昨年はグラン・トゥーリスモのフランチャイズの15周年を迎え、GT6の到着であるPlayStation 3でのPolyphony Digitalの最終的な外出です。ベテランのハードウェアが7年目になりました。その制限までのプラットフォーム。 GT6は、基礎となるテクノロジーの多数の変更と改善とともに、豊富な新しいコンテンツで到着しました。Forza Motorsport 5。
Gran Turismoは、特にPS3の反復を見ているときに、常に進行中の作業に似ています。 2010年冬にGT5がついに店頭に到達した頃には、いくつかの重要な分野でも不足している非常に野心的なタイトルであることがわかりました。その幅広い車両は、PS2時代の自動車モデルに温められたものを含めることで損なわれましたが、そのメニューシステムはそれ自体でレースに挑戦することになりました。
テクノロジーの観点からは、Polyphony Digitalは常に1080pの解像度と高いフレームレートをサポートして高く狙ってきましたが、結果として60フレームあたりの60フレームに達しませんでした。 25パッチ後、グランツーリスモ5シリーズの歴史の中でおそらく最も野心的なタイトルのままですが、プレイステーション3で達成するために設立されたヤモウチカ島のビジョンでゲームが完全に配信されなかったという感覚が常にありました。GT6はこれを整理する彼の最後の試みを表しています未完成のビジネス。
GT6のリリースに至るまでの累積作業は、テーブルに印象的な数の改善をもたらしますが、おそらく最も顕著な変更の1つは、最初の数分以内にユーザーインターフェイスであることを知ります。これは、ゆっくりとした重くのデザインのおかげで、Gran Turismo 5の最も弱い要素の1つでした。
とグランツーリスモ6、ナビゲーションは、メインメニューからむき出しのほぼすべてのオプションとともに、より速く、より流動的な出来事になりました。たとえば、イベントに適した車を選択しないと、数え切れないほどのボタンの押しやロード画面が必要ありません。 Gran Turismoなどのゲームでは、利用可能なコンテンツを本当に掘り下げることに関して、メニューナビゲーションが重要であり、その意味で、GT6はシリーズで最高のUIを表しています。
「GT6で解像度は1440x1080に増加しましたが、優れたマルチサンプリングアンチエイリアシングは、比較に欠けているプロセス後の代替品と交換されます。」
インターフェイスの問題は、オプションの「フル」インストールを完了してから数時間後に「インストール」メッセージを表示できる長いインストールプロセスにより、GT5でさらに複雑になりました。今回は、インストールは、データキャッシュの形で完全に必要なベースで処理されます。これは次のように機能します。新しい資産が最初に必要なとき、ゲームはディスクからデータを引き出し、キャッシュファイルに保存します。このオプションは実際にはGT5で何らかの形で利用できましたが、GT6での実装はより洗練されていると感じており、インターフェイス全体を動かすのではなく、レースの初期負荷にのみ影響を与えます。実際、プロセス全体は、PlayStation 4で使用される標準のインストールプロセスをやや連想させ、同様に合理化されたと感じています。
インストールによって読み込み速度がどのように影響するかを判断するために、ゲームの新たにインストールされたコピーを使用していくつかのテストを実行することにしました。私たちはシルバーストーンでの6台の車のレースから始め、レースが始まる前に長い1:13の読み込み時間が残っていました。しかし、メインメニューに戻り、同じレースを2回目に開始すると、34秒に低下しました。 Leguna Secaでさらに良い結果が得られました。車と追跡データの健康的な選択がハードドライブにロードされると、運転前に25秒の積み込み時間を見ています。
ただし、Gran Turismo 5の最も更新されたバージョンと同様に、これらの長い読み込み時間は、レースが完全にロードされる前に任意の数の変数を調整できるレース前のセットアップメニューによって多少マスクされています。ロード画面を見つめているプレーヤーはめったにありません。 Loadingスクリーンの弾幕を備えたGT5の元のリリースと比較して、GT6はイベントに入力するだけではるかにアクティブな体験になります。
「Gran Turismo 5との比較により、本当に印象的な新しい効果が追加された続編が明らかになりましたが、運転体験の流動性に影響を与えるフレームレートの低下があります。」
代替分析:Gran Turismo 6 vs. Gran Turismo 5 720pパフォーマンステスト
興味深いことに、GT5に導入されたより野心的で実験的な機能のいくつかは、GT6で欠落しています。 PlayStation Eyeを介したヘッドトラッキングの試みも削除されている間、3Dサポートは完全に存在しません。いつかパッチに3Dが戻ってくる可能性がありますが、このモードを使用するとGT5が直面したパフォーマンスの問題は、おそらく大きな損失ではないことを示唆しています。同じことがPSの目のサポートについても言えますが、これは非常に信頼できませんでした。
運転体験
車輪の後ろにいると、ついにPolyphony Digitalの最新のレンダリングテクノロジーを詳しく見ていきます。昨年の夏にリリースされたGTアカデミーデモと同様に、GT6は1440x1080 FrameBufferを使用して運営しています。 Gran Turismo 5で採用されており、現在は元のGran Turismo HDリリースで使用されている解像度と一致する1280x1080よりも12.5%の増加 - PlayStation 3と並行してリリースされた単一のサーキットデモ。 (QAA)SonyのAdvanced Technology Groupによって考案された技術を強く連想させ、多くの第1党PS3ゲームに統合した形態学(MLAA)ソリューションを支持しています。
これにより、RSXのメモリとリソースが解放され、より高い解像度が可能になりますが、最終結果は混合されます。マルチサンプリングに関連する透明度の向上とぼかしの欠如は、間違いなく全体的な全体的な画像を生み出すのに役立ちますが、木やフェンスなどのより細かいエッジに沿ったエイリアシングは増加し、より顕著なきらめきになります。ただし、高解像度は、少なくとも、アルファの使用に関連するより明白なアーティファクトの一部を、透明度をカバーするのに役立ちます。
GT5と同様に、PlayStation 3のXMBからの最大サポート解像度としてこれを選択することにより、オプションのより高速な1280x720モードを関与させることができます。 MLAAはこのモードでも持続しますが、Gran Turismo 5の720pモードで以前に使用されていた4x MSAAによって提供された同じレベルの明確さを提供できません。どちらのモードでも、テクスチャフィルタリングは、競合するForza 5とは異なり、急な角度で重要なテクスチャの詳細を失わないように十分に使用されます。
「現状では、パフォーマンスは、ダイナミック照明、画面上の車の量、コックピットビューの利用、天気効果の4つの要素の使用にかかっているようです。」
アカデミーのデモをテストしたとき、1080pで動作するときのパフォーマンスの不足に関心がありましたが、それは単なるデモであったため、発売までに物事が改善されることを期待していました。結局のところ、より要求の厳しいMSAAの削除は、理論的にはパフォーマンスを高速化できるほど十分なリソースを解放する必要があります。残念ながら、60FPSのターゲットは定期的に見逃されているため、スクリーンチアとイメージのジャダーは、私たちが望むよりもはるかに頻繁に行われます。
TearingはGT6の問題のままですが、GT5とは多少異なって現れ、パフォーマンスツールの涙検出アルゴリズムの書き直しが必要です。全体的な効果はGT5よりも気を散らしますが、それでも最適ではありません。引き裂きの視覚的影響は、人間の目にはそれほど顕著ではありませんが、フレームレートが60fps未満で沈むと、プレゼンテーションには明確な「ぐらつき」があります。
現状では、パフォーマンスは、ダイナミック照明、画面上の車の量、コックピットビューの利用、天気効果の4つの要素の使用にかかっているようです。 GT6には、現実的な時間の変更を可能にするように設計された更新されたリアルタイム照明ソリューションが含まれています。この機能は既にGran Turismo 5に限られた程度に存在していましたが、GT6はこれがより広い種類のサーキットに拡張されていると考えています。
ただし、これは明らかに非常に厳しい機能であり、更新された照明モデルを利用するトラックでパフォーマンスの問題が発生します。それにもかかわらず、最終結果は非常に驚くべきものであり、間違いなくリアリズムと美しさの改善された感覚に貢献します。 GT6はレースで最大16台の車両をサポートし続けていますが、このゲームはキャリアモードの後者の段階でより高い車両数を留保します。 GT5のアーケードモードとはまったく対照的に、特定のレースの車の量は、続編で著しく格付けされています。これは、パフォーマンス上の理由で行われたと思われる決定です。キャリアモードのさらには、16台の車両の完全な名簿が表示されます。
GT5にも存在するコックピットと動的な天気は、60fpsの目標に到達するエンジンの能力に悪影響を及ぼし続けています。これらの要素がすべて組み合わされると、1080pモードで低40秒に達する可能性のあるフレームレートに遭遇します。興味深いことに、これらのパフォーマンスの問題にもかかわらず、Polyphony Digitalは、ゲーム自体と同じレートですべての反射とミラーを更新することを主張しています。 Forza 5などのゲームは、実際にこれらの要素を切り離し、可変フレームレートで表示します。おそらく、特定の機能に関する非妥協的な態度は、特定の場合に実際に良いことよりも害を及ぼしている可能性があるように思えます。
ただし、これらのパフォーマンスの問題には回避策があります。 GT5と同様に、720pモードに関与すると、より深刻なフレームレートの問題のほとんどを解決できます。このモードを使用して引き裂きと減速が引き続き発生しますが、ゲームは意図した60fpsをはるかに一貫してヒットすることができます。画像の品質は間違いなくヒットします - 特にMLAAの点では、作業するピクセルが少ない - しかし、パフォーマンスの改善は犠牲に値します。
1080pを目指していたことは最初から野心的な動きでしたが、720pに制限することにより、PolyphonyがVisualsでさらにプッシュできるようになると同時にPS2が享受しているより安定したパフォーマンスレベルに到達することができると感じずにはいられません。ゲームの反復。
「適応テッセレーションがGT6に追加されましたが、それがどこで利用されるかを見るのは苦労しています。ゲーム内では、Lod Pop」は、低いポリカーが追い越すと、より詳細なバージョンで交換されます。」
どちらのモードでも、Polyphonyは少なくとも、以前のゲームを損なうよりひどいレンダリング欠陥のいくつかに対処しました。コックピットでは、顕著なピクセルや歪みなしに影がはるかに柔らかく見えますが、GT5の暗い領域を浸す不快な穀物フィルターも排除されています。道路では、影もいくつかの変更を受けました。解像度はまだかなり低いように見えますが、それらのフィルタリング方法の変更により、エッジの周りでスムーズに見えるようになります。影を調べるために停止すると、これらの制限が明らかになりますが、運転中、アーティファクトはグランツーリスモ5よりもはるかに顕著ではありません。また、煙などのアルファテクスチャの精度が増加し、GT5の透明性で一般的に遭遇するまぶしい極度のいくつかを減らします。
また、GT6は、カメラの近接性に基づいてポリゴンメッシュを動的に調整する適応テッセレーションの形を採用することも示唆されています。ゲームの解像度が限られているため、すべてが動く速度では、この追跡が最終的に価値があるかどうかを言うのは困難です。おそらく、ゲーム内でLODが車モデルにLODが飛び出しているのを見ているので、おそらく30FPSリプレイに限定されています。
最も印象的な視覚的改善のいくつかは、リプレイでのみ表示されます。以前に写真モード用に予約されていたドラマチックなぼかし効果とボケの深さ - リプレイでは、それほど正確ではない形で表示されます。モーションブラーは現在、より多くのサンプルで動作し、GT5で以前に表示されていたアーティファクトを除去します。低解像度の深さのフィールド効果は、夜間レース中に特に印象的なはるかに高品質のBokehバージョンに置き換えられます。品質はまだ写真モードで見られる高精度効果と同等ではありませんが、説得力のある近似を提供します。 PS2分割払いに存在する通常の60fpsではなく、リプレイのためにGT5が30fpsに落ちたとき、何かが失われたという感覚がありましたが、GT6は解像度で取引するために望む光景のレベルを提供します。
遺産
PlayStationの各世代は、2つのメインライングラントゥリスモリリースをもたらしました。2番目のリリースでは、元のビジョンよりも洗練された機能が豊富なパッケージを提供しています。 GT6は、この伝統をより完全で洗練されたグランツーリスモ5として追跡します。もちろん、各コンソールの続編は、特にパフォーマンスの分野で、2世代の製品で、その野望の重みに少し苦しんでいることも事実です。通常、一部の地域では前任者よりも低いフレームレートで動作します。
PS3は、以前のプレイステーションよりもソニーのプライマリコンソールとして棚に多くの時間を費やしましたが、GT6は到着するのに7年かかりました。これらのゲームの作成が各世代の変化に必要な時間を強調するのに役立つので、考慮すべき興味深い点です。 PolyphonyがGran Turismo 6の作業を開始したとき、元の計画にはGT4用に作成されたモデルの使用が含まれていなかったと想像できます。GT6の資産は未来を念頭に置いて作成されたという感覚があります。モデル、高度な照明ソリューション、およびリプレイで利用される美しいポストプロセッシングは、画質とパフォーマンスだけでも強化されているPS4タイトルを作ることができると言うのは公平です。これらの詳細の多くは、PlayStation 3ハードウェアの制限によって必然的に削減されましたが、ここで作成されたシステムは後継者にぴったりのようです。
いくつかの点で、リプレイモードに加えられた変更は、将来見られるものを示唆する可能性があります。パッチ1.03の到着まで、ゲーム内のカメラリプレイは、より劇的なカメラビューで見られる同じ高品質のポストプロセッシングを利用して、これらの効果が関与するとゲームプレイがどのように見えるかを見ることができました。高品質のモーションブラーは、照明に重点を置きながら、環境のより顕著な欠陥のいくつかを隠すのに役立ちます。 PS4のフランチャイズで次の記事が遅くなるのではなく、より早くより早く見られるかもしれないと噂されているので、彼らが計画していることを見るためにあまりにも長く待たなければならないことを願っています。
もちろん、Polyphony Digitalが次にシリーズを撮影する場所を楽しみにしていますが、振り返ってみると、未来に関する洞察が得られることがあります。開発者は、最初からPlayStationに参加しており、6つのゲームと3世代のSonyハードウェアにわたってGran Turismoエクスペリエンスを劇的に変えてきました。シリーズのベルトの下で15年間、Gran Turismoのインスタンスを何世代にもわたって登場しているように比較することは興味深いと思いました。その制限にもかかわらず、GT6がその起源から長い道のりを歩んでおり、あらゆる点で飛躍を表すことは明らかですが、プレイステーション4世代に移行するにつれてゲームが視覚的に改善できる領域が明らかにあります。
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Gran Turismo 6:デジタルファウンドリ評決
Gran Turismo 6がPolyphony Digitalの最後の最終世代のタイトルである場合、開発者は10年近く前に設定された客観的なレースシミュレーションを1080pで60フレームあたりのレーシングシミュレーションを提供していないことが示唆されます。 PlayStation 3。実際、一般的に言えば、ゲームのPS2バージョンとPSPバージョンの両方でパフォーマンスがよりスムーズになります。ゲーム内のPS2世代から残っている要素がまだあり、ゴールドスタンダード60fpsのアップデートは、私たちが望んでいた一貫性を明らかにしていません。解像度のブーストは歓迎されますが、マルチサンプリングからのMLAAへの移行は、ゲームのスタイルに特に適していない逆行ステップ(特に720pモード)のように感じられます。
GT4がPlayStation 2でリリースされたとき、それは、チームが達成しようとしたすべてのオンラインレース - が達成されたという感覚が達成されたという感覚がありました。 Gran Turismo 6では、同じ感覚を得ることはできません。PlayStation3でGran Turismoのために作成されたエンジンは完全には完全には提供されておらず、Polyphonyの野望は最終世代の技術で配信するには高すぎるように見えました。ここのフレームレートのディップは、時々耳障りになりすぎて、プレイヤーとゲームの間のインターフェースに影響を与え、あるレースから次のレースへの車の扱い方にあまりにも多くの矛盾をもたらします。
Gran Turismo 6は、Polyphony Digitalが今回の世代を超えて移行する際にいくつかの貴重な教訓を学んだことを確かに示唆しています。PlayStation3で完全に評価できるよりも高い品質で資産を作成することは確かにこのことを強く主張しています。 PS4で本当に実用的になる可能性のある適応テッセレーションなどの機能を含めることは、この位置をさらに固めるのに役立ちます。解像度とパフォーマンスレベルを上げながら、照明、影、および追跡の詳細をさらに洗練することで、適切なPlayStation 4の続編を見ることができました。その他の強化はすぐに思い浮かびます:すべてのトラックの標準としてのリアルタイム照明、改善された気象条件、改良されたダメージモデル、レースAIモデルの真の革命、そして春のすべての春の景色の妥協が容易に頭に落ちます。
Gran Turismo 6は、これまでよりも多くのコンテンツ、機能、詳細を備えた最高のGTエクスペリエンスを提供しています。ややむらのあるAIや驚くべきエンジンサウンドの再現よりも少ないということを含むまだ弱いスポットがあります(RAM要件だけでムートオーディオパッチを排除しているとは考えずにはいられませんが、これが来ることを期待しましょう) - 運転モデル近づきにくいパフォーマンスによってのみ抑制されます。元の目標に達していないにもかかわらず、最終結果は依然として驚くべきものです。これは、これまでにリリースされた最も完全なグランツーリスモパッケージです。