1100万人のプレイヤー。2つの拡張。年間12億ドルの収益。ハードディスクの16GB。何十億もの時間をプレイしました。ニュースプリントのエーカー。作品のサムライミ監督の映画。金とアイテムの10億ドルのグレーマーケット。サウスパークのエピソード。中毒カウンセリングのためにゲーム内キャラクターを作成するセラピスト。1100万人のプレイヤー。
の大きさWorld of Warcraft驚異的です。ビデオゲーミングには他に何も好きではありません。これは、プレイヤーにとって完全に理にかなっているが、率直に言って非プレイヤーに困惑していること、そして大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームによって提示されたオンライン世界の魅力を理解していない人( mmorpgs、または単にmmos)。おそらく、Wowは非常に巨大で、無視することは不可能であるため、意見を二極化します。
しかし、このすべてが、World of Warcraftについて最も重要なことを曖昧にすることがあります。誇大広告、数字、メディアの報道、議論、そしてあなたが残しているのは単に素晴らしいゲームです。それを構築した会社の非常に才能のあるチームによって、スキル、愛、強迫観念の完璧主義で作られたゲーム、ブリザードエンターテインメント。
そのゲームについて話をしたい場合 - 長年にわたって蓄積されてきた荷物ではなく、最初に戻ることは理にかなっています。
World of Warcraftが最初に飛び出しました2001年9月のパブリックビュー。BlizzardのエグゼクティブBill Roperは、ECTSトレードショーで発表するためにロンドンに飛びました。期待は高かった。すでに伝説的なスタジオは、2年前にECTSで(まだ未発表の)戦略ゲームWarcraft IIIを明らかにし、新しいBlizzardゲームの発表は大したことでした。それでも、スタジオは非常にゆっくりと、そして非常によくゲームをすることで知られていました。スマートマネーは、他の戦略ヒットの続編にありました、スタークラフト。
それはスタークラフトIIではありませんでした。その日の午後、ローパーはBlizzardのまったく新しい方向性を発表しました。 3つのプレイ可能なレース - 人間、オーク、雄牛のようなタウレン - が明らかになり、それぞれが根本的に異なることになりました。一人称、サードパーソンまたはズームアウトの等尺性の視点からプレイできるでしょう。
反応は混合されました。確かに興奮と陰謀がありましたが、混乱感もありました - 失望さえありました。戦略ゲームの巨人であるBlizzardが、このニッチなジャンルを悩ませることを選ぶのはなぜですか?彼らはMMOをプレイした人がどれほど少ないか知っていませんでしたか?彼らは自分が何に夢中になっているのか理解していましたか?
「それは自然な進歩のように感じました」Blizzardの壮大なタイトルのクリエイティブ開発担当副社長であるChris Metzenは、10年近く心を跳ね返します。 「私たちは、World of Warcraftについて本当に考え始めた時点で、数年間、Warcraft IIIまたはその異なる反復に取り組んでいました。そして、多くの創造的なビジョンは、Warcraft IIIの経験から本当に翻訳されています。」
Sam( "Samwise")Didier、同社のアートディレクター、Interjects。 「これがまさにそれが始まった場所であるかどうかはわかりませんが、かつてはWOWで見られるように、Warcraft IIIに舞台裏のカメラを持っていました。ゲーム用のスラッシュRPGバイブ。
「私たちはRTS側にもっと戻ってしまいましたが、ゲームの最初のビルドを見たことを覚えています。あなたは彼のすぐ後ろにアーチメージまたはブレードマスターと一緒に走り回っています。 ...それは、私たちのゲームがこのように見栄えが良いという感覚を確立するのに役立ったと思います。」
しかし、この自然な進歩だけではありませんでした。チームが特定の他のゲームをプレイするのに多くの時間を費やしていたことが役立ちました。
「面白いです」とメッツェンは認めます。Ultima Online...まあ、私たちは発表されていないプロジェクトに取り組んでいる二次開発チームを持っていましたが、それはまだ形になっていますが、私たちはそれがクールだと思っていましたが、私たちはEverquestのようなゲームのファンであることを考えると、当時の議論はよく、 、多分私たちはこれらのいずれかをすることができます!」