Gran Turismo 7 Tech Analysis:PolyphonyがPS5のパワーをどのように使用するか

ついに、グラン・トゥリスモが本当に戻ってきました。興味深いが最終的には不完全なGTスポーツを残して、Polyphony Digitalの最新シリーズエントリは、おそらくPlayStation 2 Era以来の最も完全なグランツーリスモ体験を示しています。センターステージを撮影することは、昔を連想させる広大なシングルプレイヤーコンポーネントです。グランツーリスモ7両方ともそのルーツに忠実であるが、同時に新鮮であると感じており、このテクノロジーに焦点を当てた開発者がPlayStation 5ハードウェアから抽出できるものの最初の味も提供します。新世代にとっては初期の時代だったので、私たちは疑問に思う必要がありました。PlayStation4ProでのGT Sportのショーを超えて、ポリフォニーがどの程度スケーリングされたのでしょうか?

間違いなく、グランツーリスモが完全なパッケージとしてのピークに達しました。PlayStation2世代のピークに達しました - PS3でのHDへのシフトにより、Polyphony Digitalがこの新しい時代にシリーズを移行するのに苦労したという感覚があります。 、特定の純粋さと喜びが失われていました。技術的には、スタジオがあまりにも強く押し出され、PS3ハードウェアの厳しい制限にぶつかったという議論があります。 PS2でのNigh-Onの完璧なパフォーマンスは、PS3では不足していましたが、メニューシステムは複雑で、摩擦で満たされ、面倒でした。

Polyphonyは再編成され、PlayStation 4のために一生懸命プッシュし、そのテクノロジーを再構築し、実際の運転、マルチプレイヤー、ビジュアルを改良することに焦点を当てていますが、これにはコストが伴いました。ただし、Gran Turismo 7を使用すると、シリーズがかつて知られていたコンテンツと進行を組み合わせたスポーツの例外的な運転モデル​​の完璧な組み合わせのように感じられるものに最終的にすべてが合体したという感覚が得られます。

Gran Turismo 7をフィーチャーした詳細なPlayStation 5 Tech Analysisの30分間、自分自身をストラップしてください。YouTubeをご覧ください

GT7は当時GT Sportに直接構築されていたようです。これは、おそらくそれがクロスジェネレーションリリースである理由を説明していますが、それはそれが美しいゲームではないという意味ではありません。それで、それはプレイヤーにとって何を意味するのでしょうか?さて、PlayStation 5のGT7の構築では、Polyphonyが新しいハードウェアを利用してエクスペリエンスを改善したいくつかの重要な領域が表示されます。これは、画質、レイトレースの反射、負荷時間の排除から始まります。

もちろん、さらに多くのことがありますが、これは開始するのに適した場所です。グランツーリスモスポーツチェッカーボード1800p(または、それに応じてフロントエンドをセットアップする場合は1080p)は、フルネイティブ4Kにアップグレードされます。ただし、ピクセルカウントを超えて、画像の他の側面が改善されます - テクスチャフィルタリング、シャドウの品質、反射の品質などがすべて強化されています。完璧ではありませんが、GT Sportで見つけることができる視覚的アーティファクトのいくつかを減らすのに大いに役立ちます。

ただし、私のお気に入りの追加の1つは、実際のゲームプレイ中にピクセルあたりのモーションブラーを含めることです。 GT SportはPS4 Proの低解像度モードでこれを許可したと思いますが、最終的にフル解像度で使用される効果を見るのは素晴らしいことであり、速度と動きの感覚を大幅に改善します。したがって、これは最初の改善です - 画質はGT Sportからの重要なステップアップです。私の唯一の不満は、ハードウェアがアクセラレーションしたレイトレースをゲーム内で使用できるようにする可能性のある低解像度のオプションがないことです。

Ray Tracingは、GT7の車両のプレゼンテーションのゲームチェンジャーです。車は環境、他の車、さらには必要に応じて自分自身を反映しています。

Hardware-Accelerated RTは重要な機能ですが、Rayトレースを使用するか、より高いフレームレートを楽しむかの選択肢が提供されます。効果的に、レイトレースの反射を使用する場合、この機能は基本的に車をフィーチャーしたすべてのシーンに従事していますを除外する実際のゲームプレイ。メニューシステム内のリプレイ、インタールー、およびすべてがこの機能を使用しますが、フレームレートは30fpsでキャップされています。私はRTが有効になっていることで遊んでおり、それが望ましい理由は、車の性質と彼らが作った材料に帰着します。グランツーリスモの重要な強みの1つは、車の塗料の治療にあります - 光が広範囲の表面を越えて相互作用する方法に支払われる細部に真の注意があります。これはすでにGT Sportで非常によく扱われており、GT7はより高度なハードウェアを使用して、この作業の継続にすぎません。

ほとんどの車は、塗装すると、透明なコートを使用して塗装作業を密封し、耐久性を高めるために体を保護します。 GT7では、ゲームは最初にベースペイントをシミュレートし、その後に追加のレイヤー化(適用できるメタリックコーティングなど)と最後にクリアコート自体をシミュレートします。ゲームの車両全体でこのような現実的な表面を可能にするのは、このシミュレーションです。そして、レイトレースの反射により、塗料は環境だけでなく、他の車や内側の反射も反映するため、結果はより正確になりました。アクティブな場合、レイトレースはフィールド内のすべての車に適用されます。そのため、ここには反射テクスチャの共有はなく、すべてがオーダーメイドであり、車はすべて互いに適切に反映されます。唯一の制限? RT反射は、ガラスのような反射面にマッピングされません。

GT7で採用されたアプローチは、Ratchet and Clank and MarvelのSpider -Manでの不眠症の研究に似ています。ここでは、光線が単純化された加速構造にトレースされ、プロセスを高速化します。つまり、塗料内に見える環境が簡素化されます。予算の大部分は車に費やされており、アクセル構造内で高いレベルの詳細を提示されており、非常に清潔で正確な反射につながります。これは特にリプレイで報われます。これはまさにそもそも反射に気付く可能性が最も高い場所です。しかし、パフォーマンスへのヒットは、ポリフォニーが60fpsをターゲットにするゲームプレイには不適切です。解像度のみが制限要因であると仮定して、不眠症スタイルのパフォーマンスRTモードを見たことがあります(RTのBVHアクセラレーション構造のセットアップには、独自のCPUコストが付いています)。

ゲームプレイ中、RTはキューブと球ベースのプローブ反射に置き換えられますが、影響はまだ良いです - ドライバーはコックピットの材料に反射できます。

とはいえ、より伝統的なキューブと球体ベースの反射が改善され、それでも見栄えが良くなります。この古いスタイルは、各フレームを環境に捉える車の周りに配置されたリフレクションプローブの選択を使用します。ただし、身体的には正確ではなく、他の車や表面内の反射などの要素をキャプチャするわけではありませんが、レース中はまだ比較的効果的です。ほとんどのビューでは、リフレクションは1秒あたり60フレームで更新されますが、コックピットビューを使用する場合、反射は半分のレートで更新されます。これは、コックピット自体内の反射面をシミュレートするために使用される可能性が高い追加の反射プローブにかかっていると思います。たとえば、コックピットに反映されているドライバーを見つけることができますが、これはRT効果ではありません。

画質とRTを超えて、3番目の主要な柱がロードされています。この世代は大したことでしたが、正直なところ、グランツーリスモのようなものほど利益を得るゲームはほとんどありません。 PS2日の間、これらのゲームでは積み込みが完全に受け入れられましたが、HD時代に移動すると、待機の量が劇的に増加しました。 PlayStation 3の基本的なメニューシステムでさえ、ナビゲーションを思いとどまらせるほど遅くなりました。メカニカルハードドライブはついにホームコンソールから排除され、それにより、PS5のSSDおよび減圧エンジンは、アクセシビリティと発見可能性に大きな影響を与えます。ゲーム中、地図をさまざまなアイコンに移動したり、通常のクリップでイベントやレースに出入りすることができます。各エリアの間に効果的に即時積み込みがあり、エクスペリエンスの流動性を大幅に向上させますが、さまざまな車両の完全な補完で完全なレースに飛び込むことは非常に速く、積み込み画面は必要ありません。

3つの柱を超えて、車や環境が非常に重要だと感じています。概して、ここでの詳細レベルは、GT Sportで行われたすでに優れた作業から派生していますが、GT7に追加された幅広い新しい車があります。モデルの詳細では、材料と照明は驚くほど現実的な方法で一緒に適合します。私はマイクロデテールも大好きです。ヘッドランプでずっとズームインすることができ、ディテールが続くことができます。

世代全体のトライアルマウンテン:PS1、PS2、PS3、PS5。 GT Sportはサーキットを特徴としていませんでした。つまり、トラックはGT7のPS4ポートでのみデビューします。

RTによって紹介されているように、ペイントシミュレーションも非常に優れています - 金属フレークとさまざまなペイントスタイルはすべて非常に現実的に動作します。リムやバルブの茎のようなものに使用される材料は、しっかりと持ちこたえます。同じことが、生地、プラスチック、革の控えめな違いを観察できるインテリア作業にも当てはまります。これらの高くなるインテリアは、コックピットビューでドライブするたびに使用され、リプレイで見えるときはいつでも使用されていることに注意する必要があります。少なくともターゲットカーでは。

環境もアップグレードされます。 PolyphonyはGran Turismo Sportのサーキットのために既存の作品に傾いているように見えますが、Trial Mountain、High Speed Ring、Deep Forestなどのトラックの歓迎の復帰により、ポリフォニーが環境を特に形作る方法を見るようになりました。 PS5エンジン。実際のゲームプレイとリプレイの間、トラックの詳細は非常にうまく保持されており、実際、これらのトラックの多くは非常に美しいです。たとえば、私はまだ東京高速道路の大ファンです。たとえば、非常に現実的な素材と照明を展示しています。

ただし、よく見ると、詳細のレベルがまだ「次世代」の品質ではないことは明らかです。ここではGTスポーツのルーツが明らかです。これは興味深い議論のポイントです。人々がGT7のビジュアルについて話すとき、環境は一般に批評のポイントであり、それは真実です。ズームインして特定の要素をよく見ると、詳細レベルは不足しています。しかし、より典型的な観点から、Polyphonyはレーストラックの外観を捉えて素晴らしい仕事をしたと思います。

環境のレンダリングと照明は印象的ですが、「次世代」レベルではないにしても、グランツーリスモ7のクロスジェンの宿泊施設は明らかです。

第一に、これらのコースの性質を考慮してください - 現実のものであっても、レーストラックはレース用に構築されており、これには非常に具体的なデザインと外観が備わっています。オープンな世界の風景がそうであるかもしれないのと同じように、それは美しくありません。 Tsukubaを見ると、実際には、フライバイショットで紹介された詳細な詳細が存在します。ターマック、草、その他のさまざまな表面はすべて、比較的自然な外観を示しています。おそらく、それは特定の角度でフォトリアリズムに近づいている不気味な谷のような問題にぶつかり、その制限が大幅に際立っています。飛行シミュレーターのようなゲームで見られるようなリアリズムです。実際のデータに依存しているのは、飛行距離から非常に現実的に見えるかもしれませんが、不完全さが明らかになります。

それでも、それがまだ見えるのと同じように見える主な理由の1つは、照明や天気に結びついています。第一に、時間の時間に関係なく、Polyphonyは、ターマックなどの表面の特性と、それらが周囲の照明条件とどのように相互作用するかをシミュレートすることで素晴らしい仕事をしました。 GTスポーツとは異なり、時刻はリアルタイムで変化する可能性があります。日の出前に始まり、早朝に終わるレースがあります。サンシャドウは今もリアルタイムで調整されています。これは、時刻が静的ではなくなったため、多様性とリアリズムのより大きな感覚を作り出すのに役立ちます。これは新しい動的な天候とクラウドシステムと組み合わされます - クラウドのフォーメーションはこれらの状態によって異なり、雨も可能になりますが、時間の経過とともに変化します。雨が降ると、地面はますます飽和します。慎重な運転。雨天レースは、濡れたときに光がターマック表面から反射する方法のために特に美しいです。

また、雨の中を運転するとき、GT7はフル解像度のように見える多くのミスト粒子の周りに投げられます - 低解像度の粒子とスローダウンの山でPS3日とはかけ離れています。また、コックピットビューでは、雨の滴がフロントガラスに飛び散って、ワイパーを覆います - モーションブラーを備えています - それらを拭き取ります。繰り返しますが、古いGTタイトルよりも大幅に改善されています。私はまた、車に適用される液滴のファンでもあります。これは、優れた塗装作業を補完する別の詳細です。それでも、環境が見えるのと同じくらい良いですが、私はまだ改善の余地がたくさんあります - たとえば、そのナナイトテクノロジーでエピックがしていることは、少なくともこのようなゲームで可能なことができることを示唆しています - 少なくとも用語では環境の詳細の。サーキットが見えるのと同じように、これがこの世代の可能性のピークを表しているとは思わない。

Polyphonyの車のレンダリングの細部への署名の注意は、再びファーストクラスです。ゲーム内の車両を探索することは、単に喜びです。

ゲームのパフォーマンスに進むには、本質的に議論する3つの個別の領域があります。ゲームプレイフレームレート、レイトレースのリプレイ、レイトレースなしでリプレイ。プレイ中、ニュースは主に前向きです。大部分のケースでは、1秒あたりの完全に安定した60フレームをゲームプレイに楽しむことができます。ほぼすべてのレースは、トラック上に20台の車のグリッドがあっても一貫して実行されます。

ただし、パフォーマンスの低下を引き起こす可能性のある2つの特定の条件があります。まず、トライアルマウンテンがあります。なんらかの理由で、トラックの周りを運転している間、パフォーマンスにマイナーなディップがあります。レース中の車の数の影響さえありません - それは環境自体にかかっているようです。それを解くには、トラックをいくらか微調整する必要があります。それを超えて、フレームレートのバックルを作るためにストレステスト条件を呼び出す必要があります。夕暮れまたは夜明けの雨の中のトラックを積み込み、20台すべての車でグリッドに記入し、最も痛みのために、開始位置をパックの背面。これにより、画面には反射、粒子、車が満たされており、フレームレートを浸します。これは、GT7の絶対的な最悪のシナリオであることがわかりました。これは、VRRまたは動的解像度のスケーリングで簡単にクリーンアップできるものですが、現在のところ、システムとゲームはそれらの機能をサポートしていません。

RTベースのリプレイを使用すると、フレームレートは30fpsでキャップされており、これはほとんどの場合維持されています - リプレイは非常に一貫して実行され、RTリフレクションで見栄えがしますが、ゲームプレイのストレステスト条件は同様の影響を与えます。リプレイ、30fpsの下にディップを引き起こします。しかし、これは例外的です。車がレースのもう少しのスペースを出し、問題が消えます。非RTリプレイは60fpsをターゲットにし、繰り返しますが、同じストーリーです - ほとんど堅実ですが、ぎっしりと詰め込まれたグリッドと悪天候を組み合わせて、いくつかのディップが表示される場合があります。

環境内の反射は、気象条件に基づいて現れて消えます。

ソニーは、レビューの前にGran Turismo 7と一緒に過ごすのにかなりの時間を与えてくれました。ゲームでの時間を本当に楽しんでいましたが、ゲームのオンライン性質という大きな問題があります。基本的に、GT7にはインターネット接続が必要であり、ゲームがパッチされていない限り、効果的にDRMであるため、これで大丈夫だとは言えません。数年後、GT7を再生したい場合、サーバーがオフラインであれば、ゲームの最も小さなスライバーへのアクセスにとどまります。少なくとも、クラシックに夢中になったなだめるような音で音楽集会を楽しむことができると思いますが、それは十分ではありません。オンラインインタラクションなしでGT7をプレイすることができたにもかかわらず、プレイには絶対に接続する必要があります。当面は問題ではありませんが、それは私の懸念があるところにあるラインになる可能性があります。いずれにせよ、これはそうでなければ素晴らしいゲームの1つの黒いマークです。

そして、オンラインの要件を超えて、Gran Turismo 7は本当にシリーズの素晴らしい復帰です。それだけでなく、これまでで最高のポリフォニーゲームでもあるかもしれません。新しいGTモードは、探索するのがとても喜びです。たとえば、カフェは、ゲームのあらゆる側面を探求し、さまざまな車を知るように努力するために取り組むための目標を提供します。探索する膨大な範囲のイベントタイプと領域、およびスケープなどのアイデアがあります。これは基本的にあなたの車を車に配置するスケープのようなアイデアがありますが、それはまた、事前にレンダリングされた背景と3Dモデルを持つ新しいゲームが今日のように見えるかもしれないことを示しています。きちんとした。

この技術レビューのためにPlayStation 5にのみ焦点を当てていますが、Gran Turismo 7とのデジタルファウンドリの作業はまだ完了していません。PlayStation4およびPS4 Proバージョンもカバーすることができます。 。ここで興味深いのは、ゲームの1つのバージョンからのリプレイを他のバージョンと共有できることです。リプレイカメラアングルにはゲームプレイビューが含まれているため、すべてのコンソールで一致したゲームプレイを簡単にリプレイすることができます。 Polyphony Digitalがどのように世代の格差を管理するか。すぐに報告します!