今月は広く祝われたものの発売バルドゥールのゲート3 ビデオゲームクレジットの頻繁に見過ごされているトピックを強調しました、そして、プロジェクトで何百時間も働いている多くの人々がまだ名前を認識しないことがあるという事実。しかし、なぜこれが起こるのでしょうか?そして、状況が改善されることを保証するために、開発者、出版社、ローカリゼーション会社、業界団体で何が行われていますか?
Altagramで過去と現在のスタッフと話をしました。これは、BaldurのGate 3クレジットにフリーランスのローカリゼーションスタッフをリストしなかったことで公に強調されている会社と、ローカリゼーションフリーランサーと国際ゲーム開発者協会(IGDA)を調べることで公開されました。 。
以下では、AltagramのCEOは、Larianが以前にフリーランサーの名前を提供するように要求した後、BaldurのGate 3で特に何が間違っていたかについて説明しています。
簡単なはずですよね?ゲームで作業する場合は、特にあなたの貢献が長年の仕事に相当し、数千語を翻訳する場合、あなたの名前がそのクレジットで表示されるべきです。しかし、実際には、それは単純ではありません - ビデオゲーム開発者、出版社、およびローカリゼーションサービスのために雇われた企業の間で契約と決定が下され、通常どこかで行を引き出し、しばしば管理者でもない、または永続的ではないスタッフ、または下請け業者またはインターンの下請業者。
「ディレクターを知っていたので、特別な感謝のメモを得る前に50ゲームのクレジットはありませんでした」と、現在は4 Winds Entertainmentであり、IGDAの理事会メンバーであるパブリッシャーのコミュニケーションおよびローカリゼーションのチーフであるNazih Faresは言いました。 「それはついに私に認識されました。
「これらの人々は、ポートフォリオを構築する方法を探しているだけです」と彼らは続けました。 「そして、彼らがそれをすることができない限り、彼らは適切な報酬も適切なキャリアの進歩もなく、ループで立ち往生するでしょう。」
「クレジットは、専門知識を実証する最も信頼できる形態のままです。」
「基本的にフリーランスの仕事で繁栄する業界では、言語の専門家は経験の証明を示す方法は多くありません」と、ソーシャルメディアを介してバルドゥールのゲート3の問題を明らかにするのを手伝ったゲームローカリゼーションのスペシャリストであるディエゴ・ペレスは語った。 「翻訳サンプルは簡単に偽造され、長年の経験は単なる数字であり、ローカリゼーションサービスプロバイダーは推奨事項を書くことの大ファンではありません。したがって、クレジットは依然として最も信頼できる形式の専門知識を実証しています。」
また、アルタグラムのCEOであるMarie Amiguesと話をしました。彼女の会社がBaldurのGate 3開発者Larianにクレジットを提供しなかったことでスポットライトを浴びています。開発者。 Amiguesは、認定を修正する必要がある問題であることに同意しましたが、ローカリゼーション自体に固有のものではなく、ビデオゲーム業界全体を悩ませたものでもあると指摘しました。
「これは業界にとって一般的な問題であり、トピックですが、ローカリゼーション会社とAltagramは長い間クレジットを獲得するために戦ってきました」とAmiguesは私に語りました。 「会社として、私たちは常にクレジットに入っているわけではありません。そして、第二に、フリーランサーをクレジットに入れることは必ずしも容易ではありません。フリーランサーがクレジットにいることを拒否したり、会社をリストしたりすることを拒否する企業内に規制があります - 「altagram」。」
ゲームのクレジットでどのような違いがありますか?ペレスは、彼のゲームでの彼の仕事を言いますスクエアエニックス- フリーランサーがクレジットに含まれるローカリゼーションを要求する出版社は、彼のキャリアを後押ししました。 「背後にある[クレジットされた]翻訳者の一人であるファイナルファンタジー7:リメイクは、他の、より経験豊富で、クレジットが少ない多くの機会を与えてくれました。同僚は持っていなかった」と彼は言った。
それでは、なぜAltagramのような企業は、ローカリゼーションスタッフがクレジットされることを推進しないのですか?この問題を知っている人と話すと、2つの重要な懸念が頻繁に提起されます。
「翻訳者が互いに話し合い、レートを比較すると、彼らはより良いレートを要求することができるという恐れがあります」と元Altagramのプロジェクトマネージャーは私に語った。 (Eurogamerは、要求された場合、この作品の名前を匿名で話した人の名前を保持することに同意しました。これは、発言することが自分のキャリアに害を及ぼすことを恐れているためです。)懸念は本物です - 彼らは起こります。
「これらの懸念は、彼らの仕事を人々に信用しない理由ではありません。」
「リソースを奪い取ったり、他の機関に見せたりすることを恐れていました。 「もう1つの恐怖は、プロジェクトに取り組み、お互いに電話をかけてレートについて話し合うために翻訳者を学ぶことでした。これは私の意見では、翻訳者がすでにこれらのことを話し合う方法(フォーラムやその他のチャネルを議論する方法があります。」
これらの懸念は両方ともAltagramのCEOに委ねました。
「誰かをクレジットに入れたら、非常に重要な情報を共有します」とAmigues氏は言います。 「あなたは継続性を持ち、あなたのプロジェクトに取り組むつもりのすべての人が、より速く、より良い品質の結果を学び、生み出していることを確認します。それが、ほとんどのベンダーが何も共有したくない主な理由です。彼らへのリスク。そして、それはフリーランサーだけでなく、ベンダー、ほとんどのベンダーがこの問題を抱えています。
Amiguesは、以前に協力して訓練したフリーランサーを使用してAltagramをアンダーカットすることを管理している同様の企業の現実について議論し、続編プロジェクトのために雇用し、最終的に翻訳者により低い料金を支払いました。 Amiguesは、IGDAを使用して一般的な倫理規範を使用して、人々がクレジットされ、密猟されないことを確保することを望んでいると言います。
「別のビジネスが私がこのプロジェクトを行っていることを知っているなら、私たちは優れた管理チームを持っているが、彼らはそれを安くすることができる...彼らが「ちょっと、今、私たちは名前を持っている」と言うことができるとき、それはそれほど複雑ではない。私たちは業界にいますが、それは非常に競争力があります。このプロジェクトに取り組んでいる人は、結果を出す必要があります。
スタッフがお互いを特定し、支払い率について議論することを阻止するためにクレジットから除外されているという懸念について、Amiguesはそれほど確信していません。 「コミュニティが大きく、データの共有にますます関与しているという印象があります」と彼女は言います。 「私たちはいつでもうまくやることができますが、特に過去にあったかもしれないので、孤立感があるとは思いません。
「それでも、すべての名前をクレジットに入れる必要があります」と彼女は結論付けています。 「すべての名前。」これが昨年12月に始まることを保証するための作業、彼女は続けていますが、現在、7つのコミットメントの公開発表で、バルドゥール後のゲート3ドラマが加速されましたローカライズスタッフとフリーランサーがより公正に信用されるようにするため。
では、バルドゥールのゲート3はどうなりましたか? Altagramを介してゲームに取り組んだスタッフの省略に関するLarianの声明から知っているように、開発者はこれらの名前を望んでいました。
「それは大きな省略であり、私たちは本当に後悔しています。」
「私たちは名前を付けないつもりはありませんでした。本当に名前を付けたかったのです」と、Amiguesは質問されたときに言いました。 「私たちは状況についての倫理規範の変更に取り組んでいました。そして、私たちは言った - 後で名前のリストを教えてみましょう。そしてその後、私たちはプロジェクトから多くの作業がありました。 、リリースする前に、多くのリクエストがありました。クレジットを与えないこと。
「ラリアンは、最初からクレジットを共有する必要があることを非常に明確にしました」と彼女は続けました。 「だから私たちはラリアンにノーと言うつもりはなかった。彼らと非常に良い関係を持っている。それは2年半、そして2.6mの言葉がローカライズされた。それはクレイジーなプロジェクトだった。しかし、はい、それはそれはあった。大規模な省略と私たちは本当に後悔しています。
「それは非常に不幸な状況であり、私たちをスポットライトに陥れています。しかし、正直なところ、それはアルタグラムにとっても、それが業界で通常拾われるものではないのでクレジットについて話す絶好の機会でもあります。それについて話す機会さえ持っていることに感謝しています。」
Altagramの他の人は何を言わなければなりませんか? 「経営陣はより多くの認定を求めており、通常、内部スタッフはそうです」と元プロジェクトマネージャーは私に言った。 「しかし、私は彼らが声をかけられたのを見て驚かなかった。それは頻繁に議論されたことです - そして常にかなり速くシャットダウンしました。私はそれが最も基本的なことだと感じたので、クレジットについて経営陣に緊張した瞬間を何度も持っていました。企業が個々に支払う料金は非常に低いです。
もちろん、Altagramはビデオゲーム業界で使用されている多くの大規模なローカリゼーション企業の1つにすぎないことに注意することが重要です。現在、スポットライトを当てている間、認定の懸念よりも強調されているのは最初からはほど遠いことです。別の会社がフランス、イタリア語、ドイツ語、スペイン語のローカリゼーションを処理しました人3ポータブルそして人4ゴールデン、 けれど出版社のセガは、彼らの仕事を信じていないことで公に呼ばれました。
「それは少なくとも100万語でした」と私が言ったローカリゼーションの専門家は言った。過去には、人々は気づかなかっただろう。 「物事が変化し始めているのを見るのは良いことです」と彼らは言いました。 「これは、LinkedInとTwitterのハッシュタグが人々に信用翻訳者を要求することで変化しています」と別の人は同意しました。
また、パブリッシャーのルールにもかかわらず、いくつかのインスタンスで一部のスタッフをクレジットできることを称賛することを称賛しました。 「アルタグラムと翻訳者の間のコミュニケーションは常に友好的で敬意を払っています」とそこの元プロジェクトマネージャーは私に語った。 「翻訳者が同じプロジェクトで互いに話をする能力を紹介したとき、私たちは前向きな反応をしました。人々が取り組んでいるゲームには会社に明確な情熱があります。しかし、それがそうでない理由の一部だと思いますこれまでのところ、より大きなプッシュバックでした。将来、これらのプロジェクトの1つを与えられないという恐怖があります。」
「物事が変わり始めているのを見るのは良いことです。」
AmiguesはAltagramの条件が良いと考えています - そして、これは、労働者が経営陣と問題を議論するときに、クレジットにリストされた後、競合他社または出版社によってスタッフが競合他社または直接的にアプローチされていることを知っている方法です。そして、最近、それは以前に働いたクライアントによって密猟されたスタッフを持っていました - Amiguesは名前を付けていません。
今年の初め、Altagramは、すべてのローカリゼーションスタッフがDiablo 4のクレジットにリストされていないことを保証しないことでTwitterで公に謝罪しました。私はこれについてAmiguesに尋ねました。フリーランサー」。彼女は続けた:「それは私が永遠に続くと思うものではなく、私は実際に彼らと一緒にそれに取り組んでいます。」問題が強調された後、AmiguesはAltagramがBlizzardと協力して、少なくともプロジェクトに公開されたと言う承認を与えられるようにするために、Blizzardと協力していると言います。
「私はもっと多くのことを期待しており、解決策がありますが、それを保証することはできません。私は開発者や出版社ではありません」とAmigues氏は言います。 「私たちはまだこれの真ん中にいます。」
最終的に、Altagramなどの企業は請負業者であり、出版社や開発者と署名した契約の対象となります。外部開発とアウトソーシングはゲーム開発の標準的な部分ですが、出版社と開発者はしばしばその範囲を認めることに不安を抱いているという感覚が得られます。
「ほとんどのスタジオにはクレジットポリシーがありません。そうする人は欠陥があるか古いものです」とFares氏は述べています。 「ポリシーはライブサービスゲームなどを考慮していない場合があります。WorldofWarcraftのようなゲームを想像してください。数年ごとに拡張があるという事実がなければ、元の開発者だけがクレジットされたままになります。 17年前の最初のゲームのために今。」
「出版社と開発者は間違いなくここで責任の一部を共有している」とローカリゼーションの専門家ディエゴ・ペレスは同意した。 「結局のところ、IGDAクレジットガイドラインは、ビデオゲーム業界全体で慢性的な問題に対処するために作成されました。」彼らは、一部の出版社がローカリゼーション会社に社内のスタッフのみに言及するように依頼したことを知っていたが、他の出版社は個人のクレジットをまったく望んでいないことを知っていたと言いました。
「開発者は、中間人がこれらのことの世話をすることを望んでいます。彼らはすでにやるのに十分です」と元Altagramのプロジェクトマネージャーは言いました。 「彼らはこの状況で、良くも悪くもすべての力を持っています。彼らは行動する方法と、どのくらいの支払いをするかを選択することができます。彼らは存在するひどいタイムラインと要求を選ぶことができます。翻訳者がクレジットされるようにするため。」
「ボールは、開発者と出版社の裁判所で開始する必要があります。」
「ボールは開発者と出版社の裁判所で開始する必要があります」と運賃は同意しました。 「彼らはたわごとをソートしてポリシーを持っている必要があります。そして、彼らはクライアントであるため、ベンダーと話すとき、彼らは提供されたサービスの合意をしています。そして、スタジオは「この仕事をする条件として「」と言う力があります。そうでなければ、このクレジットポリシーを遵守する必要があります。」
Amiguesは、出版社の行動が変化していることに気づいたと言います - この問題のプレッシャーのおかげで、より公開され、企業は正しいことをしたいと思っています。 「それは変化しているものです」と彼女は言います。 「[パブリッシャー]ゲームのコミュニティにゲームを愛してほしい、そして彼らはこれが問題だと感じています。しかし、必ずしも変更が容易ではないポリシーがあります。そして、それが簡単だったなら、誰もがリストされているでしょう。それは複雑です。 - 誰が働いていますか、どれくらいの時間がありますか?
ローカリゼーションのスタッフは、それが困難な闘争であることを知っています。彼らの仕事は、タイミングがあるときにゲームの最終段階の一部であるため、私が話した一人のローカリゼーションワーカーが説明したように、「最もタイトで柔軟性が低い」。この人は出版社に同情し、開発者自身がしばしばより多くの時間をプッシュしているとき、彼らの仕事は「プロジェクトパイプラインの最後に」であることを知っていたと言いました。それはバランスのとれた行為のように感じます。そこでは、出版社、開発者、ローカリゼーション企業がすべてお互いやローカリゼーションスタッフ自身をサポートするためにもっと多くのことをする必要があります。そして、これはIGDAが介入したい場所です。
今年の初めに、IGDAは、ビデオゲームクレジットのガイドラインを更新しました、および認定の問題が浮上しているすべてのインスタンスで、これらのガイドラインは、企業が従うべき基準として共有されています。
「古いIGDAのガイドラインをやり直すプロセスの一部は、それがかなり時代遅れであり、フリーランサー、インターン、学生のために物事をより明確にする必要があることに気づいたことでした」とFaresは言います。 「私たちが進むにつれて、私たちは基準のいくつかが一定の日を求めていることを認識しました - 30日間 - クレジットを求めています。しかし、特定の場合の問題 - この場合、ローカリゼーションと翻訳では、ほとんどの仕事は3つで行うことができます。 QAのように、他の部門が引き継ぐ前の1つの言語の週。 「ゲームの価値がありますが、彼らがインターンであるという理由だけでクレジットされないでください。仕事はあなたの経験を大切にしているからですが、それほど多くの税金を払おうとはしたくないだけです。」
しかし、運賃は変化が来ていると楽観的であり、いくつかの主要なスタジオがIGDAのガイドラインを基準として採用していると言います。より多くの音が続く可能性があります - この問題は消えず、関係するすべての企業は公正にプレイするという一般的なプレッシャーの増加にさらされています。