Bethesdaの45分間の深い掘りスターフィールド夏のゲーム会議で最も魅力的な部分の1つであり、最も野心的なゲームの1つの技術的基盤についての膨大な洞察を提供しました。それをより深く調査するために時間をかけた後、ジョン・リンネマンとアレックス・バタリアはスターフィールドの直接について詳細に議論するために再会しました - ゲームの30FPSコンソールターゲットの背後にある理由、シリーズXの4Kが実際に意味するもの、シリーズsの意味レンダリング技術が展示されています。
最初に:部屋のフレームレートの象。実際にはショー自体では議論されていませんでした。トッドハワード後にIGNとのインタビューで、ゲームは一貫性のためにロックされた30fpsで実行されると述べました。シリーズXの4K出力解像度とシリーズSの1440pでは、シリーズXリリースが4K 30fpsで実行されるのは珍しいことではありませんが、それはわずかです。低解像度のターゲットのオプションがないことを確認し、おそらく60fpsにヒットする設定を削減した可能性があります。では、なぜスターフィールドはこのオプションを提供しないのですか?
答えは、あなたが予想するよりも微妙です。ジョンは、フレームレートのターゲットは設計上の決定であるという議論を提出します - 結局のところ、80年代のコンソールでさえ60fpsに達する可能性がありますが、明らかに多くの開発者はその後数十年で代わりに30fpsのエクスペリエンスを選択しました。問題は、どのフレームレートでゲームのデザイン目標を達成できるかということです。スターフィールドの場合、これはオープンワールドまたは「オープンユニバース」ゲームであり、アイテムの永続性、AI、シミュレーション、および多くのインターロックシステムであることは明らかです。
- 00:00概要
- 00:53コンソールのスターフィールド30fpsがなぜ30fpsなのですか?
- 12:31視覚的な印象とリアルタイムのグローバル照明
- 17:15反射とモーションブラー
- 23:31画面空間の影と地形レンダリング
- 28:06体積照明、霧、およびボケの深さの深さ
- 32:40キャラクターレンダリング
- 36:01ゲームプレイの印象
CPUのすべてが、この種のゲームが伴うことを要求すると、解像度を削除すると、全体的なフレームレートにあまり影響を与えない可能性があります。開発者として、あなたはビジュアルを上げて、全体的なより一貫した出力のために30FPS出力を受け入れることもできます。それを配信します。
4K 60fpsの予想は、とにかくサブ4K内部解像度で実行されるほとんどのAAAゲームがとにかく拡張され、FSR 2またはその他の手法を使用して4K出力に拡大されるという事実もやや無視されます。スターフィールドトレーラーをカウントするピクセルに基づいて、1つのシーンは内部解像度1296p(4Kの60%)を特徴としていました。そのようなシナリオでは、ネイティブ4Kと比較してパフォーマンスを向上させるために、解像度をさらに低減する緯度がはるかに少なくなります。
Bethesdaのターゲットフレームレートがどれだけうまく維持されているかは時間がかかりますが、一般的に一貫した適切にフレームペースの30fpsは、30-60fpsの範囲でロック解除されたゲームよりも優れています(見たようにスターウォーズジェダイ:サバイバーそしてファイナルファンタジー16デモ) - したがって、決定は少なくともその観点から理にかなっています。
フレームレートを超えて、ジョンはベセスダがこれまでに作った最初の本当に美しいゲームであるとスターフィールドを呼びます - そして、その多くはレンダリングテクニックの改善、特にリアルタイムのグローバル照明、反射、モーションブラーの使用にかかっています。
グローバルな照明は、トレーラーのショットからのレイトレースに基づいたピクセルあたりのソリューションのようには見えませんが、色と方向性をとる、より現実的な影と照明でスターフィールドの外観に大きな違いをもたらしますそのソースの。明らかに、ゲーム内の多くの領域のためにベイクド照明を作成することは挑戦的な作業になるでしょう。そのため、動的なソリューションを持つことは非常に理にかなっています。
リアルタイムのキューブマップが使用されているため、光沢のある表面の反射も過去のベセスダゲームとは異なる方法で処理されます - 私たちも見つけたものHorizon Forbidden Westそしてグランツーリスモ7- 画面スペースの反射の代わりに。これは、GIと反射の両方が頻繁に更新されるため、グローバルな照明と結びついている可能性が高いため、現実に沿って照明、影、反射を維持します。これはRTの代替品よりも安価なソリューションであり、ゲーム内の探索可能な場所の幅と数を考えると、再び理にかなっています。
オブジェクトごとに、ピクセルあたりのモーションブラーもゲームに追加されています。これは、おそらく動きのあるゲームの全体的なルックアンドフィールに何よりも貢献しています。興味深いことに、IDソフトウェアは、スターフィールドでのモーションブラーの実装に貢献しました。永遠の運命。モーションブラーは、30fpsタイトルの知覚流動性を最大化するために非常に重要であるため、スターフィールドがガンプレイに焦点を当てていることを考えると、よりダイナミックなカメラと堅実なアニメーション作業はキャニーです。
スクリーンスペースの影は、スターフィールドの作成エンジンに追加されたもう1つの新機能であり、ここでは、プレーヤーの手や銃モデルのような細かいディテールの影を提供し、小さな岩や草などの環境の詳細を提供するのに役立ちます。これは、グラウンドの詳細(潜在的にハードウェアテッセレーションによる)と組み合わせて、地形に以前のBethesda Open Worldタイトルに共通するタイル張りの外観がなく、本当に素晴らしいように見えることを意味します。
地上では、私たちが通常見ていない種類の光散乱や長距離の体積霧など、大気現象のかなり良いシミュレーションがあるように見えます。Horizon Forbidden Westそしてレッドデッドリデンプション2現実的な霧と影を遠くまでよく維持することができ、長い眺めの現実を売るのを助けました。これらの遠隔フィールドレンダリングテクニックはそれですHalo Infiniteにはまだ欠けています、そのため、ゲームの範囲を考慮して、ここで視覚的な機能セットに含まれることが重要です。
これらの追加はからの明確な進行を示していますフォールアウト4、ダイアログシーケンス中のキャラクターのレンダリングとアニメーションは、弱点のままです。ここには、ボケの深さの深さがここに適用されますが、他の設定では大きな効果がありますが、顔は少し平らに見え、感情の邪魔にならず、不気味な谷の感覚を与えます。これは、他の場所でグラフィカルな飛躍を考えると、ちょっとした驚きです。たとえば、第1ホライズンゲームと2番目のホライズンゲームの間でこの種のレンダリングでより説得力のある進歩です。
この失望にもかかわらず、スターフィールドは全体として視覚的なショーケースとして感銘を受けます - そして、ゲームプレイもしっかりと見えます。ガンプレイははるかに重いように見え、1人目のカメラとサードパーソンのカメラはうまく機能し、ゲームの世界で実用的なアイテムを強調するためのシステムは清潔で簡単に解除できます。在庫とメニューは全体的に見栄えがよく、明確さを犠牲にしない「NASAパンク」の美学に基づいた独特のスタイルを備えています。
もちろん、スターフィールドについてまだ発見することはまだたくさんあるので、9月6日のリリース日に近づいているときに、グラフィック、ゲームプレイ、システムに細心の注意を払っています。しかし、成功または失敗、スターフィールドは2023年の最も魅力的なリリースの1つであると運命づけられているようです。