デジタルファウンドリ:Oculus Riftを使用した実践

今、私たちはそれを手に入れます。今、私たちはメディアが次世代の仮想現実にとても興奮している理由を知っており、特にパーマー・ルッキーのOculus Riftヘッドマウントディスプレイに魅了されました。準備が整ったユニットを着用して、特別に準備されたデモに飛び込み、あなたの人生の次の10分間は、次のゲームの時代の期待を十分に再定義することができます。

Riftは完全ではありません - 特に解像度は本物の問題です - しかし、それはあなたがこれまでに経験したことのないレベルに真の没入感を提供し、システムによって提供される純粋な可能性は単純に魅力的です。 Riftでの最初の経験の後、それからプレイしているすべての一人称視点ゲームは、VRでどのように「感じる」ことができるかという点でカウチされます。現在のディスプレイテクノロジーのフラットで2Dの範囲を超えて移動することにより、Oculusヘッドセットは、実際に、プレイヤーが「ゲームに足を踏み入れる」ことを可能にする請求に応えるための何らかの方法を進めます。しかし、メディアのデモを超えて、エクスペリエンスは実際に拡張プレイのために保持されますか? VRは本当に実行可能な新しい方法ですか?

何千人ものゲーマーは明らかにそう望んでいます。 Oculus Riftは、他のハードウェアのようなKickstarterのバッカーの想像力をキャッチし、9522の寄稿者から240万ドルを調達しました。Rift Creator Palmer Luckeyクラウド資金による投資でわずか250,000ドルを目指していました。 Kickstarter Appealの前後に、LuckeyはRiftを市場に持ち込み、さらに250万ドルの投資ファンドを引き付けようとしている注目度の高いチームに囲まれました。その投資の結果は、最終的に完全な開発キットの形で現れ始めており、現在はすべてのKickstarterの支援者に出荷する過程にあります。先週、DHLを介して1000の裂け目が英国に駆け込まれました(Oculusは現在、適切な英国の充足センターを設立する過程にあります)、そしてデジタルファウンドリユニットそれらの1つでした。

カートンから解放されると、リフトパッケージ自体は本当に印象的です。これは、今では伝説的なジョンカーマックデモで最初に見られたコンポーネントのガファーテープの集合から離れた世界です。印象的で堅牢なプラスチックの旅行ケースには、ヘッドマウントディスプレイ自体、ブレイクアウトボックス、および世界のほぼどこでもリフトが動作できるようにする交換可能なプラグを備えたマルチボルテージ電源があります。 USB、DVI、およびHDMIケーブルが含まれています(HDMIからDVIアダプターもあります)、2つの追加のレンズセットが合計3つになります。すべてがリフトキャリーケースにその場所があり、すべての主要なコンポーネントのフォームインサートに個別のコンパートメントがカットされています。あなたがパッケージから奪う全体的な印象は、それが損害を与える中に貴重な装備がなければいくつかの厳しい罰を取ることができるということです。

リフト自体は、HMDをしっかりと所定の位置に保持するヘビーデューティ調整可能なファブリックヘッドバンドと、ヘッドセットの厳しい材料から顔を保護するフォームインサートを備えた、耐久性のあるプラスチックで作られています。バイザー内では、眼球の周りにLCD画像をゆがめるように設計された2つのレンズがあり、サポートされているゲームで周辺視力を説得力を持ってシミュレートします。これらのレンズをねじると、ソケットからそれらを緩め、完璧なビジョンではない人の代替品に簡単に置き換えることができます。ただし、メガネの着用者は、標準的なレンズと協調して使用したり、連絡先に切り替えることをお勧めします。オプションのレンズは問題ありませんが、Oculusはすべての人の個々の処方箋に合わせて光学系を提供することは期待できません。

HMDが設置されたら、それがどれほど軽くて快適であるかは非常に注目に値します - 特に、より大きく、より面倒を使用した場合Sony HMZ-T1過去の3Dビューア。はい、驚くべきことに、パーマー・ラッキーのスタートアップ衣装は、最初の試みでソニーよりも快適な3Dビューアを作成することができました。

モーションセンサーは、Rift自体の画面の後ろに収容されており、HMDから1つのケーブルが蛇行し、Oculusブレイクアウトボックスにつながります。ここでは、HDMIおよびDVI入力と5VのパワーソケットとPCへの標準のUSB接続が表示されます。 Riftは、キーボードやマウスに使用されるものと同様に、既存のUSB HIDプロトコルを使用するため、ドライバーをインストールして実行して実行する必要さえありません。理想的には、RIFT自体の1280x800ネイティブ解像度を出力するようにPCをセットアップする必要がありますが、ブレークアウトボックスがうまくダウンセルされるため、より高い16:10解像度を供給できます(ただし、そうするために少し追加のレイテンシを期待してください)。また、GPUの出力をセカンダリモニターにクローニングする価値があるため、PCがVR出力を表示していないときに何が起こっているのかを追跡できます。ただし、リフトをプライマリディスプレイとして設定することをお勧めします-GPUは最初の画面のv -syncにロックする傾向があり、ディスプレイリフレッシュがめったに一致しないため、他のスクリーンチアが残っている場合があります - はるかに優れています。リフト出力よりもモニターにそれを持ってください。

チーム要塞2:VRエクスペリエンス

ありませんがDOOM 3:BFGエディションリフトのサポート結局のところ、完全なリフトサポートを備えたタイトルがまだ1つあります:Valve'sチーム要塞2。起動コマンドラインに「-VR」接尾辞を追加すると、ステレオ出力がキックされ、3D効果を調整する特注のVRキャリブレーションモードなど、動作する開発者コンソールコマンドが豊富にあります。 8つの異なる制御方法も選択されています。

これは大したことのように聞こえるかもしれませんが、実際にはすべて同じテーマのバリエーションです。標準のマウスルックはVRモーショントラッキングに置き換えられ、オプションは通常、武器の狙い方法のバリエーション、およびマウスルック/ヘッドトラッキングからどの程度「ロック解除」されているかのバリエーションのために予約されています。デフォルトのオプションは最適です - ターゲットレジュールは常に画面上に留まります(非常に効果的に、見ている場所に向けてビュー武器を追跡します)が、マウス自体は、視線内のどこにでも銃を向けるために使用されます。マウスをそれを超えてドラッグすると、追跡がオーバーライドされるため、マウスルックはまだ従来の方法である程度機能します。

RiftのチームFortress 2-ひねりを加えています。 Virtuixの「Omni」トレッドミルは、VRゲームを真のホロデックスタイルの体験に変えることを目指しています。YouTubeをご覧ください

使いやすく、直感的ですが、より良いプレイヤーになるわけではありません。それは単にVRのきちんとしたアプリケーションであり、より完全に環境に没頭します。ヘッドトラッキングを使用して周りを見回し、自分のキャラクターモデルをより詳しく見ることさえすることは説得力がありますが、実際のゲームプレイアプリケーションはかなり限られていることがわかります。それはただ...まあ、かっこいい。しかし、あなたが得るのは、テクノロジー自体にとってまともなトレーニングです - 環境には本物のスケールと視野が十分に計り知れないほど、あなたが本物の周辺の視覚を持っています。おそらく最も印象的な要素は、立体的な3Dの実装です - すべてが機能し、自然に見えます。3DTVで以前に見た「ジオラマ」効果はほとんどありません。深さ自体。特に、銃撃からリコシェット、破片まで、粒子は単に素晴らしく見えます。

しかし、Oculusのデモ以外では、システムの限界が鋭く焦点を合わせます - 文字通り。 Riftは、Google Nexus 7タブレットにあるのと同じ7インチの1280x800画面を利用していますが、目あたりの640x800の解像度の主張をコンテキストに入れる必要があります。それは内部的にレンダリングされているものかもしれませんが、画像がゆがんでリフトに送られると、効果的な解像度がすでに低下しています。メインのゲームプレイビューに捧げられた不動産の非常に低いです。これは、バイザーを覗き込むときにメインの視線で実際にどの程度の詳細が解決されているかを大まかに推定するスクリーンショットです。

この効果は、スタジアムジャンボトロンの前に立ってゲームをプレイすることに幾分似ています。ピクセルは巨大であり、チームフォーレス2のテキストのほぼすべてが完全に読み取れないポイントまで解像度が低くなります。結果として、LCDからの明確で明らかなモーションブラーもありますが、これは私たちが思っていたよりも問題ではありませんでした。

Oculusは、消費者ユニットの1080p画面を実装しようとしています(Oculus COO Laird Malamedは、Samsung Galaxy S4の5インチスクリーンはPalmer Luckeyによってよく知られていると語っています)。解像度の2倍の増加は、標準のHDTVイメージほど詳細には依然として近くには見えません。高解像度のディスプレイがあっても、比較的巨大なピクセルと、おそらく知覚480p画像に近づいているものを見ています。

左側には、640x800の解像度が実際にリフトに送られているものにどのように変換されるかがわかります。すでに大幅な削減が見られます。右側には、1280x800 Resを確認するTeam Fortress 2メニューシステムを強調します。このメニューは、すぐに表示可能な領域のほとんどを占め、赤い概要は、一般的なビジョンでバイザーを通して実際に見られるほどの分解能の近似値です。 420x360のラインに沿ったものであると考えています。残りは周辺視力を網羅しています。これは多くの「不動産」を使い果たしますが、Riftの驚異的なレベルの浸漬を維持するのに不可欠です。そのコストは、DEVキットのRift Gamingが詳細レベルが非常に低いという感覚です。

次の課題は、個々のゲーマーにとって完全に個人的なものです。慎重なディスプレイキャリブレーションを使用しても、VRゲームの世界への最初の進出は、吐き気の感覚が高まり、あなたが本当にHMDを削除する必要があります。あなたが動いていないので、あなたは本当にそれを運動酔いと呼ぶことはできませんが、ポイントはあなたが考えるあなたは、切断された構築を、ユーザーが真に気分が良くないところまでです。おそらく、あなたはこれを他の人にしか起こらないものとして却下したいと思うでしょうが、この記者は33年間、悪影響を及ぼさずにゲームをしてきたことを指摘する価値があります - Oculus Riftが登場するまで。仮想現実効果は非常に深く、圧倒的であるため、調整するのに時間が必要です。 Oculus自体は、それを「VRの足を見つける」ケースと呼び、時間の経過とともに順応していると言いますが、短期的には、10分間のゲームに続いて休憩をとる必要があります。本当に。

ホーケンデモ

現在、Riftの所有者が利用できないため、今週初めにPrivate OculusのデモでGDC Hawken Demoと実践的な時間をとることができました。デモ自体はゲームプレイの点で特に説得力がありません - それはシンプルなメカベースのボットマッチであり、それ以上のものではありません - しかし、VRエクスペリエンスは多くのレベルで興味をそそられます。

まず第一に、メカ自体の内側にいるという感覚があります - モーショントラッキングを使用すると、コックピットの内部を見回し、頭を回して見ているだけで、腕に囲まれた機関銃とロケットランチャーをよく見ることができます。彼ら。ここで興味があるのは、メインビューが自然にぼやけているため、あなたの近くに集中するために焦点を調整する必要があるポイントまで、3Dへの非常に適切なアプローチを見ていることです。 、あなたが好きなら。また、興味深いのは、街並みの周りを踏みつけながらメカキャビンに本物の身長を覚えていることです。通常の2Dモードでは、同じ程度を「感じている」ことはありません。

Hawkenの環境の垂直性は、Oculus Riftヘッドセットの見事な没入型の品質の素晴らしいショーケースになります。ハードウェアは、都市の景観の規模を伝えるという優れた仕事をし、ある程度のめまいを生み出すことさえできます。メカのキャビンを見回すことは、計装に実際の機能がないにもかかわらず、興味深い体験でもあります。

おそらく、すべての中で最も印象的な感覚は、環境の高さです。 Oculusデモのデバッグモードが有効になっているため、メカは制限なしで空に向かってブーストできます。屋上から屋上へのホッピングは十分に面白くてたくさんの楽しみですが、はるか下の地面を見下ろすと不気味に説得力のあるめまい感があり、端を飛び越えてテラ・ファーマに急落するにつれて本物のミニラッシュがあります。良いもの。

よりありふれた技術レベルでは、このデモからのもう1つの重要なポイントは、ハイエンドのアンチエイリアスの必要性です。ここでは、それはあまり有効にされておらず、目には特に心地よくないエッジに超ジャギーの要素を与えます - 巨大なピクセルの副作用。 Team Fortress 2は、Nvidiaハードウェアで最大16倍のCSAAをサポートし、プレゼンテーションの全体的な品質に大きな違いをもたらしました。

Skyrim、Half -Life2、Mirror's Edgeなど - サードパーティのハック

あなたはおそらく、最近浮かんでいる「Oculus Riftで実行されているゲームxを見る」というニュースストーリーの束を見たことがあるでしょう。Vireioの認識オープンソース3Dドライバー。本質的に、これは、既存のゲームにリフト機能を導入するために必要な3D分離と視点のワーピングを実行するDirect3D Overrideハックです。ハックの初期バージョンは、Riftの内部モーションセンサーをサポートしていませんでしたが、最近のベータは、いくつかの制限がありますが、完全な機能に近づく何かを可能にしました。取る半減期2たとえば、ヘッドトラッキングは完全にマウスの外観に結び付けられているため、あなたが探している場所から武器を分離することはありません。制御実装。

Vireioドライバーは本質的にDirectXに接続しているため、期待するほど効果的ではありません。たとえば、Skyrimの影にはステレオ効果はありません。つまり、3D画像の完全性を維持するためにそれらをオフにする必要があります。視野のフィールドは、多くの場合、まともな画像に近づく何かを得るために、コンソールコマンドまたは.iniハッキングを介して調整する必要があります。インターフェイスとHUDも問題であり、テキストサイズだけではありません。標準フォームは、これらの要素を従来の2D画面で画面の角に移動することです。裂け目では、これはそれらをあなたの周辺視力に深く移植し、それらを使用することを不可能にします。それに加えて、いくつかのイライラするキャリブレーションの問題がまだあります(組み込みツールが提供されますが、それと混合された運命がありました)。良い結果を得るにはある程度の作業が必要です。

Oculus Rift愛好家は、サードパーティのハックを受け入れ、YouTubeで経験を共有したいと考えています。 Mirror's Edgeは、Riftが提供するような体験に合わせて調整されているように見えるゲームです。YouTubeをご覧ください

一般的に、ソースエンジンを使用したゲーム(レフト フォー デッド親愛なるエステル、半減期2)はかなりうまく機能しているように見えますが、他のほとんどすべてのゲームには、経験からさまざまな程度まで損なわれた問題がありました。しかし、私たちは打ち上げからわずか数週間離れていることを念頭に置いて、オープンソースコミュニティがここで行った進歩の量は率直に言って素晴らしいです。

良いニュースは、すべてがOculus VR自体の祝福に伴うことです。 Palmer Luckeyのビジョンは、常にハードウェアを出してから、コミュニティが何をしているのかを見ることでした。これは、キネクトが大勢の愛好家によって(つかの間ではあるが)熱狂的に受け入れられた方法と同様です。 Oculusはこの現象を「クラウドリフティング」と呼び、その背後にある考え方は非常に簡単です。利用可能になる概念と「ハック」が増え、裂け目が増え、一度は本物のサクセスストーリーになる可能性が高くなります。小売店にリリースされました。

Oculus Rift Developer Kit -Digital Foundryの評決

Oculus VRはこの製品について完全に正直で正直です。これは、ゲームメーカーを対象とした開発者キットであり、最終消費者デバイスを代表するものではなく、真の「Gen One」小売リリースで大幅に改善されます。しかし同時に、リフトを取り巻くメディアの狂乱は、できるだけ早くこの新しいフロンティアをゲームプレイで体験したいゲーマーから多くの賛同をもたらしました。現在、ゲームが利用可能であり、Oculus VR Webサイトで1つを望んでいる人に予約注文できるリフトがまだ利用できます。問題は、現在のハードウェアが300ドルの提示価格に値するかどうかです。実際、私たちは答えがノーであると言わざるを得ません - 確かに今、それはあまりにも早すぎます。

それは、それが画期的な成果であるため、Riftがクールなキットではないということではありません。ゲームをプレイする新しい方法を表すのは先駆者のハードウェアです。これまでに経験したことのないゲームの世界で「そこにいる」という本物のIMAXの感覚を提供します。低遅延のヘッドトラッキングは、その成功の鍵です。改善することもできますが、現在の状態でも、ショータイムの準備ができています。ステレオ3D-開発者が何年も取り組んできたもの - 強制や不自然だと感じることなく機能するだけで、無視するのは非常に簡単な成果です。しかし、Riftのすべての成功については、これが主要なソフトウェアサポートを必要とするプロトタイプハードウェアであるという事実から逃れることはできません。これは、現在のモデルを時代遅れにする可能性が高いハードウェアのアップグレードは言うまでもありません。

現在欠けていることは、Oculusチームにとってどんな驚きとしても来ません。迅速かつ使いやすいデバイスレベルのキャリブレーションツールが本当に必要です。これは、さまざまなプレーヤーのプリセットを保存するサポートを備えたゲーム全体で持続します。適切なキャリブレーションは、避けられない吐き気を軽減し、「VRの足」を取得するために不可欠です。現在、それを扱うことは、時間がかかり、しばしばイライラする経験です。追跡はうまく機能しますが、明白な省略があります。世界は非常に没頭しており、物事をもっと綿密に覗き込みたいと思っていますが、できません。あなたが驚いていて、頭を後ろにけいながら、それがゲーム内で表されることを望んでいますが、そうではありません - ここでのテイクアウトは、パッケージを完成させるために追跡に追加の寸法が必要だということです。

「リフトはVRの旅の始まりに過ぎません。次の大きな課題は、Imersion Oculusのテクノロジーが提供する新しいコントロールインターフェイスです。」

浸漬生産レンズのないリフトは、シンプルなWindows 7デスクトップを実行します。 1280x800画面は、Google Nexus 7で使用されているまったく同じディスプレイです。

しかし、明らかに、それは本当の取引を破る解決策です。目あたりの640x800は、紙の上の合理的な量の解像度のように聞こえるかもしれませんが、ゲーム中に得られる印象は、はるかに低く、巨大なピクセルと非常に悪い解像度を意味します。 Oculusは、消費者製品の1080p画面にシフトしたいと考えていますが、この1280x800ディスプレイの結果に基づいて、ピクセル深度の2倍のブーストでさえ、現在のgenコンソールゲームよりも著しく粗く見えるでしょう。

もちろん、Oculusチームはこれらすべてを知っており、最初の消費者製品にこれらの問題のほとんどに解決策があることを確認できますが、それでも、地平線にはより大きな、より基本的な課題があります。開発者は、このテクノロジーで実際に達成したいことを把握する必要があります。マウスルックをヘッドトラッキングに置き換えることは非常にクールですが、ノベルティは非常に迅速に消耗します。ゲームの新しい方法では、VRを実際にそのペースで配置する革新的なアプローチが必要です。既存のゲームのサポートを接続する範囲が機能することはわかりません。ゲームのメカニズムは単にそのようにうまく機能するので、彼らの2Dモニターにはあまりにも長い間、あまりにも長い間、あまりにも長すぎるからです。

私たちのもう1つの懸念はコントロールの1つです。 Oculus Riftは、完全なゲームに没頭する可能性を提供しますが、それが提供していないのは、それが非常に鮮明に生命をもたらす世界とよりよく相互作用する方法です。マウス、キーボード、さらにはジョイパッドでさえ、これらは別の時代向けに設計された制御インターフェイスであり、没頭している世界から1つまたは2つのステージを削除し、奇妙に切り離された体験につながります。あなたは手を差し伸べて物事に触れ、より直感的な方法でやり取りしたい - しかし、あなたはできません。では、ここでの未来は何ですか?ある種のPlayStation Moveスタイルのコントローラー?マイノリティレポートグローブ?真実は、私たちが知らないということです。私たちは未知の領域にあり、今はそれがどのように進化するのか分かりません。そのすべての欠点について、Riftは仮想現実の未来について強力な声明を出しますが、Dev Kitの主要な問題が対処されていても、私たちはまだ生の可能性に至る経験から長い道のりです。