技術インタビュー:PlayStation 3D

空飛ぶ車やミニチュアのペットの象はないかもしれませんが、少なくとも未来の映画や本のいくつかのビットは、前世紀に私たちを約束しています。特に、あなたが期待するかもしれないものよりもはるかに先です:3Dゲームは将来のためにエキサイティングなものであるだけでなく、ソニーが稼働させているものであり、今年は早くも開発者を招待します。いくつかのアクティブなシャッターメガネとA、ER、3D TVを除き、PS3の所有者はすでに必要な機器のほとんどを持っています。

そのため、先週Evolution Studiosに向かい、ソニーの多数の内部スタジオといくつかの第三者が料理をしていることを長く、ハードで、プレイ可能な3D見てみることに非常に興奮していました。 Digital Foundryの詳細な印象を読むことができますサイトの他の場所そして、今日、私たちは、シニア開発マネージャーのサイモン・ベンソンとシニアプログラマーのイアン・ビッカースタッフと会話の残りを共有しています。

3Dがどのように機能するか、それがあなたのためであるか、それがどのように起こったのか、PS3のシステムと他のシステムの違いは何なのか、3DのPlayStation 3があなたが得るものとどのように関係するのかわからなかった場合何百万人もの人々がジェームズ・キャメロンのアバターを見るために映画館に行き、それから読んだ。

EurogamerPlayStation 3Dで最初に見たのは、Namcoがやったことでしたリッジレーサー7。人々はそのフレームレートに言及しました。 30が各目に割り当てられた60fpsですか?

イアン・ビッカースタッフ

それに関与していた男は、現在ソニー・ジャパンで働いています。

彼は現在、3Dの専門家と見なされており、彼は大義に縛られています。実際には本当にいいです。独立して3Dランニングは、私たちが宣伝しているものと非常によく似ています。私たちはまったく同じ波長です。ここには内部政治はありません、それは簡単です。それは正しい答えです、それは実際に本当に見栄えが良いです。

Eurogamer現在、2つの異なるCESショーでPS3 3Dを見てきました。いつ内部で作業を始めたのですか?このソリューションを初日からインキュベートしていますか、それとも他の何かから今日見ているものに進化しましたか?

イアン・ビッカースタッフ

Sonyが買収する前に、2005年にEvolution Studiosに参加しました。バックグラウンドでは非常に低いレベルで、ただ泡立っているだけで、私は以前に英国の航空宇宙で行った3Dのものを少し続けていました。それでも、これはいつの日か独自のテクノロジーだと思っていました。

Eurogamerある意味では、ベーステクノロジーが成熟するにつれてソニー内の個別のスレッドのケースですか?

イアン・ビッカースタッフ

いつか起こったのは、私たちが示したことでしたモーターストームそして、他のいくつかのビットとボブは、Sony Electronicsの非常に高齢の人々に。彼らは言った、「あなたが私たちにそれを見せてくれるはずです。私たちは実際に似たようなものを開発しています。」 「そうそう、今はその理由があります!」そのため、2つのことが非常によく一緒になりました。

Eurogamerこのようなものを表示する互換性のあるディスプレイはありましたか?私たちが見ているのは[今日デモ]は60Hzのゲームですが、効果的に120フレームが1秒あたり生成されます。従来のディスプレイは機能しません。

イアン・ビッカースタッフ

1997年から液晶シャッターメガネを着ている私たちのひどい絵があり、120Hzの3D画像を見ています。長年にわたって利用可能です。それは、50,000ポンドから60,000ポンドの費用がかかるプロジェクターを使用して行われました。重要なのは、この技術はすべて、シミュレーション業界では何百万ポンドと数百万ポンドの費用がかかっているということです。

シミュレーション業界が利益のために3Dを持つためにそれを支払う準備ができていたのは興味深いことですが、これが突然、これが人々のリビングルームで消費者アイテムとして利用できるようになるのは驚くべきことです。

このテクノロジーでR&Dを行うことは常に可能でした。そこには、非常に高価な視聴システムで3Dで働いていた多くの人々が見つかります。車のデザインには没入型の壁があり、「洞窟」と呼ばれるものがあり、そこにはあなたの周りの立方体の壁に3D画像があり、そのようなものがあります。それらはすべて素晴らしく、驚くべきものですが、滑dic的に高価ですが、今では[3D]は人々のリビングルームにいるでしょう。

Eurogamerでは、なぜEvolution Studiosで起こっているのですか?

サイモン・ベンソン

私たちは小さなチームですが、すべてのスタジオで作業しているので、他の多くの人が関わっています。それは私たちが自分自身ですべてのコーディングをしているわけではありません - 私たちはただ人々を支援し、3Dを福音化します。

仕事は教育の1つです。私とイアン、私たちは北西に拠点を置いており、3Dで多くの経験を持っているので、私たちは関与しました。なぜなら、私たちは、プレイステーション3で現在得られるあらゆる種類の効果を伴うマルチプロセッサオニキスと効果的に協力していた別の業界から来たからです。

非常に高度なテクノロジーで作業するという背景があります。私たちはすでに3Dで働いてきました。私たちはすでに時間の経過とともに家に到達したことをすでに行っているので、私たち全員が歴史と知識を持っています。

最近では、世界中の人々と仕事をする方がはるかに簡単なので、それは決して問題ではありませんでした。場所は問題になりませんでした。私たちはヨーロッパ、アメリカ、日本と非常に緊密に協力しています。

EurogamerCESの言葉は、アクティブシャッターを使用することでした。それは私たちが今日使用しているものですか?

サイモン・ベンソン

はい、アクティブなシャッターです。

サイモン・ベンソン

ここには実際に制作のものがありませんでした。