Doom 2016は、IDソフトウェアとクラシックドゥームフランチャイズの両方の運命を活性化し、高速戦闘、極端なゴア、広大な舞台デザインに驚異的な爽快な焦点を提供しました。それは、ビジネスで最も印象的な技術のいくつかに支えられた、レトロなクラシックのモダンでリフレッシュされたテイクでした。そして、良いニュースは、あらゆる方法で永遠の運命がそれをアップすることです。難しく、より速く、洗練されています。レベル設計と戦う敵の量の両方の点で規模が大きくなります。また、より最適です。PCバージョンを1秒あたり約300〜500フレームで実行することができました。
新しいID Tech 7を搭載したDoom Eternalは、IDソフトウェアから最新かつ最高のものを表し、あらゆる方法で提供されるエンジンアップグレードを提供します。テクスチャはより詳細であり、世界には視覚的な繁栄がよりしっかりと詰め込まれています。すぐに指を置くことができない場合でも、環境には特別なものがあります。>違う。同じコンソールのゲームが以前の記事よりもずっと良く見たり実行できるのはどうですか?
答えはそれほど単純ではありませんが、基本的なアイデアは、内部テクノロジーに加えられた重要な変更にかかっています。 ID Tech 7についてリードエンジンプログラマーのBilly Khanと話し合った彼は、彼らの主な目的は、ほとんどの人がそれがどのように可能であるかを疑問に思うほど高い品質でビジュアルとフレームレートの組み合わせを提供することであると繰り返しました。
最初の主要なシフトの1つは、PC側でのゲーム内レンダリングだけでなく、ゲームの構築に使用されるバックエンドツールを含むすべてのために、低レベルのVulkan Graphics APIへの移行です。 Vulkanは、IDスタジオ内でのパフォーマンスを高速化し、クリエイターがより速く、より効率的に作業できるようにすることができます。資産は、以前のゲームよりもはるかに高いレートで作成および実装できます。これは、展示されている多様性で明らかです - Doom Eternalはプレイヤーをさまざまな場所に連れて行きます。荒廃した都市から宇宙植民地やその他の次元、そしてそれ以上に、世界は絶えず変化しています。この新しいリリースは、前のゲームと比較した場合、一意の資産の数の10倍以上の機能を備えています。
この詳細レベルの増加の大部分は、IDのレガシーMegatextureテクノロジーから離れることから生じています。もともとRageのために作成されたMegatexturesは、いつでも画面上で必要なものに基づいて参照できる大きなテクスチャアトラスにテクスチャデータを保存することにより、多様性を高めるように設計されました。ストリーミングテクスチャデータの内外は、メモリが限られているPlayStation 3のようなプラットフォームでは意味がありますが、うまく縮小せず、多くの制限があります。ディスクスペースの要件は膨大であり、テクスチャを繰り返すと多くの時間が必要であり、複数の圧縮ステップによって品質が損なわれました。高速PCでも、Texture Pop-inはDoom 2016で問題のままでした。
ID Tech 7の場合、チームは代わりに高性能画像ストリーミングソリューションを作成しており、はるかに高い解像度テクスチャを意味します。 Megatexturesからの移行は、アーティストがより迅速に変更を加え、レイヤーを組み合わせ、一般にID Tech 6と同じ欠点なしでより興味深い資産を構築できることを意味します。柔軟性も追加されています。拡張されたジオメトリデカールシステムは、アーティストがアセットの作成中にモデルにデカールを直接配置できるようにします。これらのデカールは、アーティストが実験と効率を向上させることを望んでいるところならどこでも移動できます。ここで重要なのは、アーティストがこれらすべての異なる素材を作成してから、単に表面にペイントして望ましい外観を作成できることです。
詳細を前進させる別の要素は、ジオメトリにあります。 Doom Eternalは、シーンごとに平均8〜10倍の三角形が多い劇的に複雑なシーンを特徴としています。 RAWをレイアウトすると、最大80〜9000万個の三角形があるかもしれません。今日の現在のマシンは、新しい三角形と閉塞カリングシステムが作用するこの荷物の下で屈する可能性があります。基本的に、CPUは、レンダリング中に必要ではない表面を決定し、それらを拒否します。小さなソフトウェアバッファ(基本的にすべてのフレームが作成された小さなテクスチャ)は、どの表面が閉塞され、この情報がGPUに送信されるかをゲームに伝えます。これにより、ゲームは各フレームの目に見える三角形のみを描くのに役立ち、その効率により、チームはより高い密度メッシュを利用して世界を構築できます。
これは、プレゼンテーションを中断することなくモデルの詳細レベルを効果的に切り替えるように設計された新しいLODシステムと相まっています。これは、オブジェクトがピクセルあたりのレベルで画面上でどれだけの画面空間を占有するかを判断し、生成された係数を使用してLODを切り替える時期を均一に決定することで機能します。また、各ライトでピクセルあたりの深さ情報を読み取ることができる新しいライトカリングシステムもあります。明かりあたり不必要なピクセルを拒否することにより、デザイナーは、シーンごとのライトの数を利用できるという点でより柔軟性が高くなります。それは、あらゆる段階でよりダイナミックライトとポイントライトを意味します。最終的には、画面に表示されていないことをより積極的に管理することに多くの焦点が注がれています。これらのテクニックは最適化の重要な部分であり、Doom Eternalがシーンごとにさらに詳細を投げかけることができる理由の大きな部分です。
他の機能も完全に改良されています - ゴアシステムなど。各モデルは、複数のジオメトリレイヤーが一緒に破壊されたことで構成されています。アイデアは、モデルのチャンクをダイナミックにクリップして、主要な表面の下に層を明らかにすることができるということです。すべてが編集しやすいように設計された統一リグを中心に構築されており、より高速なコンテンツの作成とより創造的な解体を可能にします。また、破壊可能なデモシステムと組み合わされる改善された血液スプラッタシステムもあります。これはすべて、静的モデルとは対照的に、肉質の存在のように感じる敵を作成するために機能します。あなたの武器は、あなたが実際のダメージを与えているかのように感じるように戦闘に従事するとき、敵に真の影響を与えます。
ID Tech 7は、アレンビックアニメーションキャッシングもサポートしています。これは、ほぼ10年前に産業用の光と魔法によって開拓されたテクニックです。これにより、複雑で再利用可能なアニメーションがリアルタイムで楽に再生できるようになり、より微妙なアニメーションやイベントが可能になります。以前には、ゲームでこれを見たことがありますギア5しかし、Doom Eternalはどこでもそれを利用します - そして、ゲームの印象的なリアルタイムセットピースのいくつかで壮大な効果をもたらします。マクロスケールでは印象的ですが、マイクロスケールでも印象的です。 Alembic Animationはゲーム全体で使用されています。たとえば、触手と悪魔のビットが現実的に脈動し、これはAlembicを使用して行われます。このデータはすべて、必要に応じてストリーミングされていますが、リソースは比較的軽くなりますが、効果は変革的です - 世界は常にアニメーション化されています。
これらすべてのテクノロジーの累積効果は、単に驚くべきものです。ゲーム内の各段階は、Doom 2016の何よりも大きく、より多くのジオメトリ、高解像度の素材、追加のアニメーション、豊富なダイナミックライトを提供しています。それに加えて、より多様性が詰まっています。私のお金にとって、それはこれまでに作られた最も見栄えの良いゲームの1つです。そして、良いニュースは、すべてのシステムで経験が素晴らしいということです。明らかに、すべてのプラットフォームが等しく作成されているわけではないが、ここには「悪い」ポートはありません。画質に関しては、IDは全面的に最小限のエイリアシングを確保するために細心の注意を払っています。 TAAと時間的アップサンプリングの組み合わせにより、ベースのピクセルカウントがかなり低い場合でも、すべてのマシンできれいな画像が可能になります。主要な差別化要因は明確さです。
スタックの最上部には、1800pで登場するXbox One Xがありますが、PS4 Proには最大解像度が1440pです。バニラPS4は1080pで最大で、Xbox One Sは900pの高値に達します。すべての場合において、一貫したパフォーマンスを確保するために、動的解像度スケーリングが実装されます。 Xbox One Xは、ここでポールポジションを取り、忙しいシーンでも1440pを超えていると思われる解像度で、1080pに低下するか、最も忙しいシーンでは少し下に落ちます。両方のベースコンソールは720p近くに低下する可能性がありますが、PS4はそれほど低く低下することはありません。 4つのうち、ベースXbox Oneは通常のゲームプレイ中に定期的にぼやけているように見える唯一のバージョンですが、少なくともエイリアシングはすべてのプラットフォームで最小限に抑えられます。画質は素晴らしいもので、すべてのものが考慮されています。
解像度を超えて、設定もプラットフォームごとに異なります。ベースシステムは、Xbox One XとPS4 ProがHighとUltraの設定を組み合わせて使用し、Mediumに設定されたPCバージョンと一致する詳細レベルを提供します。主な最適化の1つは、LOD距離に関連しています。これは、カメラからの距離に基づいて、より高い詳細モデルとより低い詳細モデルの間でゲームを交換するポイントです。 LODはピクセルカウントに関連しているため、ベースコンソールはより低いディテールLODを日常的に使用しますが、なぜなら解決に結びついており、目立つオブジェクトのポップインの方法はほとんどありません - すべてのプラットフォームで安定していると感じます。バニラマシンをPS4 ProまたはXbox One Xと比較した場合にのみ、違いに気付きます。
ただし、基本的な設定を超えて、視覚的な品質は全体的に同等です。ほとんどの効果は全面的に一貫しています - ポスト処理の完全なスイートはどこでも利用され、ゲームはすべての場合に見栄えがします。パフォーマンスも印象的で、強化されたマシンに60fpsがロックされており、I/Oの時折のしゃっくりのように見えるものだけで、Xbox One Xでより顕著に明らかになりました。全面的な忠実度が大幅に増加しているにもかかわらず、Doom 2016よりもはるかに一貫性があります。
PlayStation 4もXbox Oneも、強化されたコンソールとまったく同じレベルの安定性を提供しませんが、それほど遠くはありません。たとえば、PS4では、フレームレートのマイナーディップはもう少し頻繁ですが、最終的にこれはかなりマイナーな問題です。 Xbox One Sも同様の話ですが、ここでは、ディップはさらに顕著です。ただし、このシステムには比較的電力が不足していることを考えると、結果は印象的であり、Sを所有している場合でも、ゲームを強くお勧めできます。それはすべて、チームが60fpsの目標を達成したと感じているということです。 Doom Eternalは、Machine GamesのWolfenstein 2よりも安定しており、Doom 2016よりもスムーズです。すべてのプラットフォームで見た目も機能しています。
もちろん、PCバージョンは、ハードウェアがあり、フレームレートがはるかに高いため、ハードウェアを持っている場合に行く方法です。 16コアIntel I9 7960XとRTX 2080 Tisoを備えたかなり強力なリグを実行しています。ローンチへのマーケティングのプッシュアップでは、IDは驚くべきパフォーマンスを約束し、チームが提供しました。ゲーム内のパフォーマンスは1秒あたり300〜500フレームの間で変化し、Doom Eternalは、最新の360Hzディスプレイまでの高いリフレッシュレートスクリーンに持続的で一貫したパフォーマンスを実際に提供できる非常に数少ないトリプルAゲームの1つになります。
したがって、ゲームは速く、最適で、美しいです - そして、私が今までプレイした中で最も印象的な見た目のタイトルの1つです。パフォーマンスとディテールの組み合わせは完璧ですが、それは単なるきれいな顔ではありません。そのテクノロジーを超えて永遠に運命づけられることはもっとたくさんあります。それは単に素晴らしいですゲーム。その核心で、カラフルなビジュアル、反重力の態度、速いペースの間で、それは運命とミックスのように感じますQuake 3アリーナシングルプレイヤーフォームで。レベルは、秘密とキーカードを使用して見つけるための軽い探査を中心に設計されていますが、戦闘が依然として主要な焦点です。今回は、プラットフォームと空中戦闘の方法がさらにあります。ジャンプパッド、クライミングサーフェス、巨大なオープンエリアは、スーパーショットガンのグラップリングフックがゲームで最も楽しい武器の1つになり、一種のパンソウとして機能する一方で、クレイジーなQuake 3マップの一部を特に思い出します。
Doom Eternalで、IDは新しいDoomとClassic Doomを明確に区別していると感じています。それは素晴らしいことです。オリジナルはまだ持ちこたえていますが、新しい根拠を壊しながら、それらの概念のいくつかに永遠が構築される方法に感謝しています。それはそれに見られることなく過去を尊重します - ドゥームエターナルは非常に独自のゲームです。それが私がそれが不可欠な購入だと思う理由です。興味深いステージ、楽しい戦闘、素晴らしいプレゼンテーションが詰まった長いシングルプレイヤーアドベンチャーです。簡単に言えば、私はそれを十分にお勧めできません。疑いもなく、Doom Eternは世代の最高のアクションゲームの1つです。