Eurogamer:あなたはそこにある唯一の仮想現実ユニットではなく、あなたは最後のユニットではありません。市場はさらに多くを維持できますか?
アントン・ミハイロフ:そうそう、私は十分ではないことを意味します。現実的には、正しい - まず第一に、どの会社からも消費者版はありません。その意味では、十分ではありません。しかし、私は誰もテレビが多すぎることを本当に心配していると思います。
Eurogamer:現在見ているものはPS4で実行されていますか?
アントン・ミハイロフ:城と深い、それらはPS4で走っています。イブ・ヴァルキリーと泥棒はPCで走っています。彼らはモルフェウスにとって特別なビルドですが、深さと城でPS4で何が可能かを感じることができると思います。
Eurogamer:Oculusを使用すると、年々強力なプラットフォームから実行されていますが、固定プラットフォームがあります。それは問題だと思いますか?
アントン・ミハイロフ:私たちはまず長距離のためにこれにいます。人々が忘れていることの1つは、PS4からこれまでに見たものが発売タイトルであったことです。PS3発売とライフサイクルのPS3エンドの品質の違いを見ると、品質の違いは大規模です。固定ハードウェアの利点は、毎年修正することはありませんが、開発者は固定プラットフォームであるため、採用する新しいトリックを継続的に見つけることです。そこには二重性があります。あなたが現在見ているのは、かなり説得力のあるVRエクスペリエンスであり、これらはトップゲームスタジオで最適化されていない技術デモです。私たちは良い場所にいると思います。
Eurogamer:リフレッシュレートが高いことは、VRにとって重要なことです - それに到達するのに問題になるのでしょうか?ここには泥棒があり、それはPS4で30fpsに到達するのに苦労しています。
アントン・ミハイロフ:泥棒は...私たちが持っている泥棒のビルドは60を走っていますが、それはPCビルドであるため、実際には比較ではありません。しかし、深い城と城はどちらも60で走っており、PS4には60で実行されているグラフィカルに強烈な他のゲームがあります。PS4で30または60は、技術的な選択というよりも審美的な選択です。もちろん、30でより多くのグラフィックを絞ることができます。間違いなく、フレーム時間が2倍になります。現実には、VRをレンダリングしているとき、ポスト効果、モーションブラーなどのゲームで伝統的に行われる詳細の多くが必要です - それらは必要ありません。多くのレンズ効果、多くの歪みのようなものが行われ、ポストで行うのは非常に高価です。あなたはより信頼できる世界を作ろうとしているので、あなたはVRのそれらを必要としません。したがって、現在のゲームで人々が行うことの多くは、カメラのアーティファクト効果 - ビグネット、フィルムグレインノイズなどです。
「人々はステレオをレンダリングするのに2倍の力が必要だと思う別の信念もあります。あなたの物理学、AI、ステレオをレンダリングするときにすべてが1回実行されるため、それは真実ではありません。」
アントン・ミハイロフ
また、人々はステレオをレンダリングするのに2倍の力が必要だと思う別の信念もあります - あなたの物理学、AI、ステレオをレンダリングするときにすべてが1回実行されるため、それは真実ではありません。たとえば、影の計算は目から目に再利用できます。そのため、モノからステレオへの2倍のジャンプではありません。 PS4でMorpheusのステレオで60を実行することは非常に実現可能だと思います。
Eurogamer:Oculusに非常によく似た仕様があります。 1つの大きな差別化は視野です。どうやってその決定に至りましたか?
アントン・ミハイロフ:違いは対角線ですか、それとも水平ですか?それが鍵です - 対角線は基本的に水平の1.4倍です。私たちは90度の水平です。あなたがその計算を斜めに行うと、それは100を超えるかどこかにあります - 私たちが使用している光学系がかなり非標準であるため、数学を行うのは非常に複雑だと思います。しかし、それは確かに90をはるかに超えています。
これはVRの野生の西であるため、物事を測定する標準的な方法はありません。 46インチのテレビを購入すると、水平ではなく対角線を意味することがわかります。仕様を比較したい場合は、非常に明確なスペックを並べる必要があります。実際、光学系はそれよりもさらに複雑です - ヘッドマウントディスプレイの場合、アスペクト比が16:9でさえない可能性があるため、少し奇妙です。あなたが本当に望んでいるのは、垂直の視野と水平方向の視野です。斜めは誤解を招く可能性があります。それは複雑になり、数字は乱暴に範囲になります - 基本的に、あなたがそれについてどのように話したいかに応じて、90〜120の間で数値を見積もることができます。
もう1つはメガネとアイレリーフです。 VRディスプレイの光学系に近づくと、より広い視野が得られます。したがって、レンズにある数字を引用している場合、それはかなり広くなる可能性があります。私たちが引用する仕様は、15mmのアイリリーフ以上のメガネを着た人のために90度の視野です。それは非常に具体的な仕様です。
Eurogamer:メガネを持っている人にどのように対応しますか?
アントン・ミハイロフ:フロントオプティックブロックは出入りすることができ、眼鏡用のスペースがあります。しかし、光学系も設計されているため、メガネが対処する光学的なものを台無しにしないでください。私は光学者ではないので、説明することはできません。数学を知っていますが、大規模な聴衆のためにそれを統合できるレベルではありません。基本的に、眼鏡やメガネに対応するためにやるべきことがいくつかあります。私たちは、広範囲の処方メガネを持っている人がデバイスを快適に使用できるように、フィールドの多くの医師と話をしました。
Eurogamer:オフから多くのコンテンツを取得する簡単なソリューションの1つは、PS3のものを移植することです。PS4で1080p60を簡単に達成できます。それはあなたが見ているものですか?
アントン・ミハイロフ:ボトルネックはフレームレートではなく、ゲームのデザイン自体であると思います。 VRで有効なエクスペリエンスを作成するには、これらのゲームを再び編成する必要があります。しかし、あなたはそれらのフランチャイズからそのコンテンツを取得することができます、そしてそれは調べるものです。
Eurogamer:Move Controllerはそれで動作していますが、うまく機能します - 移動コントローラーが設計されているとき、VRはすでに念頭に置いていましたか?
アントン・ミハイロフ:VRは私たちのオフィスで永遠にある種のものでした。米国のR&Dでは、初期のシステムのいくつかを扱ってきた人がいました。 UNCのような学校の多くの人々が、追跡とVRシミュレーションのものでよく知られています。
移動コントローラーを作成していたとき、モーションコントローラーを作成している場合、VR対応にする必要があることは明らかでした。私たちがそれを作っていたとき、消費者レベルのVRシステムを作成する明確な方法はありませんでした。これは、テクノロジーが並んでいるなど、ここ数年で一緒になっています。
私たちの心の奥では、大学の誰かがVR追跡システムで動きを使用した場合、それは素晴らしいと思いました。多くの人が大学レベルでこの動きを使用してVRアプリを作成しましたが、私たちはそれに興奮していました。それは確かに指定されていました - そしてあなたはこのVRのことを行うことができるという意味でPS3を使用して、あなたは過大評価されているかもしれません - それは間違いなく私たちの心の奥の何かでした。
一般的にスタジオで多くのVRエクスペリエンスを行います。ヘッドマウントディスプレイを使用するのではなく、Stereoディスプレイを調べるFishtank VRとして知られるテクニックを使用していますが、ヘッドトラックのようなものです。それは仮想世界での移動の相互作用で私たちを売りました。それは窓を通り抜けたものであり、当時は仮想ディスプレイでどのように感じるかを想像することしかできませんでしたが、それは明らかに私たちにとって非常にエキサイティングでした。
Eurogamer:視聴覚的なものがありますが、没入の大部分は入力から来ています。移動は素晴らしいですが、それはいくつかの点でもかなり時代遅れです。ヘッドセットと一緒にリニューアルするためにリフレッシュしたいですか?
アントン・ミハイロフ:Moveには1500万個のインストールベースがあります - それらの多くがそこにあります。開発者が作業するプラットフォームを持つことは非常に良いことです。あなたが得た経験の種類は、あなたが持っているインストールベースに依存しています。確かに、非常にニッチなデバイスで実験する意思のあるインド人がいますが、それは私たちにとって一般的には非常に興奮しているものであり、それが私たちが最近インディーズに関与している理由です。しかし、多くのより大きなスタジオは、確立されたデバイスを持っていない場合、乗船したくありません。確立されたプラットフォームをサポートするのに対して、新しいものを作成することの多くの利点を重視する必要があります。
現実には、デモ中に見られることを願っているように、動きはVRを実行するのに非常に優れているということです。現在、私たちが切り替える本当の技術的な理由はありません。私たちが移動するいくつかのクレイジーなアイデア、いくつかのクレイジーなノブ、ダイヤルを動かしたとき、私たちは多くの特許を提出しました。それを取り巻く製品の議論。
Eurogamer:Oculusは今朝DK2の事前オーダーを発表しました。モルフェウスのプロトタイプをできるだけ多くの開発者の前でどのように取得していますか?あなたはそれと同じくらいオープンになるつもりですか?
アントン・ミハイロフ:開発キットの詳細については、開発サポートに連絡する必要があります - 誤った情報を提供したくありません。しかし、私たちは今日、私たちが内部およびサードパーティのスタジオに見せているものに以前の開発キットを提供してきたことを知っています。また、一部のインドにはいくつかの開発キットがあります。私たちは内部的に非常にオープンしており、明らかにこれは私たちが持っていた最初の公開ショーです。このキットがいつ利用可能になるかについては正確な日付がありませんが、かなり近いです。
Eurogamer:今日のこのヘッドセットは、最終製品を見る場所にどれくらい離れていますか?
アントン・ミハイロフ:それに対する正直な答えは、私たちが待って見なければならないということだと思います。私たちは基本的にこれらのものを迅速に構築しています。私たちはこの開発キットでポイントに到達しました。これらの経験の多くは機能します。現在、これらすべてのことに対する答えはありませんが、ほとんどすべての分野の改善を知っています。そして、本当の質問は、これがバージョン1に良いと言うのはどの時点でですか。
これは長い間です - 将来これらの複数のものがあります - そしてそれは製品の議論のようなものです。今はその情報がありません。
「[Motion Blur]は、私たちが使用しているLCDパネルに本当にかかっています。OculusはOLEDを使用していると思います。それはこの開発キットにあるものの1つです。OLEDは私たちが研究しているものです。 、それは将来の開発キットの質問です。」
アントン・ミハイロフ
Eurogamer:私はOculusから来て、Valkyrieを演奏し、Morpheusに直行しました。 2つは非常に匹敵する経験ですが、1つの領域モルフェウスは少し背後にあります。モーションブラーです。それはあなたが知っていて、対処したいと思っていることですか?
アントン・ミハイロフ:これは、私たちが使用しているLCDパネルに本当にかかっています。 OculusはOLEDを使用していると思います。これは、この開発キットにあるものの1つです。 OLEDは私たちが研究しているものです。繰り返しますが、それは将来の開発キットの質問です。
Eurogamer:あなたは吐き気の問題をまったく経験していますか?
アントン・ミハイロフ:実際、これは私たちが公の場で行った最初のイベントです - 私たちは内部イベントを行いました。これまでのところ、正確なサンプリングを取得するのは難しいです。初日から吐き気のインスタンスを聞いていません。私たちは偶然にそれを持っているだけではありません。それを行う重要なことの1つは、位置追跡です。 Oculusは、彼らが開発キットで吐き気の問題を解決したと発表したと思いますが、そこでの最大のジャンプの1つは、元のDEVキットに位置追跡がなく、Crystal Cove Oneが行ったためだと思います。頭の中の瞬間の動きは、それらを複製しないと、あまり大きなものではないとしても、不快感を引き起こし、乗り物酔いを引き起こします。
もちろん、待ち時間があり、それは一種の明白なものです - 遅延を上げて、そう、私は気分が悪いと言うのは非常に簡単です。待ち時間のハンドルがあり、ポジショントラッキングのハンドルを持っていますが、高いフレームレートが重要です。それらは単純なものです。本当に難しいものはキャリブレーションです - あなたの光学とあなたの世界が信じられ、並んでいることを確認してください。それらはトリッキーであり、あなたがそれを正しくやったかどうかを理解することさえ簡単ではないので、あなたはそれを理解するための多くの興味深い方法があることを知っています。彼らは私たちが見つけた同様のことを見つけており、そのバルブの発見を見つけています。これらのことを正しくするほど、乗り物酔いを排除します。
そうは言っても、他の人よりも根本的に激しい経験がまだあります。飛行機に乗って、実際の生活で飛行機をバレルすると、おそらく吐き気を経験するでしょう。飛行機のパイロットはそうではないかもしれません。なぜなら、彼らは順応しており、パイロットスクールでトレーニングを行ってきたからです。だからあなたが見ているのは、VR士官候補生のようなこれらの人々の一部です - 彼らはVRデモが提供する最悪の事態を経験しました、彼らは戦いが苦手であり、彼らはまったく病気になりません。
その群衆がいるでしょう、そして彼らは最も激しいジェットコースターに乗ることを望んでいます。それは、良いハードウェアでも人々を病気にするかもしれません。最低のレイテンシ、最低の持続性、最も高いフレームレートで最高のVRハードウェアを採用し、NASA遠心分離機のようにバレルロールで人を回転させたとしても、彼らはそれについてあまり気分が良くないでしょう。
その多くはハードウェアであり、その多くはコンテンツです。ハードウェアに適したハンドルがあります。コンテンツはゲーム開発者次第です。私たちは、物事が失敗しないことを確認するために内部的に従う多くのルールがありますが、最終的には人々に任され、彼らが望む経験、開発者、彼らが創造したいものになります。
Eurogamer:公開の最もエキサイティングな部分のいくつかは、ゲーム以外のアプリケーションであると思いました。それが本当に大規模に起こるために、あなたはプレイステーションを超えて行かなければならないでしょうか?
アントン・ミハイロフ:私たちが議論していたのは、VR全体のビジョンでした。現時点では、PlayStationに焦点を当てています。これらの経験はPlayStationで行うことができますが、あなたが言ったように - つまり、PlayStationは今Netflixを持っています。ある意味では、PlayStationにゲーム以外のアプリを持っていることはそれほど異質ではありません。より広いVRの場合、アプリがそこにあるでしょう、それらは今かもしれないPlayStationエコシステムの一部である可能性があります。
それは哲学の側面に直交することです。この講演は、VRがゲームだけでなくエキサイティングな媒体であり、それが採用に役立つことに焦点を当てています。必ずしもすべての領域ではなく、これらの領域のいくつかをプッシュしようとしていると思います。そして、誰が知っているか、将来、他のプラットフォームがあるかもしれません。