多くの場合、ゲームがやって来て、革新的なゲームがやって来て、誰もがその成功を再現するために急いでいるので、そのジャンルを誤って殺します。シューターにとって、そのゲームはEpicの2006年のシューティングゲームの戦争でした。 Tom Bissellの優れた本Extra Live:なぜビデオゲームが重要なのか、Gears of Warの作成者Cliff Bleszinskiがシューティングゲームのジャンルを混乱と恐怖の1つとして再想像しました。大きな肉の兵士が、敵の火の猛攻撃に直面して、顔からコンクリートのほんの数インチを削ったとき、まだ脆弱だと感じるでしょう。要するに、Gears of Warは「戦争は恐ろしいですが、これは楽しいものではありませんか?」の古い性質を変えたかったのです。 「戦争は兵士の最もマッチョさえも恐ろしいですが、あなたは生きていると感じさせませんか?」それは微妙な区別ですが、重要なものです。射手はもはやカタルシスについてではありませんでした - むしろ彼らはそうではありませんでしたただカタルシスについて:彼らは脆弱性を感じる必要がありました。
一部のゲームでは問題ありません(ギアで機能しました)が、ジャンルのシングルプレイヤー側のパルスは、元の運命の自由な逃亡者のファンタジーからデフォルトでマイケルベイスタイルの過剰のマイケルベイスタイルにシフトしました。いくつの 'スプラシオンを持つことができますか?この戦いにより多くのNPCを詰め込むことはできますか?このシュートアウトは「シネマティック」ですか?
皮肉なことに、この過剰に焦点を当てて、このジャンルを人気にしたフリーフォームのインタラクティブなスリルから離れました。すぐに、シューターのライオンのシェアはそうするでしょう見てエキサイティングですが、インタラクティブ性の観点からは、スクリプト化された一連の敵が同じ馴染みのあるパターンに従うことでフィルターを絞りながら、プレイヤーがカバーの後ろにcowerをさせるためにますます満足するようになりました。表面の詳細がどれほど興奮していても、過去10年間の射手の大部分は、慎重にカバーから出入りするようになりました。
しかし、今年は、この傾向をさまざまな方法で倒した絶対に素晴らしいシングルプレイヤーシューターがいくつかありました。
タイタンフォール2いくつかの異なる方法でこれを管理しました。 1つ目は壁に走ることです。この動きは非常に楽に面白いので、トラバーサルの業界規範としてダブルジャンプに参加するはずです。滑らかな垂直の表面についてジッピングすると、3Dスペースのルールを完全に書き直すため、ナビゲーションオプションが実際に開かれます。突然、これらのバルコニーと棚には、壁のような平凡な表面(ピンクフロイドが適合性のシンボルとしてそれを使用するとき、誰もが彼らが話していることを正確に知っているときにそれを使用するとき、それをスピードブーストの機会に変換するため、すぐにそれらのバルコニーと棚にアクセスすることができます) derring-doの行為。
Titanfall 2の逆の方法は、NPCのかなり安定した大群との戦いを防ぐことを防ぐのは、純粋なものではありますが、それは非常に多様です。クリス・ドンランとして今年初めに記録されました、Titanfall 2はそうではありませんただシューター:それはプラットフォーマーとパズルゲームでもあります。その最良のレベル、効果、および原因は、2つの等しく危険な現実の間でゆがむ時間を曲げているため、ヘッドショットを並べることではありません。もう1つの記憶に残るセットピースには、これらの壁のTitanfall 2が、ソウルレス郊外の住居の漂流組立ラインで自分自身を再配向し続けることを好むように私を説得する工場が含まれます。最後に、過去10年間のCall of Dutyのセットピースを意味しているすべての可動部品はすべて、クールに見えるだけでなく、実際に新しいスタイルのプレイを提供するために移行していません。きちんとした!
ただし、Titanfall 2のシングルプレイヤーについて不満が1つあります。トラバーサルとバラエティが攪拌しながら、最も困難な困難でプレイすると、プレイする最も実用的な方法が最も楽しいものではないかなりの数のフィートシーケンスがまだあります。景色を走り回るのは盛り上がりですが、安全な距離でカバーから切り替えてから切り替えながら、聞かれるward病者のアプローチはあまりにも効果的です。しかし、それはTitanfall 2の例外であり、多くの現代の射手のルールではありません。
この本能をより効果的に抹消し、アヒルと非表示にする2016年のFPSは、IDソフトウェアの驚くべきDoomの再起動です。運命で、あなた動き続ける必要があります。 1時間以上のシングルプレイヤーキャンペーン全体で1回か2回しかありません。敵はあらゆる角度から容赦なくあなたにやって来て、あなたが停止するなら、一瞬でさえ、あなたは非常に死んでしまうでしょう(少なくとも難しい難易度の設定で)。
ほとんどのシューターと同様に、Doomの戦闘は技術的にセットパターンに従いますが、それらは非常に複雑であるため、モンスターのバッチが登場している漠然とした知識を超えて正確に従う方法はありません。敵は存在にテレポートし、あなたは常に疾走することを奨励されているので、敵のマークを記憶することはすぐに不可能になります。プレイヤーがこっそりとカバーをするように励ましているシューターの10年の後、Doomは、そもそもスリリングなジャンルをヘッドショットではなく、不気味な地形について走るアドレナリンのラッシュであることを思い出させてくれました。
Titanfall 2がキャンペーンに多くの非シューターメカニックを追加した場合、Doomは誇らしげに余分な貨物を切除しました。ストーリーがほとんどないだけでなく(まだ5分間のキャンペーンの5分間になりますが、まだ5分が多すぎます)、シューティングゲームの慣習は故意に捨てられています。概念としてのリロードは完全に省略されています。確かに、ショットガンが控えめなチャンバーに40を超えるシェルを保持できることは理にかなっていませんが、これは「これはビデオゲームです」という意味のあるがよく理解されている論理を通して説明されています。
Doomは決して真剣に受け止めないことも注目に値します。同志が死ぬか、誰かがあなたの使命の重要性を説明する劇的な弧はありません。実際、誰かがゲームのオープニング分で後者をやろうとしたとき、コミカルにミュートドゥームマリーンは、彼が主演しているゲームのプロットに完全に無関心にモニターを投げ捨てるだけです。ドンランが指摘したように運命のように遊んでいる男が運命をプレイしている。
そして、Doomがそれがそうであった場合、開発者は後にリリースしたブリリアントスコア攻撃アーケードモード、ゲームのコカインアドレスペーシングを効果的に取り、エンジェルダストを覆いました。突然のダウンタイムは、レベルデザイナーの秘密を隠すための整然とした探求ではなく、ピークの形であなたのキルベースのスコア乗数を維持するためにスピードされることを意図していました - 掃除は、初めての面白いパズルベースの転換ですが、雑用です再生時に。
Doomは、ますます複雑なジャンルに剥ぎ取られたアプローチを提供しますが、Steam Hit Devil Daggersは、ランニングと射撃の行為についてさらにミニマリストのテイクを提供しました。 1つの武器のみ、バックストーリーがなく、黒い黒い深byにある単一の基本的な正方形のマップのみを提供し、悪魔のダガーは悪魔の生き物の無限の猛攻撃を生き残ることを人々に任せました。それは簡単に始まりますが、1分以上生き残ることができれば(1ヒットで死ぬことを考えると、すでに印象的な偉業です)、悪魔の栄光の複雑な混乱ですぐに迷子になります。デビルダガーズは明らかにDoomやTitanfall 2のフル価格の小売キャンペーンほど堅牢ではありませんが、3.99ポンドのインディー事件は、このジャンルのライフブードを再活性化するのに依然として長い道のりを歩んできました。
Doom、Titanfall 2、Devil Daggersは、射手がジェネリックでざらざらしたグリムダークマッチョなメンタリティのポピュリストツールキットとして採用されている時代に不可欠だと感じています。 3つのタイトルはすべて、シューティングゲームは常に固定中にオッズを克服することではなく、ロボヒトラーを殺すスーパーソルジャーであることについての逃亡者の熱を描くことであったことを覚えています。しかし、これらのゲームを仲間から遠く離れたテーマの軽快さだけではありません。それは、彼らのひどく異なるデザインであり、仮想の銃撃戦をより積極的に取り上げます。 2016年は、大きな愚かな射手が啓発された時代にまだ関連があることを思い出させてくれた年でした。ファイアッチ、証人、そしてそのドラゴン、癌。 2017年はこのような強力なショーをフォローするのに苦労するでしょうが、私は本当に素晴らしいシングルプレイヤーシューティングゲームのルネッサンスが始まったばかりであると信じています。つまり、見たことがありますかストラフ?