Sony Virtual Realityヘッドセットの存在について最初に聞いてからほぼ1年が経ちました。潜在的なOculus Rift PS4の接続についての漠然とした噂として始まったものは、徐々にはるかに大きなものにシフトしました。テストしたハードウェアとプレイしたデモは、これが単なるOculusコピーではないことを確認しています。テクノロジーには共通点がありますが、ソニーはVRに対して独自のビジョンと、最大限に活用するためのコンソール固有の戦略を持っています。ハードウェアの。
それはすべて、舞台裏の組織、つまりソニーのVR開発が構築される基盤から始まります。でGDCが明らかにします今年の初めに、私たちは2つのおなじみの顔を見ました - リチャードマークス博士そしてアントン・ミハイロフ、EyetoyやThe Brilliant Brilled Untedileasedを含むPlayStationアドオンの背後にある主要なR&DスタッフPlayStation Move。彼らは英国のリバプールに拠点を置く新しく形成されたSony Immersive Technology Groupが加わりました - 事実上、立体チームそれは、3DTVを使用したソニーのPS3実験の先頭に立っていました。最後に、日本にはハードウェアチームがあり、その貢献にはプロジェクトMorpheusプロトタイプ自体の彫刻が含まれます。
この国際的なコラボレーションにより、消費者にとっては完全に準備ができていないヘッドセットが生成されましたが、ソニーが正しい道を進んでいることを明確に示しています。最近で説明したようにMorpheus Spec分析をプロジェクト、第2世代のOculus Rift Devキットとの類似点は多数あります。同じ問題に直面した2セットの才能のあるエンジニアが非常に類似したソリューションで発生したことを示唆しています。しかし、モルフェウスのプロトタイプをサンプリングしたため、違いは微妙ですが、実際には非常に深いです。ソニーは、ディスプレイであるが、他の場所で実質的に先を行って、1つの重要な点でOculusの後ろにいます。
PlayStation Moveでは、すでにコンソールのインフラストラクチャの一部である3Dコントローラーがあり、PCスペースではOculusが直接結び付けることができる実際の同等のものはありません。そして、ヘッドマウントされたディスプレイ自体の人間工学があります。ソニーは常に例外的なハードウェアを作成しており、モルフェウスのプロトタイプでは再びそれを行いました。バイザー自体は比較的大きくて軽いですが、眼鏡をかける人を簡単に収容できます。つまり、元のOculus Riftの複数のレンズは実際には必要ありません。ヘッドセットは、リフトスタイルのバンドを使用してストラップしますが、これは、頭蓋骨のベースに固定された追加のリアプラスチックの「ハロー」によって補完され、クリックします。ヘッドセットの重量を分配するのに役立ちますが、追加のLEDも収容します。つまり、PlayStationカメラから離れると、頭の動きを正確に追跡できます。
扱いにくいヘッドマウントディスプレイ(HMD)は重要なイマージョンキラーですが、Project Morpheusの人間工学は控えめだが非常に重要な機能です。ヘッドセットは非常に快適なままで所定の位置にロックされるため、迅速な動きは、顔の前のディスプレイに吐き気を誘うぐらつきを引き起こしません。国際的なチームによって設計されていることも役立ちます - マルチレイシャルの物理的特性(たとえば、ヨーロッパのローマの鼻など)のハードウェア要因は、すべてのソニーの領土がデザインをロードテストして共通の適合を確保しています。
しかし、プロトタイプでは非常に印象的ですが、まだやるべきことが残っていることは明らかです。奇妙なことに、ヘッドセットジャックは現在配置されています内部バイザーは、それを置くのに最適な場所ではないように思われますが、現在の開発キットのLCD画面については良いニュースと悪いニュースの両方があります。
最初に主な問題に対処するために、ディスプレイが動きのぼやけの問題に苦しんでおり、あらゆる種類の速い動きで深く現れていることは明らかです。これは、LCDテクノロジーに固有の問題であり、画面からわずか数百万の遠く離れているという事実によって悪化します。また、視野がオクルスリフトよりも実際に狭く、視界の左右に黒い丸いエッジとして顕在化し、視野にわずかに侵入しますが、脳によって簡単に「フィルタリング可能」になり、経験に不当な影響を与えません。
良いニュースは、ディスプレイが最終的な方法ではないということです - ソニーは、その審議の何よりもまずOLEDの問題に対処するための代替技術を積極的に調査しています。他の場所では、視力あたりの960x1080は、実際には思っていたよりもはるかに印象的であることがわかりました。これらのピクセルは、焦点と周辺の視覚の両方に対応する必要があることを忘れないでください。 1 Yen Riftあたりの640x768では、残念ながらわずかな解像度の認識が得られました。間ピクセル。
「PS4にはハイエンドゲーミングPCの生レンダリングパワーが不足している可能性がありますが、固定プラットフォームは、開発者がコンソール仕様に最適化し、移動中に優れた3Dモーションコントローラーを持っていることを意味します。」
これはモルフェウスの問題ではなく、解決策がプレミアムに留まる環境での画質がどれほど優れているかに驚きました。ソニーとの状況について議論する際に、主要なフォーカスエリアの解像度を維持することに強い焦点を絞って、イメージを歪める魚眼レンズ効果を最適に適用する方法を判断するためにある程度の努力があったことは明らかです。それ以上に、より狭い視野が画像の完全性の改善に貢献しても驚かないでしょう。
Sonyは、PS4のHDMI 1.4Aサポートが60Hzで2560x1440出力を収容する必要があり、来年のフルブラッドモルフェウスリリースを想定して、モバイルスクリーンがたくさんあるはずです。から選択する会社。ただし、私たちのお金はまだ小売ヘッドセットのために1080pパネルにあり、画質にはより高い解像度が望ましいが(開発者にとってはるかに挑戦的であるが)、これは本当に真に没入感のある体験を生み出すのに十分なものです。
プリンの証拠は、「ソーシャルスクリーン」、つまりPS4のHDMIおよびUSBポートに接続されているモルフェウスブレイクアウトボックスから発せられる特注のビデオ出力で見ることができます。ソーシャルスクリーンにより、部屋内の他のゲーマーは、960x1080の目のビューのいずれかを処理し、魚眼効果を削除し、フォーカスビューにズームインし、HDTVに出力することにより、HMD着用者のVRエクスペリエンスに接続できます。結果は少し奇妙です。魚眼の景色を「歪めている」ので、画像のエッジは次第に低い解像度で実行されるほど、さらに進むことができますが、VRは必然的に純粋に減少することを理解できます。 Pixel-Count、それは仕事を終わらせます。
しかし、モルフェウスをOculus VRから見たものと比較する際には、命題の真に変革的な要素が、あなたがすでに所有しているかもしれないハードウェア:PlayStation Moveから来ていることを発見するのはおそらく驚くべきことです。私たちの願望ハードウェアが完全に実現されたことはありませんでしたが、モルフェウスとの接続は天国で行われた試合です。実際、Oculus(および潜在的にマイクロソフト)との市場リーダーシップのために闘争がある場合、既存のモーションコントローラーは間違いなく1つですソニーのアーセナルで最も強力な武器の。私たちの見て最初のOculus Rift Devキット私たちの重要な結論の1つは、ヘッドセットがキーボードやマウス、またはコンソールゲームパッドと比較して改善されたインターフェイスを要求したことです。 Moveは完璧なソリューションではありませんが、より深く没入感のあるゲームプレイに近い基本的なステップです。
ソニーの城のデモは、GDCで最初に見られましたそして、モルフェウスと動きの壮大に成功した統合でこれを非常にうまく示しています。見下ろすと、手を見ることができます。 2つの移動コントローラーを保持することにより、腕の動きは、画面上の付属物にゲーム内に完全にマッピングされます。メイントリガーを押し、指を曲げます。剣に向かって手を伸ばし、トリガーを押して、それを拾います。頭をそのスタンドの2番目の剣に向けて、2番目の動きでプロセスを繰り返すと、片方のブレードが衝突する両方のブレードを二重に振り回します。
目の前には、剣を使ってやり取りするための空いている鎧があります。ここでは、次のMoveのアーセナルオブテクノロジーが登場します。モーションコントローラーとともに空中にスワイプすると、その運動エネルギーがすべて正確にマッピングされたゲーム内で見られます。迅速な突進で頭を脱いで、剣で鎧をそっとタップします - すべてが正確に正確に反応します。それは単純なデモですが、概念の証明としてそれは説得力があります:モルフェウスはすべて没入に関するものですが、最初の眼球テストで欠落していると感じた重要なコンポーネントを供給する動きです - 物理的に物理的にする手段手を差し伸べるゲームの世界と対話します。
城のデモは、アーチェリーベースのターゲットプラクティスのスポットで締めくくります(考えてみてくださいスポーツチャンピオン2)再び、モーメントを撮影すると、デモがスクリーンを埋めるドラゴンの到着で終了する前に、モーフィアスが作成した巨大なスケールの感覚を示しています - 実際に現実の壁にバックアップして、獣をよく見てください。しかし、それはここでの星であり、少なくとも1つのコントローラーの1つ - できれば2つは、最終的に小売りにヒットしたときにヘッドセットにバンドルする必要があります。それエクスペリエンスにとって重要であり、PlayStation VRを競合他社から分離するための決定的な要因です。
ソニーの2番目のデモ - ディープ - ははるかにインタラクティブではなく、没入感を介して感情を生むように設計されたジェットコースターの乗り心地のようなものです。金属製のケージで海の下を降りると、防衛のための効果のないフレアガンだけがあり、突然サメから攻撃を受けた前に、良性の海洋生物をチェックしていることに気づきます。デュアルショック4によって制御されているため、ポインティングと射撃のプロセスは、キャッスルデモと比較して自然界では明らかに2次元です。右それに比べて。 PlayStation Moveを指すことができます。コントローラーにはピストルスタイルのマウントさえあります。一人称シューティングゲームの意味は明らかです。ディープは、未知の恐怖をエミュレートする興味深い例です(サメが次にどこにぶつかるかを見るために常に周りを見回しています)が、相互作用の欠如は明白です。あなたは乗車のために一緒にいますが、あなたはそれを本当にコントロールしていません。
「感覚浸漬は一つのことです。プレイステーションの動きは、ゲーム内の世界と意味のある相互作用を導入するための鍵です。」
私たちはすぐにモルフェウスに戻り、没入型テクノロジーグループとの詳細な講演の説明で戻ってきますが、会話からいくつかのハイライトが春になります。第一に、ソニーは、単純なPS4周辺ではなく、ほとんど派生プラットフォームのようにVRを扱っています。チームは、開発者と話し合い、ベストプラクティスに関する推奨事項を実装し、優れたエクスペリエンスを確保する一連の技術的要件を定義しています。重要な要素は滑らかなフレームレートです。チームは、没入型VRエクスペリエンスの60fpsを最小値として定義します(最終ディスプレイの実際の仕様とその最高のリフレッシュレートは現在不明ですが、より高い頻度のオプションがあるかもしれません)。
私たちが得る感覚は、トリプルAコンソールのタイトルをモルフェウスに移植するのではなく、これが最高のVRゲームプレイと完全に互換性がなく、オリジナルのコンテンツを積極的に推進していることを認識しているということです。最小60fpsの要件を念頭に置いて、没入型テクノロジーグループが提供するアドバイスは、ゲームを基礎としてPS3品質のビジュアルを中心に構築する必要があることです。フレームレートは、没入型VRが構築される主要な基盤であり、PS4はPCと比較して馬力で失われる可能性がありますが、固定プラットフォームをターゲットとする開発者の概念を控えめにすることはできません。コンソールのVRエクスペリエンスは、自宅で実行しているのとまったく同じハードウェア、そして実際にソニー自体によって開発者。パフォーマンス目標を打つと維持する際には、そのような利点は貴重です。
また、ゲームの統合に関するチームの考えも興味深いものでした。一人称の視点は明らかな選択ですが、ITGは、サードパーソンのタイトルの比較的単純なポートを通じて、大きな成功とはるかに簡単な実装を見てきました。実際、モルフェウスはビデオゲームにIMAXのような影響をもたらす可能性があります。サードパーソンの賢明な使用も、VRの吐き気の問題に対処する際にも役割を果たす可能性があります。たとえば、クラッシュして、空中で車を回転させる一人称レースゲームを考えてみましょう。車内の維持は非常に不快であることが保証されていますが、外側のカメラを燃え尽きるテイクダウンスタイルの視点に調整することは非常にうまく機能する可能性があります。キャッスルデモはまた、開発者に新しい挑戦を紹介します - 世界にオブジェクトがある場合、VRの視点は実際にそれらに手を差し伸べて対話する能力を要求します。レンダリングを納得させるだけでなく、ここにも深刻なシミュレーションの課題があり、ゲームメーカーにガイダンスを提供することがITGの権限の重要な要素です。
Oculus VR vs Sony。それは食欲をそそる命題です。2つの異なるプラットフォームを念頭に置いて設計された2つの完全に独立した仮想現実を取り入れていますが、視聴者が合わせてリーチがあります - うまくいけば-VRをゲーム開発者にとって財政的に実行可能な見込み客にします。 Oculusには勢い、出血エッジテクノロジー、コミュニティの支援がありますが、モルフェウスには既製のエコシステム、VRに優しいインターフェイスハードウェア、熟練したハードウェア開発者の国際チームであり、ファーストパーティのゲームメーカーが実証されています。私たちの実践的な経験の後、ここでの可能性は酔わせるものです。仮想現実は、私たちが待っていたインタラクティブなエンターテイメントの真の次世代になる可能性があります。