レッドデッドリデンプション2画期的な技術的成果であり、独自の開発状況の最終結果です。とGrand Theft Auto 5、Rockstarはすでにゲーム業界の歴史の中でトップグロスのタイトルを開発しています。それに伴い、究極のゲームに対するビジョンを実現するために必要なすべての時間、お金、リソースを投資する自信が生まれます。最終製品は技術的な傑作であり、この世代の最高のファーストパーティの取り組みを一致させ、間違いなく上回っています。
そして、それはレッド・デッド・リデンプション2をとても魅力的にするもう1つの重要なポイントです。 PC、PS4、Xbox OneのGrand Theft Auto 5は、元のPS3/Xbox 360リリースよりも無数の改善を備えていますが、基本的には最終世代のルーツを持つタイトルです。 Rockstarの新しいゲームは明らかに、現在の世代のプラットフォームを念頭に置いて構築されており、近年業界全体で見られる多くの技術的進歩と共有し、構築されています。そうは言っても、これはまた、この世代がリリースした他のオープンワールドタイトルとは明らかに異なるゲームでもあります。まるでそれが単独で構築されているかのように、チームはあなたがそのようなゲームで見るとは思わない視覚的な繁栄に焦点を合わせています。
- Eurogamer'sを読んでくださいRed Dead Redemption 2レビュー
本質的に、私たちが見ているのは、RockstarのRage Engineの新たに進化した反復です。ここには多くの馴染みのある要素がありますが、開発者はこの機会を利用して、技術的およびプレゼンテーションスキルを新しいレベルに押し上げています。また、同様に印象的なのは、スタジオがXbox One Xのフルネイティブ4Kでこれを配信したことですが、解像度は画質の1つの側面にすぎません。まず第一に、適切な時間的抗拡張が実装されています - 長い抽出距離とザ・グラッティのディテールが展示されているため、これはきらめきを減らし、より時間的に安定した映画のイメージを与えることになると必須です。ここのTAAソリューションは攻撃的であり、全体的な外観が柔らかくなりますが、結果はよりまとまりがあり、草のオープンフィールドから細かいテクスチャのディテールまで、あごひげさえ全体的なプレゼンテーションにうまく混ざり合っています。
Red Dead 2は、おそらくロックスターの歴史で初めてのオブジェクトごとのモーションブラーも特徴としています。これは微妙な効果ですが、他のオープンワールドゲームに欠けている流動性の感覚を高めるものです。アサシンクリードオデッセイそしてウィッチャー3。しかし、これらは画質の基本的な側面(ゲームが表示されるレンズ)であり、このゲームの決定的な成果であるのは世界そのものです。
オープンな世界を構築する際、開発チームは、視覚的に魅力的で非常にプレイ可能なものを作成することに関して、多くの課題に直面しています。私たちの観点から見ると、最高のオープンワールドは、大量の地形の広大なスワスが距離に広がった広大なスワスと、大量の粒状、近距離のディテールと豊富なシミュレーションを組み合わせた大規模な感覚と豊富なシミュレーションの間のミックスを提供します。このような世界は、多くの作品で構成されています - オープンな地形、密な森林、満員の都市、背の高い山々、広大な空です。
Rockstarは、Red Dead Redemption 2の巨大な空を作成するために、実際に多くの時間を費やしました。過去数年間、開発者は空のレンダリング、フラットな看板やテクスチャから離れ、より多くのボリュームソリューションを開発することで進歩してきました。 Red Dead 2のクラウドレンダリングシステムは、フルタイムの1日の変化に加えて、さまざまな天候と雲の種類をサポートしています。太陽光は、柔らかい雲の体に現実的に浸透し、散在しています。雨や雪が降ると、光の浸透が適切に減少し、悪天候に沿って発生する濃い濃い雲をシミュレートします。適切な条件では、虹でさえ環境全体に現れることがあります。
ただし、このシステムがどのように実装されているかについての情報はほとんどないため、これがどのように達成されたかを仮定することしかできません。私たちの観察に基づいて、私たちは同じような解決策を見ていますHorizon Zero Dawn、基本的には、可変2Dおよび3Dノイズテクスチャを介してレイが行進することを伴います。ゲリラゲームは、16フレームごとにクラウドを更新し、このデータから再構築することにより、レンダリングのコストを低く抑えます。これは、ここでも同様の方法が採用されているようです。このゲームでは、単にリアルタイムで動きを観察する場合でも、このゲームの空を滑らかにクロールします。雲の形成の可能性にも大きなバリエーションがあり、その広大な空でゲームに多様性が大きくなります。しかし、Rockstarの実装で私が最も気に入っているのは、しかし、入ってくる嵐がどのように処理されるかです - 風のシミュレーションが強くなるにつれて空が徐々に暗くなり、下の表面が不気味な輝きを示します。それは非常に刺激的な外観です。
これは、Grand Theft Auto 5に驚くべき飛躍であり、雲はゲームの世界を取り囲む大きなドームにマッピングされたPerlinノイズパターンに由来しています。これにより、クラウドパターンの大きなバリエーションが可能になりますが、Red Dead 2の体積システムで得られる3次元性が欠けています。雲は、仮想ドームの表面に沿って移動します。リアルタイムでうまく機能し、その制限はタイムラプスで実際に公開されますが、Red Dead 2の実装は、開かれた世界のメイクアップにおける真の世代的な飛躍の最初の例です。そして、これはほんの始まりです。
空からの光は自然に影を落とし、これらはコンソールオープンワールドゲームではめったに見られない品質です。 GTA5と同様に、カスケードされたシャドウマップは利用されているように見えますが、Rockstarは接触硬化をシミュレートするための巧妙な新しいソリューションを開発しました。これは、より正確な効果を生み出すための驚くべき、計算上の高価な方法であり、オブジェクトの近くの影がより鋭く提示され、徐々に拡散します。それはすべて太陽の位置と影の長さに結び付けられており、フルタイムオブサイクルでオープンワールドのタイトルであるため、すべてがリアルタイムで動的に生成されます。それだけでなく、シャドウレンダリングもクラウドカバーの影響を受けます。
基本に煮詰まって、それは直接的または間接的な影を描くことの問題です - 直射日光の下で、曇りの一日が代わりにより拡散した影を生み出している間、影のペニュンブラは明確に定義されています - 素敵なタッチ。両方のタイプの影が同時にレンダリングされることを示唆しています - おそらく、ゲームは2つを組み合わせて、接触硬化した影と間接照明内のより拡散した影の外観を可能にすることができます。いずれにせよ、シャドウマップは常にエッジを滑らかにするように設計されたディザーパターンでサンプリングされますが、遠くの拡散した影はしばしばボケのようなパターンを使用して光分散をシミュレートします。
これはすべて、チームがこのタイプの環境で影がどのように振る舞うかに非常に細心の注意を払っており、この動作をシミュレートするための創造的な方法を見つけたと言うことです。コンソールゲームではめったに見られない細部への注意であり、この複雑さのオープンな世界を持つものは言うまでもありません。これらはすべて、Red Dead 2の視覚スタイルを定義する上で大きな役割を果たす大気効果の堅牢なセットによって強化されます。これには、局所的な霧のボリューム、体積灯シャフト、水の反射と屈折が含まれます。
日中は、霧の量を使用して、現実的な方法で空中に光が散らばっているように見える光で大気を高めます。配置と強度は、地図上の気象条件と場所に基づいて大きく異なりますが、その効果は非常に説得力があります - 必要に応じて空気には厚さの厚さがあります。夜には、小さな局所霧のボリュームを使用して、ダイナミックなライトが道を照らすかなりかすんだ雰囲気を作り出します。推測しなければならない場合、Rockstarはカメラのフラストムアラインド3Dテクスチャを使用しています。アイデアは、アーティストがこの機能を使用して、必要に応じて個々のFroxelボリュームを配置できるということです。日光がこれらのボリュームと相互作用し、美しい筋肉の光線を生成する方法は、夕暮れまたは夜明けで特に印象的です。そこでは、日光が劇的に景色を越えてスライスします。ここには非常に多くの潜在的なユースケースがあり、Rockstarはゲーム全体でこのテクノロジーを強く使用しており、以前のプロダクションの以前のどのような感覚を超えて世界に深み感を与えています。
ウォーターは世界の定義にも役割を果たしており、ここではいくつかの印象的な結果を達成するために使用されているさまざまなテクニックがあります。第一に、水の反射は、画面空間の反射の混合と、景色の一部から生成された低解像度の反射テクスチャを使用して処理されます。世界には、さまざまな粗さを持つ川と大きな体が混在しているため、反射はさまざまな定義を示します。うまく機能しますが、SSR要素は画面の端に沿って典型的なアーティファクトを示します - 技術の制限です。そしてもちろん、オブジェクトが画面上に表示されない場合、それはまったく反映されません。屈折マップも生成されます - これは水の苛性と水面下の色の原因です。
次に、環境自体を作成するために使用されるビルディングブロックがあります。 Rockstarは、大規模で記憶に残る世界を作成することで知られており、Red Dead 2も例外ではありません。現代のコンソールに追加のメモリが含まれているため、開発者は以前のゲームを超えてモデルとテクスチャの種類の量を増やすことができます。このようなゲームで正しくなるための最も重要な要素の1つは、規模の感覚です。 Red Dead 2は、遠くまで遠くまで伸びる多くの広いオープンフィールドを特徴としています。これが説得力のある方法で機能するためには、LOD管理が重要です。元のレッド・デッドは、葉が限られているほこりっぽい乾燥した谷を中心に、この仕事をすることができました。しかし、レッドデッド2ははるかに肥沃な地域で行われますが、これにより、オブジェクトポップインを倒すことに固有の課題が増加します。
ゲームは以前の怒りのタイトルと同様に機能するように見えます - 基本的に、それはすべて遠くのフィールドの詳細と近距離の詳細の間の移行を管理することです。これは、プレーヤーが近づくにつれてより高い詳細資産をロードしながら、世界の遠い領域に対して低いポリゴンメッシュを使用して行われます。遠くを注意深く見ると、ゲームがこれらのさまざまなレベルの間で移行するポイントを見ることができますが、アーティストは、トラバーサル中にほぼシームレスに見えるものを構築するために多くの時間と労力を注いできたようです。 Lod Pop-inは完全に排除することは非常に困難ですが、Red Dead 2のオープンワールドをレンダリングすることの結束性は、それがどれほど没頭しているかの重要な側面です。ストリーミングとメモリ管理は常に注意が必要であり、ロックスターはこれに通常関連するパフォーマンススパイクを最小限に抑えるか排除することができました。高速トラバーサル中にヒッチングはほとんどまたはまったくありません - そして、ゲームがあなたの周りに世界を引き寄せるのに苦労しているという感覚は決してありません。
環境の設計も魅力的です。ロックスターは、ナビゲーションを容易にするために設計された多くの目に見えるランドマークを備えた世界を構築しています。列車の線路をたどってさまざまな町を見つけたり、海岸線に沿って歩くこともできます。景色のデザインは非常に意図的であり、数時間後、私は地図に頼らずに世界をスムーズにナビゲートすることができました。さらに良いことに、D-PADを押し続けて、関連するフェイスボタンを押すことで、いつでもミニマップを切り替えることができます。これは、HUDオプションを調整するときにオプションメニューを表示する必要性を排除する素晴らしい追加です。おそらく、この側面を手で手に入れるのは簡単ですが、多くの時間と労力が世界のデザインについて非常に慎重に考えることに注がれたことは明らかです。これは、没入とトラバーサルにとって非常に重要です。良い世界はオープンでありながら学習が簡単であると感じるべきであり、レッドデッド2がこの分野で成功する必要があります。
もちろん、ゲームの署名の壮大な景色は、リアリズムと没入感を販売する1つの要素にすぎません。近距離の詳細も同様に重要ですが、そうではありません。 Red Dead 2は、ロックスターの物理ベースのレンダリングへの最初の完全な進出をマークします。もちろん、PBRは、表面の粗さや反射率などを考慮した物質表面間の光の相互作用をより正確にシミュレートしようとしています。 1800年代後半にレッドデッドが行われるため、現代の光沢のある素材は比較的まれであるため、PBRへの移行により、プレゼンテーションを大幅に強化する微妙なリアリズムが可能になります。
これは、ゲームの見事なニューオーリンズの表現であるセントデニスなどの領域を探索するときに特に明白です。この活気に満ちた港町は、石、木、金属が豊富で、これらの材料の並置は適切に現実的な結果につながります。 PBR材料と事前に計算されたグローバル照明技術と霧のボリュームの組み合わせは、しばしば見事に見える非常にまとまりのある画像を構築するのに役立ちます。明るい晴れた日は確かに美しいですが、それはしばしばより印象的なシーンです。間接照明は単純に美しく、チームはシーン全体に跳ね返る自然光の外観をシミュレートすることができます。
これはおそらくGTA5よりも最大の改善です - PS3/360のタイトルとしての起源は、物理ベースではない材料をどのように処理するかで明らかですが、照明システムは堅牢性が近づいていません。また、特に町には、環境全体に配置された幾何学的に密な構造がたくさんあります。建物のファサードは、高解像度のテクスチャー、丸いアーチ、慎重に刻まれたエッジを備えた印象的な量のディテールを示します。これは、大量のセルフシェードされた視差閉塞マップによって補完されます。 Red Deadは、石の作品、泥や汚れのパッチ、建物の建設や屋根の帯状疱疹でさえ使用されるレンガの壁など、さまざまな表面にこの技術を使用しています。このテクノロジーの作用の最良の例の1つは、列車の線路です - 砂利はもちろんPOMを使用しますが、トラックレールが貼られている木製の板も同様です。したがって、ここで幾何学をレンダリングするのではなく、レンダリングリソースを節約するだけのテクスチャです。
都市環境の外では、葉が大量に使用されます。木、茂み、草は、風景全体に自由に配置されています。コア資産自体は高解像度であり、多数のオーダーメイドの資産があるように見え、大きなフィールドや森林でパターンを繰り返すことで潜在的な問題を解決します。アンビエントシャドウイングは植物の生命全体で現実的で微妙ですが、光は現実的に葉と草を浸透させ、密度はちょうどいい感じです。密集した森に移動すると、さまざまな樹木資産が配置されており、その中には地元の霧と組み合わせると、ゲームの雰囲気を本当に高めます。植物や枝には、キャラクターモデルと衝突する曲がりくねった点も備えており、探索しながら葉がプレイヤーに反応する印象を与えます。
雪は、両方のゲームが雪に覆われたシーケンスから始まるため、興味深いGTA5の比較になります。変形と新しい材料システムの導入は、その前任者に対するRed Dead 2のリアリズムを大幅に向上させ、より自然で静的に見えます。 Rise of the Tomb Raiderで見られるものと同様の現実的な変形システムが紹介されており、雪と泥の両方に適用されます。結果のトレイルは、プレーヤーから遠く離れており、進捗状況を2倍に戻すことができます。よく見ると、降雨の間、変形した地形のノッチとディボット内の水たまりが形成されることがわかります。
Red Dead 2の全体的なリアリズムは次のレベルのものです。ほんの一例は、光が布に浸透する方法です。テントの中に入ると、日光が浸透し、素材にびまんだ葉の影があります。夜に外に出ると、逆効果があります。キャンプランプからの光が外観に輝いています。光が材料と相互作用する方法の微妙さは、アーサーの帽子にまで伸びることさえできます。
そして、これは私たちを別の領域に連れて行きます。そこでは、ゲームに多大な努力が払われています:キャラクターの詳細。 Red Dead 2は、ストーリー主導のゲームであり、クローズアップにキャラクターを紹介する膨大な量のカットシーンが含まれています。テクスチャの詳細は比較的高く、髪とひげはうまくモデル化され、時間の経過とともに成長し、もちろん巨大なひげを好む限り、キャラクターを剃る必要があります。表面下の散乱は、両方のカットシーンとゲームプレイ中に皮膚に適用され、日光が皮膚の表面に浸透し、正確に分散します。衣類は詳細で、革、毛皮、布の現実的なテクスチャーでさまざまです。
それを超えて、多くの作業がアニメーションと物理シミュレーションに注がれています。徒歩で散歩すると、各ステップでツールと衣服が現実的に跳ね返りますが、アニメーション化された通常のマップは、歩くときに布の折りたたみとねじれをシミュレートするために使用されます。この同じ手法もあなたの馬にも適用されます - あなたはあなたの馬の筋肉がギャロッピング中に現実的にゆがんでいるのを見ることができます。詳細のレベルは例外的なので、たとえば、馬を止めて詳しく見ると、呼吸することもできます。逆運動学は、キャラクターの動きに適用され、傾斜に関係なく地面に適切に接続できるようにします。あなたがハイポイントから落ちた場合、あなたのキャラクターは丘を現実的に転がします。
アニメーションは一貫して優れており、あらゆるステップとパンチの背後に本物の重みがあります。馬に乗って世界中に乗っていると、アサシンクリードオデッセイのような最先端のゲームで目撃される時々厄介なアニメーションを大きく上回っています。馬のアニメーションは、今年のColossusリメイクのShadowでBluepointによって達成された優れた結果を実際に思い出させます。
アニメーションの忠実度は全面的に維持され、Red Dead Redemption 2の一人称視点に拡張されます。この機能は、現在の世代のプラットフォームに移植されたときにGrand Theft Auto 5に実装されており、素晴らしい追加です。基本的に、一人称モードは、より高い歩行速度、調整可能な視野、そして多くのよく作られた一人称アニメーションである程度異なって再生されます。これは、ゲームをプレイするための驚くほど没入型の方法であり、さまざまなカメラオプションをサイクリングすることでいつでも有効にすることができます。背中やタッチパッドのボタンを簡単に保持して、映画のカメラに参加することもできます。これにより、映画のようにアクションを動的にフレーミングするためのまともな仕事をするシフトカメラでウルトラアウィドプレゼンテーションがトリガーされます。
この記事をまとめると、「すごい、この瞬間のコレクションを見てください」とほぼ登場しますが、実際には、ビジネスで最も才能のある開発者の一部が7年分の仕事をカバーする単一の記事は、これまでにスクラッチするだけです全体的な成果の表面、特にRed Dead 2の前例のないレベルの浸漬が非常に多くの微妙な詳細に基づいて構築されている場合。事実、今年だけでリリースされた本当に壮大な見た目のゲームがありました - InsomniacのSpider -Man for -One - しかし、ここRed Dead 2には、本当に驚きを連れて行ったレベルの没入と結束があります。ロックスターは常に美しい世界を築くのに優れており、元のレッド・デッドがこの点でまだ続いていると言ってもいいですが、続編は本当に物事を前進させ、完全な世代の飛躍を表しています。シネマティックとゲームプレイのトレーラーを見た可能性がありますが、Rockstarのプロモーション資料は実際に最終体験の品質を低下させていると本当に思います。
技術的な観点からは、多くの息をのむような賞賛がありますが、ゲームが不足する領域はありますか?さて、プラットフォーム間のパフォーマンスのバリエーションは、認識すべきものであり、私たちはそれを別々にカバーしています。ただし、すべてのシステムで一般的な機能セットに関しては、HDRが具体的な利益の方法で多くを提供しているかどうかはわかりません。確かにキャリブレーションシステムは限られています。私たちのゲームプレイの大部分は、主にビデオ制作の目的でSDRにありました - これは、私たちがもう一度見る必要があるものです。しかし、結論として、Red Dead Redemption 2は経験豊富なゲームであり、コンソールで見た中で最も詳細で没入型のオープンな世界の1つを提供します。実際、私たちはゲームのシステムに投入された努力の量を議論するのにさらに多くの時間を費やすことができます - 優れたダイナミックな音楽スコアやサラウンドサウンドの素晴らしい使用など - しかし、私はポイントがなされたと思います。これは例外的な成果であり、現在のコンソール生成に関するユニークなタイトル。