World of Warcraftを作った10の瞬間

毎週日曜日に、私たちはあなたが再び楽しむか、初めて読むためにアーカイブから私たちのお気に入りの記事の1つをほこりを払っています。としてハースストーンオープンベータに入り、ブリザードは別の潜在的な現象の先端に座っています。2009年11月に戻ると思いました。World of Warcraft最初の5年間を祝いました。

World of Warcraftは先週の5周年を祝いました。 2004年11月23日、Blizzardは北米でMMOを開始しました。いくつかの重要な機能(プレイヤーとプレイヤーの戦場)は実装されていませんでしたが、ゲームは明らかにポーランド語と打ち上げ時のスケールで確立されたライバルを明らかに上回り、需要は非常に激しく、Blizzardの過負荷のサーバーは最初の数ヶ月で戦い​​ました。プレイヤーの潮との戦いを失う。

したがって、大規模なマルチプレイヤーゲームの暫定的な際に、Blizzardの最初のステップをほとんど呼ぶことはできません。それにもかかわらず、その初期の頃は、ゲーム自体の品質とプレイヤーベースのサイズ(2005年6月に200万人、今日の1200万人の点で、過去5年間になったことの影でした。 )そしてその大衆文化への影響。あなたはこのサイトでその旅を追跡することができます:ニュースとレビューで(オリジナル8Review 10、のレビュー燃える十字軍そしてリッチキング拡張)。何よりも、あなたはその開発者の言葉で、その開発の話を部分的に聞くことができます1つそしてWorld of Warcraftの排他的な製造の。

しかし、その物語のいくつかは、後知恵でしか理解できず、適切に文脈に置くことができます。すべてのイベントの重要性を調べるために本が必要なので、WOWの5年間の操作のそれぞれについて、ゲームで1つの開発と実生活[「IRL」、確実に-ed]で1つの開発を選び出します。それらのいくつかは有名で、いくつかはあいまいです。それは決定的なリストではなく、彼らはWowの歴史の中で最も重要な瞬間ではないかもしれませんが、彼らはすべて、ゲームがどこにあるか、それがどこまで来たのか、ゲームの状況がどれだけ変わったかについて何かを言います。

2005ゲーム内:腐敗した血

それは単純な間違いであり、何らかの形でそのパラメーターを逃れ、Amokを実行した意図的なデザインの一部でした。 2005年9月、パッチ1.7:血液の台頭神が襲撃ダンジョンズルグラブを導入しました。最終的なボスのハッカルは、腐敗した血液と呼ばれる病気にプレーヤーに感染し、時間の経過とともにそれらを損傷し、他の近くのプレイヤーにジャンプします。それはボスの戦いの特徴であり、それ以上のものはありませんでした。インスタンスの安全な範囲を離れることを意図したことはありませんでした。

やった。一部のサーバーでは、プレイヤーはテレポーテーションを悪用して、Zul'gurubのリモートジャングルの場所からゲームの主要な都市中心部に腐敗した血液を運びました。それは山火事のように広がり、数秒で低レベルのキャラクターを殺しました。通常のゲームプレイは完全に破壊されました。一部のプレイヤーはそれを広めるのに悪意のある喜びを服用しましたが、他のプレイヤーは即興の救援活動を形成し、病人を癒すためにそれを自分自身に取りました。最終的に、Blizzardは、影響を受けたサーバーのハードリセットに強制され、それを殺しました。

腐敗した血液疫病それ以来、現実世界の流行の広がりに関する研究として使用されてきました - それは非常に似ていますが、一部のプレイヤーがそれを広めることを選んだ方法でテロリズムとの比較さえ招待しています。ブリザードがそれを再現しようとしたのは劇的な出来事でした。リッチ王の怒り。しかし、真実は言われます、それは、アゼロトのWowの世界が本当にそれ自身の人生を引き受けるのは最初であり最後でした。

このようなストーリーは、規制されていない「サンドボックス」mmosのようなものとより密接に関連していますイブオンライン。プレーヤーエクスペリエンスの細心のディレクターであるコントロールフリークは、制御された状況下で腐敗した血液を模倣しようとしたかもしれませんが、それが二度と起こることはできませんでした。修正がありました。これから、World of Warcraftは、そのメーカーが意図したとおりにのみ実行されます。

2005年の実生活:Leeroy Jenkins

しかし、2005年には別のすごいウイルスの流行が見られましたが、これはインターネットミームのほとんど安全な世界にありました。英雄的な愚かさで彼自身の名前を悩ませる、プレイヤーキャラクターと呼ばれるキャラクター革のジェンキンスアッパーブラックロックスパイアダンジョンのドラゴンワームでいっぱいの部屋に耳を傾け、彼のパーティー全体に無知な死を引き起こしました。

ビデオに巻き込まれ、Wowのフォーラムにock慢に投稿された瞬間は、ゲームのコミュニティ全体に最初に広がり、次にそれを超えて広がり、最終的にインターネットの範囲から国内および国際的なメディアに逃げました。リーロイは、ワウの一種の民俗ヒーローになりました。彼の名前とばかげた偉業は、ゲーム内の成果とタイトルとして不死化されています。彼のイメージは、WOWトレーディングカードとミニチュアマーチャンダイジングのWOW Trading CardやMiniaturesのヒーローと悪役とともに再現されています。彼の背後にあるプレーヤーであるベン・シュルツは、コンベンションで公開されています。

振り返ってみると、ビデオのワイルドな人気はそれほど簡単ではありません。それは馬鹿げた方法で面白いですが、襲撃の不可解な俗語にかなり深く定着しています。繰り返しになりますが、彼の間違いの巨大さ、彼のガンホーの活力、または彼が楽しんでいてゲームをあまりにも真剣に受け止めていないという事実を理解するために、驚くべきダンジョンがどのように機能するかを理解する必要はありません。シュルツは、暴露の観点だけでなく、WoWが詳細に取りつかれているのではなく、友人がいじり回すことについてWowが存在する可能性があることを実証することで、計り知れないPRの好意を吹き飛ばしました。今日まで、最も有名なWOWプレーヤーのキャラクターは、成功したギルドリーダーやエリートPVPヒーローではなく、私たちの他の人たちと同じように鶏を食べる村の馬鹿です。

2006ゲーム内:ネクロポリスの影

すごい多くの分野で優れています。どんな良いMMOも必要です。そのキャラクターのクラス、その芸術と伝承、その探求、およびそのPVPにはすべて基準がありますが、彼らもすべてスリップアップを見たと言うのは公平です - そして、彼らは確かに初期の頃からすべての飛躍と境界で来ています。ブリザードが本当に走っている領域が1つある場合、それはダンジョンでした。現在、ゲームには多くの数十がいますが、片手の指に貧しいものを数えることができます。

彼らが彼らの神格化に到達するのはそう長くはかからなかった。naxxramasパッチ1.11:Shadow of theで導入された40人の襲撃でしたネクロポリス2006年6月。このフローティングシティオブザデッドは、マルチプレイヤーRPGデザインのバーを高く上げた叙事詩であり、ブリザードでさえそれに合うのに苦労しました。 4つの翼と中央の2段階のクライマックスにきちんと整理された15人のボスの出会いは、ゼルダアドベンチャーや宝物のあらゆるものと同じくらい複雑で、多様で記憶に残るものであり、最も壮大なスケールでの協力的なゲームのためだけに調整されました:ハイガンの四角い踊り、汚れた人、4人の騎手のマルチタスク、ケルツァドのパニックに包まれた包囲戦。

問題は、World of Warcraftの大勢の聴衆のほんの一部だけがNaxxramasの中で見ることができたことです。元の形では、Naxxramasはゲームがこれまでと同じくらい難しく、ギルドの組織とギアの最も厳しい要件を持っていました。同時に、MMOの襲撃がどれほど優れているか、そしてどれほど排他的で、威圧的で、アクセスできないかを証明しました。開発者にとって、それはクライマックスとアンチクライマックスの両方であり、彼らはもう40人の襲撃をすることは決してありませんでした。 Blizzardは、Naxxramas自体がLich Kingの怒りで10人または25人のプレイヤーの「エントリーレベル」の襲撃として生まれるまで、襲撃のためのバーを徐々に下げました - 一部のプレイヤーはまだ嘆き悲しむポピュリズムのストロークですが、それはおそらくエリート主義者を変えたでしょう善のためのMMOの構造。

2006年の実生活:warcraftではなく、愛を作る

Trey ParkerとMatt Stoneは、Blizzardが、WarcraftではなくMake Loveという彼らの不敬な漫画シリーズのエピソードで彼らと協力することに同意したとき、彼らは「ショックを受けた」と言いました。結局のところ、このエピソードの脚本は、すごいプレイヤーの不健康な習慣と、ゲームのレベルグラインドに必要な心を覆う献身の野avな魅力的なパロディを特徴としていました。ある時点で、カートマンはすごい遊びをやめたくないので、彼は母親を下痢で顔に吹き飛ばします。

この種の骨に近いリブに対するBlizzardの在庫の反応は、守備的で冷ややかなものである可能性があります。しかし、パーカーとストーンのバーブは、両手を広げ、ゲームの資産へのアクセス、さらにはエピソードの長いゲーム内シーケンスの仮想フィルムスタジオとして燃えているCrusade Alphaサーバーを使用する機会さえ歓迎されました。 Blizzardが企業のunningを運動していたのか、それとも単にある種の逆のお世辞に屈しているのかを知るのは難しいです - あなたがock笑されるなら、それは最高のものであるかもしれませんが、どちらの方法でも、それはそれがあったかもしれません。 PRマスターストローク。

2006年9月に放映されたウォークラフトではなく、愛を作ることは問題ではありませんでした - 意図的に不快で不正確でした。パーカーとストーンは明らかに彼らの主題を知っていて、自分の容赦ない愛情のブランドでWoWを扱っていました。そして、彼らはゲームのサブカルチャーで十分に快適であり、WoW自身のコミュニティのパロディストと同じ「Machinima」ゲーム内のアニメーションテクニックを使用しました。これは、サウスパークのターゲットギャラリーの大統領とポップスターと一緒にゲームをランク付けした文化的検証でした。 (ああ、それは30分の放送時間、エミー賞、DVDボックスセットでの無料トライアルでした。)

2007ゲーム内:マッドストラケットへの使命

2007年初頭、World of Warcraftは、Burning Crusadeの拡張の開始とともに最初の革命を受けました。その外国人ゾーンは、ゲームの探求の密度、多様性、報酬の改善を示しました。しかし、11月の後半の1つのパッチの一部であり、Wowの未来の真のロードマップを示しました。

パッチ2.3:ズールアマンの神々は、新しい10プレイヤーダンジョン、ギルドバンクス、ゲームの長くてむしろ混乱したミッドセクションでのスピードアップされたレベリングなどの求められた機能を備えた優れた、バランスのとれたアップデートでした。ゲームのこの部分の改善の一部(通常はMMOの最も無視されている部分、導入とエンドゲームは絶えず改訂されています)は、ダストワロウマーシュと呼ばれる頃の40回頃の背水クエストゾーンの実験的なオーバーホールでした。

Mudsprocketの新しいGoblin Hamletを中心とした控えめなリメイクは、必死に必要な50の新しいクエストを追加しただけではありませんでした。それは、2004年以来だけでなく、数ヶ月前の燃える十字軍以来、ソロのストーリーラインを作ることになったときに、ブリザードのクラフトがどれだけ来たかを示しました。波乱に富んだ多様なポケットアドベンチャー - 満足のいく弧を備えたクエストチェーン、哀れみとユーモア、奇妙さと光景が詰まっています。そこから始めたら、それをすべてしないことは不可能でした。

1年後、私たちはこの基準に拡張された全体を得ることになりましたが、それでも新しいダストワロウの湿地の真の重要性ではありませんでした。当時、Blizzardは、元のゲームのゾーンの1つまたは2つのゾーンについて同様のオーバーホールを検討することを何気なく示唆していました。実際、2010年の拡張の2つのオリジナル大陸全体で同じことをすることを発表し続けるでしょう大変動- この改良が確実に概念の証明であった大胆な改訂。

2007年の実生活:Activision Blizzard-モンスターの誕生

2007年12月の初め - 日曜日に - ブリザードのオーナーであるVivendi Gamesは、189億ドル相当の契約のActivisionと融合すると発表しました。まあ、それは合併として請求され、実際、Vivendiの親会社はActivisionの過半数の株式を購入していました。しかし、新しいエンティティの名前はほとんど疑いの余地がありませんでした。 Vivendi Gamesは、この結婚時の犠牲の子羊にすぎず、世界で最も成功した出版社と最も収益性の高い開発者との連合を祝福するために提供されました。そして、この取引の主な動機は、ワールドオブウォークラフトの1つのゲームでした。

ブリザードはドアにその名前を取得したことは、WoW Wowが閉ざされた完璧主義者の開発者を推進したゲームの成層圏までどれだけ離れているかを示す兆候でした。この見かけのhub慢に質問が提起された場合、それらは会社のバランスシートによって率直に答えられます。アナリストは、WOWだけが貢献していると推定していますスーパーパブリッシャーの収益の半分、ギターのヒーローとコールオブデューティをエクリップします。確かに、サブスクリプションと販売で年間数億ドルをかき集めています - PCゲームアライアンスはそれができると考えています年間10億ドル

これは、Activisionの大胆な土地を獲得したものでした。Activisionは、小売主導のコンソール市場の専門家であり、ストロークでオンラインゲームやPCゲームで最大のプレーヤーを獲得しました。ボビー・コティックは、賞品とその黄金の卵を引き受けるのに10億ドルかかると自慢していました。しかし、結局のところ、それは彼にとって吹雪よりも多くのことを意味しました。 「マイク[Morhaime、Blizzard CEO]がここにいたとき、彼には8人の異なるボスがいました」と肩をすくめる運用チーフポール・サムズ去年。 「[ボビー]から学ぶことができることがたくさんあります。そして、率直に言って、彼が私たちから学ぶことができることがたくさんあります。」

2008ゲ​​ーム内:Bejeweled-ゲーム内のゲーム

彼らは表面上はゲームスペクトルの反対側で働いていますが、BlizzardとカジュアルなゲームスペシャリストPopcapには多くの共通点があります。彼らのゲームは、豊かでカラフルな視聴覚治療と強迫的に微調整されたデザインに均等に根ざした容赦なく中毒性のある品質と、容赦なく中毒性のある品質を共有しています。 2008年、PopcapはBlizzardに究極のプロの賛辞を支払い、ゲームのためにゲームを開発することで、ビデオゲームの歴史で最初に心を曲げることを達成しました。

Blizzardは、WoWが始まってから「アドオン」またはプラグインを許可していましたが、主にコミュニティが独自のインターフェイスユーティリティを作成できるようにしました(多くの場合、公式の更新で開発者によって模倣され、模倣されます)。 Popcapはこのオプションを使用して作成しました無料版その時代を超越したパズルゲームのうち、プレイヤーはアゼロスを旅したり、戦場を揺らしたり、オークションハウスを閲覧したり、ゲームのより心のない雑用の一部を演奏したりしているときに窓を走ることができるとbijeweleしました。後にペグルのバージョンも追加しました。

ゲームとゲームのミニゲームは新しいものではなく、bejeweledよりもはるかに人気のある重要なアドオンがあります。クエストトラッキング機能に関するルールブックを書いたQuesthelperは、すぐにBlizzardとその後に続いています。すべてのライバル。

しかし、外部開発者がWOW内に独自のプロパティの1つを置くことは、MMOが成長した通常のゲームの身長をどれだけ超えているかを示しています。 ValveのGabe Newellは、Wowが単なるゲームのパラメーターを超えて、それ自体がプラットフォームになると主張していました。 Popcapは彼を正しく証明しました。

2008年の実生活:グライダーボットの場合

ただし、Blizzardは、他の「開発者」に対して「プラットフォーム」に対してあまり友好的ではありませんでした。 2008年7月、アリゾナ州の連邦裁判所は、ブリザードと呼ばれるプログラムについて、BlizzardとMDY Industriesの場合に略式判決を下しました。後に授与されました600万ドルの損害賠償

グライダーは人気のある「ボット」でした。これは、あなたのためにゲームをプレイできるプログラムであり、金の平準化または粉砕のプロセスを自動化することができます。ほとんどのMMOと同様に、World of Warcraftの基本デザインの原則と経済の原動力は、時間は(仮想)お金です - しかし、人々の時間は現実の世界では彼らにとって価値があるため、仮想お金も本当のお金に値します。したがって、クリエイターのマイケル・ドネルリーを考慮したグライダーのようなプログラムは、100,000枚のコピーを1ポップドルで25ドルで販売しました。それらのいくつかは、グレイマーケットのゴールドトレーダーにも同様です。

ゴールドトレーディングとパワーレベリングとの戦争における別の戦い。それともそうでしたか? 「グライダーの使用は、プレイのバランスを変え、ゲームの社会的で没入型の側面を混乱させ、ゲーム内の経済を損なうことにより、他のプレイヤーのWOWゲーム体験をひどく害します」 。しかし、この事件は、World of Warcraftが彼らが所有していないプレイヤーに認可されたという知的財産の議論にかかっていました。 Blizzardは、プレイヤーの最大の利益の大部分を心から行動していたかもしれませんが、グライダーケースはMMOの悲しい皮肉を強調しています。これらのゲームへのプレイヤーの個人的な投資は非常に大きなものかもしれませんが、それらにアクセスする法的権利は恐ろしく減少しています。

2009ゲーム内:派ionの変化 - 最後のタブー

Blizzcon 2009のユーフォリアに登場する一般的な善意の中で、World of Warcraftのファンは、ある特定の新機能での不満を不確実な言葉で知らないようにしました。差し迫った派ionの変更サービスについての言及は、大きなブーイングで満たされました。

トム・チルトンが明らかにしたようにすごい作品、ゲームをHordeとAlliance Factionsに分割することは、開発者が下した最も論争の多い決定の1つであるだけでなく、最も成功したものの1つでもありました。意図的に敵対的であり、強力な特徴的なレースによって強化されている、分裂 - 派fact間のコミュニケーション、プレイヤーのスピーチがゲームによってギブリッシュに翻訳されている - 競争と誇りと帰属意識を持って才能のあるプレイヤーがいます。ギルドはありません。没入感を計り知れないほど深めました。あなたはアライアンスの人または大群のいずれかであり、あなたはそのクエストを試すために反対側のキャラクターを丸めているかもしれませんが、あなたは決して変わらないでしょう。

これは、キャラクターをある派factから別の派factに移動できるようになり、その過程で人種を変えることができるようになった一見無害なサービスが、そのような怒りを引き付ける理由を説明しています。プレイヤーの苦情にもかかわらず、それはコミュニティを破壊しません。それはおそらく少数の少数派によってのみ使用されるでしょう。 30ドルで、虐待するには高すぎます。これは、友人が引っ越したかもしれない5年前のゲームで提供するのに適切なサービスです。しかし、象徴的に...それはゲームの設立原則の裏切りです。もちろん、驚くべきことは、コンピューターゲームが人々を文化的アイデンティティの問題に取り組むことができるということです。大群のために!

2009年の実生活:Blizzconが最高です

Blizzconは2005年の「実生活」エントリであるはずです。これらの並外れたファンの慣習の最初の条約は、10月に8000人を引き付け、燃える十字軍の啓示を主催しました。しかし、Leeroy Jenkinsは言及する必要がありました(そして、まあ、私はそこにいませんでした)。

いずれにせよ、2009年8月のイベントである4番目は、Blizzardとそのファンの間に発展した驚くべき関係の他の人たちと同じくらい良いデモンストレーションでした。しかし、それはゲームによって増幅され、固化されており、現実の世界に引きずり出されました。

エンティティとして、ブリザードは孤独で過剰に保護される可能性があります。開発者をお金を握る企業のボギーマンとして特徴付けるのは簡単です。しかし、Blizzconでは、そのマスクは完全に消えるほど滑りません。開示は合計です。ほとんどの企業は、楕円形のティーザートレーラーと、運が良ければスクリーンショットを備えた新しいゲームを発表します。 BlizzCon 09では、3番目のWOW拡張CataclySMが発表され、6時間または7時間の開発者パネルとQ&Aにわたって徹底的に詳細に概説され、数百のPCで一般の人々がプレイ可能になりました。

カタログが限られている単一の会社が、20,000人の参加者を描き、インターネットとケーブルテレビのカバレッジを販売し、同等の床面積を東京ゲームショー全体に支配できることは驚くべきことです。しかし、たぶんその狭い焦点がポイントです。 Unityからは強さがあり、Cataclysm(またはOzzy Osbourne、またはHouse Band Level 80 Elite Tauren Chieftain)に挨拶したro音で、群衆は1つとして話しました。

BlizzConには、他の公共(または取引)ゲームイベントのぎこちない厄介さはありません。それは愚かで、こちらですが、他の誰も気にしたり世話をしたりすることはできません。そして、愚かなオタクの高さ、コスチュームとダンスコンテストは、コミュニティの精神の真に高揚する表現でもあります。ゲームはまだ破壊的で反社会的追求として認識されるかもしれませんが、Blizzcon 2009では、最もridedされたすべての人の1つであるWorld of Warcraft、Breaker of Marriages、若い魂の吸盤 - が彼らができる素晴らしい社会的絆を示したことを示しました。これが次の5年間です。