTX 670のようなNVIDIAカードでは問題ではありません。

驚くべきことに、PCリリースには不在は、専用の視野(FOV)スライダーであり、通常、プレイヤーがゲームの世界の周辺ビジョンを広げることができます。これは、4A Gamesのスタッフですが、Metro 2033に登場してから削除されました私たちを保証しますこの機能が今後のパッチで戻るように設定されていること、再びプレイヤーが.cfgファイルを介してFOV値を調整できるようにします。不思議なことに、これには、これらの微調整が、リロードや登山のはしごなど、キャラクターの近いフィールドアニメーションの割合を歪めるという先駆者が付属しています。この開いた警告があっても、ゲームのデフォルト70 FOVに不満を抱く人にとっては、実験するオプションは大歓迎です。

「SSAAが従事していないにもかかわらず、4.2GHzでクロックされたSandy Bridge Core i5プロセッサと組み合わされたSandy Bridge Core i5プロセッサを組み合わせて、最大設定で40〜50fpsを達成します。」

最大設定で1080pで実行されるPCショットの選択。 DirectX 11の機能が有効になっている視覚的なピークでは、Battlefield 3やCrys 3のような大きな銃に耐えられます。予算の10分の1で明らかに開発されたゲームの顕著な成果です。

メトロ:ラストライト - パフォーマンス分析

視覚的側面の状況は、2つのプラットフォームを分離することはほとんどないことを明らかにしています。つまり、次の停留所はパフォーマンス分析です。ここの技術的なセットアップは、コンソールのFar Cry 3でけん引します。繰り返しますが、一貫してフルスクリーンの涙に頼る適応型V-シンクを備えた30FPSターゲットがあります。どのプラットフォームがこの取引を最大限に活用しているかを確認するために、ビデオテストでバトルとカットシーンの両方のシーケンスを同様に実行します。

すべてが言われ、行われているPS3のフレームレートは、特に敵の体が連続して並んでいる脱出ミッション中に、戦闘状況中に包括的に高くなっています。屋内または屋外で、メトロ:最後の光は、25fps以上で再生されるPS3のマッチングモーメントと比較して、360で持続的な20fpsと同じくらい低くなります。もう一度、Bolshoiには、セグメントの短さを考えると、これはテクスチャをストリーミングしようとするため、テクスチャをストリーミングしようとする際に、フレームレートでほんの少し苦労しているソニーのプラットフォームがあります。

執筆時点では、360またはPS3のパッチはリリースされていません。ただし、安定性の問題は3つのバージョンすべてで一般的であり、PCでのプレイスルーと360のプラットフォームがこれまでに約1つのフリーズをもたらしています。 PS3でのクラッシュの経験はありませんでしたが、AIのパス発見の問題は、そのプラットフォームに恥ずかしい効果をもたらしています。ゲームの最初の数時間の間、パベルをあなたのサイドキックとしてaddledして、彼はかつて次のシーンを促すために前進することができず、数分間の混乱の後に残った唯一のオプションを手動でリセットしました。

PCで1080pのパフォーマンスを最大化することも、スポットでLop-Sidedを使用できます。 4Aゲームごとにe-Paperに配置された最適な仕様からはほど遠いものの、GTX 670と4.2GHzでクロックされたSandy Bridge Core i5プロセッサと組み合わされて、これらの設定で40〜50fpsを達成し、SSAAは係合していません。しかし、エスケープミッションでの最初の適切なシュートアウト中に激しいst音が蹴られ、中央の建物を通り過ぎるまで実質的にプレイできません。この場合、10fpsは標準になります - ほとんどの戦闘中に見られる中程度の30fpsフレームレートディップとは異なり、PS3または360の最悪の呪文よりも低くなります。 4A Gamesは、さまざまなPCハードウェア(IntelのIvy Bridgeチップに統合されたHD 4000 GPUを含む)にわたるエンジンのスケーラビリティについて説明しているため、今後の機能ではもう少し深さで説明します。

「PS3は低いREで動作しますが、パフォーマンスは、360ゲームでレンダリングされた追加のピクセルからの限界視覚的ブーストを上回る以上に利益をもたらします。」

PS3コードは、テストで独自のコードを保持しており、特に戦闘中に360コードよりも大きなパフォーマンスの利点をもたらします。どちらのプラットフォームもフルスクリーンの引き裂きに悩まされていますが、5FPSのリードはSonyのプラットフォームをリードすると、しばしばよりスムーズなゲームになります。YouTubeをご覧ください

メトロ:ラストライト - デジタルファウンドリの評決

最後のコールでは、明らかにPCバージョンがSupremeを支配していますが、コンソールバージョンがコンソールの世代の後半でどれほどうまく無罪になっているかは驚くべきことです。 PCリリースのテッセレーション環境、バンプマップされたテクスチャ、およびオブジェクトごとのモーションブラーを見逃していますが、Metro:Last LightのコアエクスペリエンスはPS3および360で完璧によく提示されています。明らかなシャープなエイリアスエッジや明白な低グレードのモデルはありませんが、代わりに、コンソールの強みに合わせてカスタムテールされた非常に洗練された見た目のトップシューターがあります。

エクスペリエンスに本当に影響を与える唯一の妥協点は、過剰なスクリーンチアですが、ほとんどの場合、アーティファクトのかなりの割合がミュートされたカラーパレットに沈みます。ただし、PS3と360のバージョンの間では、比較から解析する視覚的な違いはほとんどありません。一方では、SonyのプラットフォームはFMVエンコードをPCと同様の品質のエンコードに提供し、360年代はタッチがぼやけているように見えます。一方、PS3でのテクスチャストリーミングは、賑やかな地下センターを歩きながら標識を近づけている場合、弱点です。

PS3の優れたパフォーマンスは、他の方向にスケールを快適にヒントします。 Microsoftのフォーマットが20fpsを混oticとしたシーンに追い払うことができる場合、Sonyのハードウェアは、ほとんどの状況で5FPSリードに対してはるかにスムーズな応答を提供します。各バージョンで何時間もプレイした後、選択肢が与えられた場合、PCで地下のクエストを喜んで継続します。ただし、Metro:Last LightのPS3バージョンは、ランニングで適切な2番目のスポットを獲得します。これが4Aゲームのコンソールでの最初の完全にコミットされたリリースであることを考えると、これにより、将来のマルチプラットフォームプロジェクトのためにスタジオが非常に良い状態になります。