私たちは最初に見ましたHorizon Forbidden WestPlayStation 5ゲームのクライマックスでは、Showcaseが明らかになりました。これは、新しいコンソールの起動ウィンドウに対するソニーのビジョンに効果的にデビューするのにふさわしい「もう1つのもの」です。それは驚異的に見えました、それは私たちが以前の世代で見たものを超えて詳細を持っていましたが、重要な質問をする必要がありました:ゲリラゲームはどのようにして標準のPlayStation 4で実行しなければならなかったタイトルでこれほど良いものを提供できますか?最終コードを手にすると、ついに答えがあります。
ソニーが世代の分裂にどのように取り組むかは、プレイグラウンドゲームの別のクロスジェンの傑作へのアプローチに興味をそそられ、似ています - Forza Horizon 5。 PS4コンソール用の2つの異なる機能には、PlayStation 5用の2つの異なる層があります。これらの層はそれぞれ2つの異なるシナリオに展開されます。ベースPS4とProは、標準のPS4でダイナミック1080pで実行される実質的に解析されたバックビジュアルエクスペリエンスを特徴としています。 Proの動的な1800pチェッカーボード。どちらも30fpsで動作します。一方、PS5機能セットは、30fpsの好ましい解像度モードでネイティブ4Kで実行され、60fpsで1800pをチェッカーボードしたパフォーマンスモードで1800pにドロップします(DRSもPS5で実装されていますが、ピックアップするのは非常に困難です)。
したがって、2つのグラフィカルな機能セットがあります。1つはPS4とPRO用、もう1つはPlayStation 5用です。最後の世代のマシンはどちらも同じ視覚体験を提供し、解像度はそれらの唯一の重要な違いです。一方、PS5の場合、30FPSと60FPSにも同じ機能があり、解像度とフレームレートのターゲットがそれらを分割します。いくつかのグラフィカルな効果は、コア解像度に応じてレンダリングで変化する可能性がありますが、最終的には、層ごとに2つの実装で合計2つの層です。
パフォーマンス?それは実際にはかなり面白くない - これは良いことです。 PlayStation 4とProコンソールは、おそらく動的解像度のスケーリングの実装により、最初のゲームよりも効果的に30fpsにロックされます。ゲームプレイでフレームドロップを見つけるのは困難です。パフォーマンスモードと解像度モードの両方でPlayStation 5についても同じことが言えます。60fpsと30fpsは本質的にロックです(パフォーマンスモードのカットシーンはそれほど堅実ではありません)。最も明白なパフォーマンスの問題は、カメラアングル間のカットシーンの遷移に関するものです。あるカットから次のカットまでいくつかのスタッターがいます。
全体として、世代の格差がどのように処理されるかは興味深いものであり、ゲームが利用可能になったときにこれについてはるかに詳細なビデオを実行します(Sony Embargoの制限は、私たちをたった30分間の禁止された西の映像に制限します)、私たちはできますが、今日の主な変更を実行してください。このページに埋め込まれたスクリーンショットはおそらく多くの議論を引き起こすでしょうが、最終的な行は、PS4層が基本的にプレゼンテーションのほぼすべての側面を削減することです。 PS5のHorizonが禁じられている西です驚くほど濃いYouTubeビデオ圧縮が実際にゲームを短く販売する程度まで。 PS4コンソールは、この密度を大幅に低下させ、多くのオブジェクトが縮小または削除されます(たとえば、印象的なモス層は完全に消滅します)。葉のレンダリングも品質が低下し、PS4コンソールはソフトウェアベースの可変レートを使用してPS5のフル解像度に対してシェーディングします。
次の重要な欠点は、詳細レベルです。 PlayStation 5のForbidden Westは、それ以上のものを引き出すだけでなく、非常に劇的な程度まで遠くまでそうします。 PS4は依然としてその見事な景色を提供することができ、公平を期すために、遠いフィールドの詳細の減少は見逃す可能性が高いものではありません。ただし、プッシュアウトの抽選距離は、PlayStation 4クラスコンソールでは、トラバーサル中のオブジェクトポップインがはるかに顕著であることを意味します。最終結果?新しいSonyコンソールは、はるかに豊かな世界を提供しますが、より視覚的に一貫した世界を提供します。これは、PS4クラスのマシンがゲームをスムーズに実行できるようにするために、さらに削減する前です。
ほぼすべてのシステムが触れられます。テクスチャは半分または四半期解像度でさえ、スクリーンスペースの反射はよりシンプルで、世界の詳細が少なくなります。ボリュームと粒子も解像度が低くなっています。 PS5はボケの深さの被写界深度を獲得し、PS4はグアシアン効果を担当します。 PS4では光プローブの密度も低下し、忠実度の照明が少なくなりますが、PS5に余分な光リグが展開されます(特にカットシーンのキャラクター照明で明らかです)。特に、アロイが下に飛び込んで、スクリーンスペースの反射がなくなった場合、水中の植物の寿命のかなりの部分も、水の効果が削られます。空の中で、ゲリラの美しいが、すべての高価なクラウドレンダリングシステムでは、解像度が低い層が削除されています。
紙の上では、これは完全な肉屋のように聞こえますが、実際のゲームプレイでは、私たちが実際に見ているのは、PlayStation 5での全面的な超クラスエクスペリエンスとの「PC Low Settings」と同等の慎重にキュレーションされています。 PS5との比較は欠点を示していますが、頭から頭と最初のものHorizon Zero Dawn多くのシステムにわたって深い改善を示しています。最も印象的な水レンダリング(大規模で大きな改善!)、キャラクターレンダリング、そして非常に重要なアニメーションです。続編として、PS4とPROのユーザーにとって改善は明白です。PS5がその世代の飛躍を上に配信することです。完全なパッケージです。
また、PS4とPS5の所有者の両方が感謝するのは、オープンワールドゲームを作成するという点でゲリラがどのように成長したかです。オリジナルは好評を博しましたが、ややぼんやりと横断的、非シネマティックカットシーンの貧弱なフェイシャルアニメーション、典型的なオープンワールドクエストデザインの制限など、大まかなエッジがありました。 Horizon 2をプレイすることで、私はこれらの断層のほとんどが排除または大幅に改善されたことを確認することを安心し、励ましました。クエストのデザインとそのトラバーサルから世界自体まで、すべてがより洗練され、洗練されていると感じています。ゲリラはその過程で多くのことを学びました。いくつかの点で、その活発なペーシングのおかげで、それはオープンワールドに疲れた人々のために設計されたオープンワールドゲームのように感じます。
ゲリラはまた、ゲームの純粋な品種の称賛に値し、雪をかぶった山々から濃厚なジャングル、広く開いた砂漠、レッドウッドの森などを探索するための幅広いバイオームを備えたForbidden Westがあります。この世界の各地域には、独自の外観と感触があるという本当の感覚があります。抜本的な景色を超えて、マイクロレベルのディテールも驚異的であり、個々の花に至るまでです。植生をよく見ることは一つのことですが、それと交流することは別です。元のゲームでは、ほとんどの葉がアロイの動きに反応することができません。敵から隠れるために使用する背の高い草など、非常に特定の植物の外でゼロアニメーションで右にクリップをクリップします。続編では、すべての植生があなたの動きに反応します - そして他の生き物の動きも反応します。実際、表面相互作用は、草、雪、砂の動きと世界の他のエンティティの動きの両方に基づいて、草、雪、砂の動きの両方に基づいて移動または変形する最大の改善領域の1つです。
風と天候もこれらの要素を強化します - 風の強度は、あなたの周りの植物や木に直接影響を与えるランダムに変化します。非常に活発で活気のあるシーンを作成します。雨が降ると、湿気シェーダーが材料表面に溶け込んでいる間、すべてが激しく泡立ちます。天気はあなたが現在探求しているバイオームに基づいて異なります - あなたが山を登ると、雨はたとえば雪に変わります。あなたが砂漠で捕まった場合、あなたは砂嵐にさえ遭遇します。
したがって、Horizon Forbidden Westの密度と詳細について話すとき、それはそれらを駆動するビジュアルとシステムだけではありません。私はすでに最初のゲームと比較して改善された水レンダリングについて話しましたが、これはさらに焦点に値します。小川から川、湖まで、水の動きのシミュレーションと同様に、表面レンダリングは夜と昼の改善であり、開発者は表面上および下の光の反射と伝達も大幅に改善します。これはすべて海洋レンダリングにつながります - 現在、適切な波のシステムがあります。これには、視差オクルージョンマッピングに基づいたコンピューションのように見えるフォームのレンダリングも含まれます。
水から離れて、一般的な照明は大きなアップグレードも受けます。元のゲームを見ると、間接的な照明はその場に当たらず、明らかな光源の形で輝くインテリアを建設することになりました。これは、周囲の影がないために悪化しました。これは、レイトレースのグローバルな照明のようなものなしで解決するのが難しい問題です(ゲームにはハードウェアがアクセラレーションされたRTはまったくありません)が、禁じられたウェストIIがここで大きな進歩を遂げたと感じています。
禁じられた西への最初の大きな変化には、事前に計算された照明が含まれます。オリジナルでは、1日の6回は全世界で「焼き」、時刻はそれらの間を徐々に移行することによってシミュレートされました。続編はベーキの数を12に2倍にし、結果として全体的な忠実度を高めます。結果として、小さな路地や建物の周りの通路などのエリアが改善されたカバレッジを受け取ります。さらに、プローブ密度は増加しているように見え、粒度の改善と照明でより微妙な詳細がキャプチャされます。また、グローバルな照明システムにはライトバウンスが追加されており、結果がグラウンドトゥルースに少し近い結果を生み出しています。もちろん、小さなオブジェクトを処理するほど正確ではありませんが、大きな表面全体で照明を跳ね返すことができます。これらはすべて、画面空間の周囲の閉塞と改善された影で装飾されており、コントラストと深さを追加します。
ここでさらに詳しく進むことができますが、Horizonがその環境でうまくやっていることをかなり良いアイデアを持っている必要があります。ここで重要なのは、これがこれまで見た中で最も視覚的に密集した詳細なオープンワールドの1つであり、オリジナルの重要な視覚的矛盾の多くが劇的に改善されたことです。バイオームタイプの純粋な種類と並んで、この忠実度の大幅な増加の組み合わせは驚くべきものです。そして、私がオープンワールドのタイトルで見た中で最も多様なロケールへの多額の投資にもかかわらず、禁じられたウェストはプレイヤーを残したり持ち上げたりしません - 物語の進行は活発で説得力があります。
ここでの成功の一部は、キャラクターの相互作用にかかっています。これは、今ではゼロドーンよりもはるかに達成されており、その死の目とキーカットシーン以外の動きの欠如があります。これはHorizon Forbidden Westの大規模な改善の1つです。キャラクターの重要性に関係なく、キャスト全体が表現力豊かで楽しいものになりました。彼らは感動し、手を動かし、一般的に本物の人のように振る舞います。今回は、ゲリラがパフォーマンスキャプチャを選択したのではないかと思われます。これは、続編が前任者を改善する別の例です
ゲーム自体については、Forbidden Westがオープンワールドゲームを愛していない人々のために作られたオープンワールドゲームのように感じると前に述べました。これが意味することは、主にペーシングとそのクエストの特注の性質に結びついています。第一に、必要に応じて、基本的にストーリー主導のリニアアクションゲームのようにゲームをプレイできます。レベリングに関しては軽いゲーティングがありますが、概して、サイドクエストをする時間を費やすことなくストーリーをスムーズに再生できます。しかし、世界とサイドクエストは驚くほど魅力的であり、私はそれらを完了するのに少し時間を費やすことを強いられました。
正直なところ、Forbidden Westは、他の特定のオープンワールドゲームのTediumと「チェックリスト」のようなデザインがないためです。ゲームの長さを延長するためだけに、ストーリーが人為的に遅くなっているように感じることはありません。さらに驚くべきことに、いくつかの点で、私はゲームの終わりに来るか、少なくとも最終的な目標のセットを開始すると思っていました。西側の気持ちが歓迎されているように感じています。
そして、PlayStation 4、Pro、またははるかに強力な後継者でゲームをしているかどうかにかかわらず、これらの重要な要素が機能します。もちろん、これを新しいコンソールで再生することをお勧めします。読み込み時間は数桁高速で、3Dオーディオとデュアルセンスの拡張機能もうまく機能します。しかし、不思議なことに、Forza Horizon 5と同様に、30fpsでのゲームと60fpsのゲームの選択は、見た目ほど簡単ではないかもしれません。 60fpsは、2160p対1800pのチェッカーボードの違いを念頭に置いて明らかな選択のように思えるかもしれませんが、実際には、この明確さの結果として、30fpsモードでグラフィカル品質がはるかに豊富であることがあります。私自身とリッチなLeadbetter(ゲームもプレイしている)は、30fpsでプレーすることを選択しました。フレームレートを2倍にするのはいいことですが、次世代(現在の世代?)エクスペリエンスのきちんとサイズのチャンクを逃しています。ただし、どちらの方法を選択しても、このゲームを購入することを強くお勧めします。