でパート1世界最大のゲームがどのように作られたかを排他的に見ると、キーブリザードの開発者は、初期のコンセプトからゲームの発売までの開発を通じて私たちを連れてきました。今週の2番目と最後の部分では、Blizzardが予期せぬ成功にどのように反応したか、そしてそれ以来それがどのように変化したかを見ていきます。
World of Warcraftの発売前ゲームのリードデザイナーの1人であるTom Chiltonは、750,000枚のコピーを販売する可能性があると推定しました。 「それが本当に私を襲った特定の瞬間を覚えていません」と彼は今言います。 「現在、1,100万人以上の購読されているプレーヤーがカウントされています。
の最初の6か月の退役軍人World of Warcraftブリザードを作った会社が、ゲームの聴衆を過小評価していたことを知ってください。ゲーマーがキャラクターをプレイするためにオンラインになろうとしたため、容量に満ちたサーバーが充填され、巨大なキューが形成されました。 Blizzardは新しいサーバーをオンラインで入手するのに苦労しましたが、Supplyは需要に追いつくことができませんでした - それぞれの新しい領域がすぐに満たされました。
「私たちは、その初年度に飛び込んでプレーしたいと思っていた人の数に驚きました」と、Blizzardの創造的開発担当副社長Chris Metzen氏は回想します。 「学ぶべき難しい教訓がたくさんありました。」
「運用上、私たちにストレスを感じました」とチルトンは認めます。 「私たちは、サーバーインフラストラクチャやデータホスティング、そのようなものすべての点でそのような成功を計画していませんでした。それは本当に私たちを強調しました。プレーしようとしている人の数の重みで崩壊する?」
一方、クリエイティブチームは、運用上の問題から距離を置き、プレイヤーがすでに要求していた更新に心を集中しようとしなければなりませんでした。チームのエネルギーをパッチ、新しいダンジョンに再焦点化する必要があり、決定的には、プレーヤーとプレイヤーの機能を憧れましたが、実装するために失敗したため、ゲームが起動したとき、過去12か月の開発の途方もないペースはほとんど動揺しませんでした。発売時のゲームの場合。
チルトン、ベテランUltima Online、Wowの初歩的なPVPがそれをあまり長く削減しないことを知っていました。彼が予想していたように、プレイヤーは自分の楽しみを作ることを学びました - 主にサウスショアとタレンミルの町の間に激しさを帯びた巨大な戦いの形で、ヒルズブラッドフットヒルズゾーンをPVPサーバーのノーゴーエリアに変えますが、彼の計画PVPは、チームのビジョンに沿って、オープンワールドのイベントからインスタンスの戦場に移動します」戦場1942Warcraft III "戦闘に会う。
戦場を立ち上げる決定ゲームの世界から分離されたのは議論の余地がありましたが、チルトンはそれが正しいと断言しています。 「Instanced Battlegroundsは、非インスタンスよりもはるかに優れた体験をプレイヤーに提供してきました」と彼は主張します。 「Ultima Onlineでの作業から来たことは、完全に関心がないものであり、そこでの非包括的なPVPについて説得力があることを経験しました。それは、それに伴う多くの問題を教えてくれました。
「私が世界のPVPのファンタジーと呼ぶものがあります - 意味のある激しい世界の戦い、プレイヤーは物をコントロールするなどです」と彼は言います。 「私が長年にわたって見つけてきたのは、そのファンタジーが非常に高いレベルの観点から本当にクールであるということです。あなたが神の観点からゲームを見ているときです。個々の人が満足しているように感じるように...それは誰もが私たちが解決できると思っていたものではありませんでした。
「世界のPVPのファンタジーで起こることは、戦いが決して公平ではないということだからです。最終的に、それは一般的にPVPの経験を破ることになるからです。」