対決:裂け目

-Xbox360PlayStation 3
サイズをダウンロード/インストールします4.1GB3.7GB
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM

XBLAおよびPSNリリースの数日前、Crytekの社長兼ディレクターCevat Yerli自信を持って宣言されましたその「コンソールバージョンがより良く見えると言うときCrysisPCでは、技術的な仕様の観点からではなく、事実上のこととしてです。」

Crytekの技術的先見性については、2007年の最初のPCリリースから4年後でも、Crysisはリグのオーバーホールをきっかけに愛好家ゲーマーのベンチマークの一般的な選択肢と見なされています。また、切望されている1080p60のグレイルの検索が、現金が首長のGTX 580と組み合わせてCore i7プロセッサなどを提供するために現金に少し縛り付けすぎている多くの人にとって、依然として継続的な追求であることも注目に値します。リリースはリリース近年のMODSは、おそらく負担を軽減するのに役立ちました。一部の人は、マイナーレベルレベル(LOD)ストリーミングの調整、または本格的なテクスチャパックによって、より高い設定のより最適化されたレクリエーションを可能にしますが、これらは可能です。特定のセットアップに対してのみ多くのことを行います。

これを念頭に置いて、知覚可能なビジュアルという提案改善ハードウェアでは、Crysis Preysのオリジナルの発売が1年以上もかなり大胆な主張であり、PCゲーマーが腕を折り、眉毛を奇抜に覆うことを確実にすることができます。ただし、すでにコンソールバージョンをプレイしている人は、このリリースの背後にある哲学は、迅速で汚れたポートのそれよりも細心のリマスタープロジェクトに沿っていることを高く評価しています。これはあなたが知っている、愛する裂傷であり、すべての鐘とホイッスルが添付されていることを強調しなければなりません。そして、それがまったくコンソールで実行されるという事実は、それ自体がお祝いの原因です。

ここでの良い仕事の多くは、Crytekの新しく作られた英国のスタジオ(以前のフリーラジカル)によって舵取りされており、ゲームの移行中に、地面や岩のテクスチャなどの特定の資産をオーバーホールする努力に挑戦したことは驚きです。 CryEngine 2からCryEngine 3まで。これは、多くの場合、PCのコンソールバージョンと同等の設定と同等の設定を直接比較するため、Crysis Triple形式の比較ギャラリーとヘッドトゥートゥートゥートーでは、 - ヘッドビデオ。

Xbox 360および元のPCの化身でのCrysis。 720p解像度にフルスクリーンボタンを使用するか、下のリンクを使用して、大きなウィンドウにします。

ルールは十分に単純です。バージョン1.21までパッチを当てて、8倍のマルチサンプル抗エリアス(MSAA)によって容赦なく強化されているにもかかわらず、360バージョンの1152x720内部フレームバッファーと容赦なく強化されるように、PCで1280x720でCrysisを実行しています。一方、グラフィックオプションメニューで非常に高い設定が選択されており、MODやカスタムの調整は絶対にありません。これを「公正」テストにするために、ゲームはオリジナルのすべての中で最高のケースシナリオで実行されている必要があります。 Crytekによってレイアウトされたパラメーター。コンソールバージョンが実際に良く見える場合、これが鼓動する標準です。興味のある方には、同等のCrysis PlayStation 3とPCの比較も利用できます。

もちろん、PCバージョンは絶対に、間違いなくあらゆる点でそれを確実に切り替えるべきであるという期待ですが、これが当てはまる場合はかなり鈍いでしょう。狭くなった視野とより涼しい全体的な色温度の外では、両方のコンソールバージョンの視覚的な構成に明確で具体的な違いがあり、合理的に改善としてカウントされます。これは、CryEngine 3の更新された機能セットによるものであり、改良された照明モデルにより、より多くの照明ソースが可能になり、繰延キューブマッププローブを使用してあらゆる表面の高ダイナミック範囲の反射を計算します。回復レベルの砂浜の海岸線に沿って見ると、この効果は、太陽の方向に走るときに地面を越えて柔らかく輝く効果として現れ、個々の砂粒が屈折しているという錯覚を作り出します。楽しいタッチ。

テクスチャは混合バッグであり、コンソールバージョンは特定の場所で同じまたはわずかに高品質の資産を提供し、より高度な照明パスによって強化されています。それ以外の場合、PCは、より多くのVRAMを自由に使用することにより、明確かつ決定的なリードを奪います。

照明の実際の変更は興味深いものです。屋内地域の比較シーケンスからわかるように、延期された照明への移行により劇的な改善がもたらされました。しかし、他の領域では、照明が不自然に最大化されているという感覚があります - たとえば、最初のパラシュートエピソードは実際に非常に明るく、月明かりだけがシーンのこのような明るい外観を説明できるかどうか疑問に思う必要があります。全体的には、多くの状況でやや青い場合、効果は非常に楽しいです。

しかし、テクスチャはどうですか?まだほとんどの部分を見るべき驚異的ですが、PCバージョンは、最高の設定であっても、場所での明白で低解像度のテクスチャの使用について批判されており、ゲームに一貫性のない外観を与えることができます。コンソールのテクスチャリング品質の多くは、PCの中程度の品質設定と高品質の設定からの資産をミックスしますが、技術的には優れていないにしても、クリーナーのために微調整された表面がありますが、魅力的なRAMの制限を尊重しながら見ています。ただし、PCが提供できる最高のものと並んで比較すると、コンソールのこれらの制限は避けられない格差を示すことができます。

プラス面としては、PCバージョンに対するより要求の厳しい視覚効果のいくつかが忠実に維持されています。特に、視差閉塞マッピングによりコンソールのカットが行われ、大きなテクスチャオブジェクトに3D POP効果が可能になります。これは、より複雑で要求の厳しいジオメトリを作成するのではなく、変位マップを介してテクスチャの照明の視点を解決することで機能します。奇妙なことに、このような定義がなかった場所ではその効果は顕著であり、Crytek UKがコンソールでより多くの微調整を示唆しています。

Parallax Occlusion MappingはコンソールとPCの一致ですが、CE3の新しい照明エンジンでは効果が強くなる可能性があります。同様に、ブルーム効果は拡張されています。

一方、360とPS3の処理サイクルに高品質の影を考慮することは、優先事項であることが証明されていません。より多くのアクション満載のシーケンス全体でかろうじて目立たないものの、低光源の屋内設定ではディザリングは明らかであり、カットシーンで気を散らすものになる可能性があります。さらに、アニメーション化されたテクスチャには、クラッシュする波などのアニメーションテクスチャの更新が遅い場合や、木に小さな枝を撮影した後でも、アニメーション化されたテクスチャでも、アニメーション化されたテクスチャにも見られます。