Halo Infiniteキャンペーン:デジタルファウンドリ分析

ハローは無限です素晴らしいゲームです。正直なところ、オッズに反して、私は343が過去10年間で最高の一人称シューティングゲームの1つを提供したと感じています。スタジオの以前の作業をはるかに超えるリリースですハロー45つのデザインの観点から、「戦闘サンドボックス」エクスペリエンスを釘付けにすることで。私が開かれた世界への移行について私が持っていた心配は和らげられており、一見困難な開発期間にもかかわらず、私は単にゲームが大好きです。完璧ですか?確かにそうではありません。対処すべき多くの技術的な問題があり、基本的には、これが初期のマーケティング資産のレビューに基づいて元々想定されていたゲームであるかどうかはわかりません。とにかく、あなたはそれをプレイする必要があります。

オープンワールドの厄介な問題に最初に取り組みましょう。忙しい仕事やフィラーのコンテンツが詰め込まれた線形デザインから広く開かれたプレイエリアへのゲームビジネスの段階的な変化は、本当の問題になりつつあります。FarCryやAssassin's Creedのようなフランチャイズタイトルは、最悪の状態でこれらの問題を示しています。ありがたいことに、レベルデザインに対するHalo Infiniteのアプローチは、プレビュービルドが示唆したように、Halo 1の2番目のミッションの基本的な構成要素を取り、スコープがはるかに大きいものに拡大するように、見事に機能します。それは機能し、ハローを特別なものにしながら、自然な拡張のように感じる自由のレベルを導入するものの多くを保持しています。末日の遠い叫びではなく、OG危機を考えてください。

Halo Infiniteは、壊れたハローリングの概念を中心に構築されています - 遠くまで見て、互いに切断されている宇宙に浮かぶ作品が見えます。あなたが進むにつれて、あなたはこれらの作品を探索すると、基本的にミッションゾーンとして機能します - 再び、Halo 1の2番目のミッションに匹敵しますが、大きいです。古典的なハローゲームのように、常に主な目的を持っていますが、ミッションの幅が拡張され、独自の方法を見つけることができます。マップの周りに散らばるさまざまな前post基地はオプションですが、車両などの具体的な報酬を提供します。圧倒的に感じるほどのコンテンツはありません - Haloがタスクの巨大なチェックリストであるとは感じません - そして、これが最終的に、非常に多くの現代のオープンワールドゲームが失敗する場所で機能する理由です。

そして、ここに行きます:XboxシリーズXに見られるように、Halo Infiniteキャンペーンを分析する46分間の詳細なビデオコンテンツ。YouTubeをご覧ください

マクロスケールがありますが、マイクロレベルの詳細も印象的です。武器、構造、敵、その他のオブジェクトはすべて、粒状の詳細を十分に備えています。あなたは多くのオブジェクトに近づいてズームインすることができ、それはうまく保持されます。多くの愛がこれらの要素を構築して世界に住むことに注がれていることがわかります。環境には真の密度がありますが、読みやすさもあります。各シーンを解析するのは簡単ですが、まばらになることはありません。より自然な表面と世界中に見える六角形構造の間の顕著なコントラストは、ほとんどの場合本当に優れています。 Haloをより大きな世界に移動することに加えて、Infiniteはシリーズが昼/夜のサイクルに初めて取り組んだときにもマークを付けます - 夜の基地に潜入することは、昼間を真正面から取ることとは違うと感じますが、そのような世界を照らすことは困難です。

Halo InfiniteのSlipspaceエンジンの場合、チームはプローブシステムを介して処理される拡散グローバル照明を備えた完全なリアルタイム照明システムに移行しました。これらのプローブには、世界中でサンプリングされている照明データが含まれており、オブジェクトが間接的に照らされるようになります。このシステムにより、ダイナミックな時刻がある場合に重要なリアルタイムアップデートが可能になりますが、世界に照らすアプローチには、触れたいいくつかの制限があります。 Halo Infiniteは、間接的な鏡面照明を特にうまく処理していないようです。それは基本的に間接的な影が完全に欠けているので、それが屋外に見える理由に結びついていると思います。たとえば、間接的に照らされた領域を探索している間、鏡面照明がどのように処理されるかにより、顕著な「青色の輝き」に気付くでしょう。

ただし、主な問題は、影が処理される方法です。現在、Halo Infiniteは、主にカスケードされたシャドウマップといくつかのスクリーンスペースの周囲閉塞に寄りかかっていますが、それは基本的にそれのようです。問題は、このゲームには、遠くまで何マイルも見ることができる巨大な眺めがたくさんあります。シャドウマップのカスケード距離は比較的攻撃的であるため、オブジェクトから離れると、影が消えてしまい、大規模な距離の影以外のフォールバックはありません。たとえば、比較して対比してくださいレッドデッドリデンプション2オープンな世界と違いは膨大です。この問題は新しいものではなく、長年にわたってある程度対処されています。たとえば、Unreal Engine 4は、GPUに比較的低コストで必要な効果を与える署名距離フィールドを可能にします。夢は、メトロエクソダス、それは本当に世代を離れているように見えます。

それでも、これらすべてにもかかわらず、私は世界がその巨大な眺めとユニークな地形デザインのおかげで一般的に魅力的だと思います。それは確かに典型的なオープンワールド環境よりもインスピレーションを受けており、全体的な外観を改善するために設計されたいくつかの機能があります。体積霧が全体にわたって使用され、環境に追加の深さを貸してください - 特に日没中に明らかです。一方、スカイボックスは、343が動的で絶えず変化するクラウドカバーを可能にするある種の手続きシステムを使用していることのおかげで感動します。 Skyboxの残りの部分は、星空の広がり、船、ハローリング自体が地平線を満たすことで魅力的です。さらに、クラウドシャドウレイヤーが地形全体で使用されています。これは、少なくとも典型的な距離の影の欠如を相殺し、環境に追加の命を吹き込むのに役立ちます。

環境の表現方法に関しては、オープンワールドの照明は不足していると感じていますが、全体的なシーンの複雑さ、シミュレーションの品質、ゲームプレイに供給される方法は非常によくできています - そしてそのシミュレーションは経験の大部分。 Halo Infiniteは、物理学を数える場所を特徴としています。ゲームが感じる方法には運動エネルギーがあります - 各武器は、非常にダイナミックな方法で異なる敵やオブジェクトに異なる影響を与えます。戦いの規模と規模、およびエンゲージメントを選択できる距離は、本当にユニークです。多くのゲームがこの種のゲームプレイエクスペリエンスを約束していますが、ハローの銃撃戦で得られる自由のレベルを提供するものはありません。私はこれを十分に強調することはできません - 343はついにこれを正しくしました - これはおそらくこれまでにプレイした最高のハローです。それはオリジナルに忠実であると感じていますが、それ自体も改善されています。

しかし、Halo Infiniteはオープンワールドだけではありません。実際、ゲームは、最初のハローのような船のデザインであろうと、古典的な先駆者アーキテクチャの素晴らしい新しいテイクであろうと、美しくデザインされたインテリアミッションのブレースから始まります。もちろん、これらの要素は元のハローによって定義されているため、その角度形状は、現代のゲームで単純化されるリスクをもたらします。しかし、以前のリリースのいずれよりも343は完全なバランスを見つけました - アーキテクチャのシルエットは保持されていますが、表面内の詳細は非常にモダンな外観を大幅に増やしています。正直なところ、Halo Infiniteで最も美しい環境の1つです。これを超えて、Forerunnerアーキテクチャは、非常によくできた画面空間の反射も紹介しています。

シリーズXの品質モードは、非常にマイナーなシングルフレームドロップのみで60fpsで実行されます。それはしっかりしていて、プレイするための最良の方法です。

また、最初の「握手」レベルは、戦闘がピッチに最適であり、古典的なハローの対戦相手に再導入されていることも示しています。 gruntsからbruteやエリートまで、新しいモデルは美しく作られており、モデルとテクスチャの詳細の全体的なレベルを改善しながら、古典的なハロー美学に完全に一致します。さらに、敵に関するアニメーションとAIの作品は一流です - 彼らがあなたの攻撃に反応し、彼らの同盟国が落ちていくにつれて振る舞う方法は戦闘に新しい命を吹き込みます。これは、Haloが常に卓越しており、無限の伝統を前進させてきた領域です。

また、特に賞賛のために選ばれる価値があるのは、ハロー体験の中心的な柱であるオーディオです。あまりにも素晴らしい点を置くことはありませんが、Halo Infiniteは長年にわたってベストサウンドのシリーズエントリの1つを提供します。サウンドトラックから始まります。マーティ・オドネルの象徴的なスコアは、ハローのサ​​ウンドを定義し、彼がシリーズから離れてから、343産業正しいトーンを打つのに苦労しました。 Halo 4と5には優れたサウンドトラックがありますが、誤解しないでください。しかし、Halo Infiniteは本当に私を完全に床に張った形で戻ってきます。これは、主にテレビと短編映画の背景にあるカーティス・シュヴァイツァーで構成される驚くべきトリオのおかげで、ジョエル・コレリッツは、未完成の白鳥と明日の子供たちを作曲しながら、サウンド・オブ・デス・ストランディングに貢献しました。最後に、伝説的に素晴らしいOriのサウンドトラックを担当するGareth Cokerがいます。 O'Donnellのオリジナルのテーマは全体的に実行されますが、サウンドトラックの大部分は独自のテーマを持ち、非常に緊張構築トラックから強力な戦闘サウンドトラックまで、ゲームのムードに大きな影響を与えます。本当に特別なものを提供するアーキテクチャ。

この時点で、基本のレンダリングに戻る必要があります。この作品は、主にXboxシリーズXをプレイする私の経験に基づいています。そのため、同僚が間もなくクロスプラットフォーム分析を提示することを期待してください。 Microsoftのトップエンドコンソールで2つのモードが提供されています。 60fpsでの品質モードは、プレイするのに最適な方法です。 Halo 5のようにパフォーマンスを維持するために動的解像度に傾いていますが、ゲームは常に鮮明に見え、両方の軸で80%の解像度スケーリングの下に落ちないようです。パフォーマンスモードは、最大解像度が1440pの120fpsを対象としていますが、物事が加熱されると最小値が1080pの下に低下する可能性があります。時折のフレームドロップを除いて、品質モードは60fpsで動作しますが、パフォーマンスモードではパフォーマンスがはるかに変動します。通常、システムの可変リフレッシュレートのサポートは、結果として生じるst音を処理しますが、私の経験では、Halo Infiniteでは機能しません - アドレス指定が必要です。

ゲームの120Hzのサポートは、解像度を大幅にドロップし、パフォーマンス目標を達成することはできません。 VRRを使用してフレームタイムを滑らかにすることは、現在も機能しないようです。

不思議なことに、Halo Infinite Gameは可変レートのシェーディングまたはVRSに大きく傾いています。この手法は、非常に単純な用語で配置するために、複雑さに基づいて画面のさまざまな部分に費やされるGPUパワーの量を効果的に変化させます。 VRS実装の有効性は多くの要因に基づいて異なり、HALOの場合、特に時間的な抗拡張と組み合わせると、顕著なアーチファクトを示します。その結果、動きが少しあいまいに見えることがあります。これを相殺するために、ビデオメニューのシャープネスを25%以下に減らすことをお勧めします。スプリント中にスピードラインを無効にするオプションなど、他にも興味深い設定があります。全体として、ほとんどの状況で画質が許容されます。

そのため、パフォーマンスはほとんど健全です。しかし、知覚Cutscenesとゲーム内のアニメーションでのパフォーマンスは、プレビュービルドの問題であり、最終ゲームでは修正されていません。また、奇妙なことに、ゲームはシリーズXで60fpsまたは120fpsで実行されていますが、フェイシャルアニメーションはハーフレートで実行されているように見え、深刻な視覚的連続性を生み出します。明確にしましょう。カットシーンの構成と詳細は優れていますが、動いている彼らの刻みは非常に不快です。簡単に言えば、カメラとキャラクターの動きは流動的ではないように見えますが、顔のアニメーションは見えます。レンダラーは必要に応じて更新していますが、コンテンツ自体の更新には非常に間違ったことがあります。ありがたいことに、343はMicrosoft PRを介して私たちに連絡して、これが今後の発売後のパッチで対処されていることを教えてくれましたが、特に2020年のゲームプレイトレーラーやさらにはHalo Infinite Marketing資料をレビューしたり、さらには見たりするのは驚くべきことです。以前のカットシーンショーケースは、これらの問題のどれも明らかにしていません。

ゲーム内では、他にも不可解な技術的な問題があります。過去に、低いフレームレートで実行されているリロードとマントリングのアニメーションについて話しました(2020年のゲームプレイの公開には存在しません)が、照明が動的オブジェクトとどのように相互作用するかについても話しました。多くのシーンを演奏すると、敵は環境と完全に溶け込んでいないという印象が得られます。そのため、赤い部屋の敵のキャラクターは、目に見えない光源によって白く照らされているように見えます。以前のHaloゲームに戻ると、これが視界を改善する試みであるかどうか疑問に思うほど、同等の問題はありませんでした。また、ビューの武器とマスターチーフの手が動いているのはどのように動いているかということですが、オープンな世界でのみです。これは、古いハロータイトルでも観察できるという点で興味深いものです。

私たちがHalo Infiniteを愛しているのと同じくらい、E3 2018エンジンが明らかにする映像で約束されたものではないと言うのは公平です。 Xboxシリーズのハードウェアのためにゼロから構築されたハローゲームは、この種のエクスペリエンスを提供できるのでしょうか?YouTubeをご覧ください

他の問題?メモリ管理の問題がいくつかあるのだろうか343に対処する必要があるのだろうか。私のゲームプレイエクスペリエンス中に数回、Halo Infiniteは、理由がないように見えると、しばらくの間凍結します。それはクラッシュのように見え、感じますが、ゲームだけが戻ってきて、数秒後にうまく機能します。それが起こるとそれは非常に奇妙ですが、それは修正できるもののように思えます。また、拡張プレイの後、カメラを回すだけで、テクスチャが目に見えてロードされ、荷降ろしに気付き始めました。

私の気持ちは、Halo Infiniteは本当に素晴らしいゲームだと感じていますが、実際に対処する必要があるいくつかのひどい欠陥があるゲームです。問題が修正されると、私たちは年齢のハローゲームを見ていると思います。正直なところ、ゲームの構造と進行は、まさにそもそも私が望んでいたものです。世界を複数のチャンクに分割することで、ゲームプレイの機会を拡大しながら、古典的なハローに一致するペーシングが可能になります。また、徹底的なオプションメニューについて343を称賛したいと思います。体験を微調整するために行うことができる非常に多くの調整があります。プレイ用のマウスとキーボードの構成を含むコントロールから、視覚的な機能、サウンド、UI、アクセシビリティまで、絶対に詰め込まれています。

私はそれが始まった場所に戻って分析を終了しました - 元のHalo InfiniteはE3 2018で明らかになりました。それはHaloファンにとって魔法の瞬間であり、ゲームに動力を与えるSlipspaceエンジンの技術的なデモとして機能することを意図していました。問題は、この映像に基づいて、343が実際に何かに基づいているように思えます - 実際に配信されたゲームとはまったく異なるものです。自然環境は驚くほど照らされて日陰になっており、非常に詳細で刺激的です。さまざまなバイオーム、驚くべき景色、信じられないほどの野生生物など、これは以前に見たものとはまったく違ったHaloのビジョンでした。そして、Halo Infiniteでの成功のすべてについて、私たちはまだそれを見ていません。間違いなく、Halo Infiniteは見事なゲームですが、次世代のハードウェア専用に構築されていません。 Xbox One Xでゲームをチェックしてください、実際にはとても良いです!これにより、343の業界がHalo Infiniteでこれほど良いことを達成できるかどうか、おそらくXbox One Eraが終了したら、すでに経験のティースターを持っていたのではないかと思います。