優れたステージクラフトと細かいディテールで、バルドゥールのゲート3は完全な自由の幻想を思い起こさせます - そしてそれは消えます。
Baldur's Gate 3の最初のストーリーフックはシンプルです。脳にマインドフライヤーの寄生虫があり、おそらくそれを望んでいません(...???)。そのゲームプレイフックははるかに短いものですが、多くのゲームが以前に行ったように、ダンジョン&ドラゴンズシステムを適応させるだけでなく、テーブルで演奏するという幅広い即興的なスペースをビデオゲームのより厳格にコーディングされた世界に取り入れることの約束。
これは、特にCRPGスペースでの野心的なアイデアであり、テーブルトップルールセットの非常に緊密な適応がプレイヤーに敵対的に感じる傾向があるという一般的な傾向があります。そして、冷たい硬い乱数だけで実行されるまっすぐな適応は、ゲームを実行している人(コンピューター)が残酷であるように感じることができます。しかし、少なくとも最初の30時間の間、キャラクターの作成、対話、さらにはその世界との小さなやり取りを通じてあなたが行った選択に応答するので、開発者のラリアンはありそうもないことを引き離し、本当に気持ちのあるRPGを作るようです共同。
BaldurのGate 3でのこの可能性の幅は本当に幻想です - しかし、気を散らす魔法使いの呪文よりも優れたステージクラフトに近いものであり、それは細心の注意を払って行われます。魔術師のラリアンは帽子からウサギを引き出し、開発者のスリーブを調べる代わりに、動物と話したり、動物の取り扱いチェックをしたりするために動物の取り扱いチェックをしているのか、それとも野生の形にユニークな反応があるかどうかを見るドルイド。
トリックは、もちろん、ドルイドでいっぱいの動物に囲まれているとき、そのエリクサーを飲むか、その呪文を唱えてそのリソースを使うように招待されていると感じることです。ドルイドはすべて、魅力的なことを言うことがあります。あなたは引き続き同じ努力をして、ラットを走り回る暗いダンジョンで動物と話すことができますが、ラットは言うことがはるかに少なく、それはあなたのリソースを先のダンジョンのユニークな課題に費やすほど魅力的ではありません。それは無限ではありませんが、交換 - テーブルの良いダンジョンマスターがあなたの長所と短所に対応する出会いを作る方法と同じように、Baldur's Gate3はあなたが特定の能力を持っている可能性が高いこと、あなたが表示させる方法を知っています彼らはいつ、そしていつそれらを連れ去るか。
これは、Baldur's Gate 3が没入型のサンドボックスではなく、たとえあなたがそのように感じてほしいと思っても、あなたの想像力があなたにできることをできることや言うことができることです。代わりに、それは一連の芸術的に上演されたシナリオと出会いであり、シーンが自分の前に置くものと一緒にプレイするときに魔法が最適に機能します。環境やキャラクターに「はいと」と言うように誘います。ずらんだ崖はあなたを登ったり飛ばしたりするように誘います。目立つワインの樽には、ウィザードが火の玉が準備されているか、不正が可燃性の矢を持っているかどうかを確認させますが、紙や本でいっぱいの部屋はまったく逆のことを示唆しています。あなたはいつでもあなたが好きなようにそのシステムにエンゲージすることができます - 登るために箱を運ぶことですべての問題を解決しようとすることを止めるものは何もありません - しかし、あなたはそれを最初に見たときにゲームで最も見たと感じます。
だから、ビデオゲームであるBaldur's Gate 3は、テーブルであなたのDMになることはできません - しかし、それがプレーヤーとストーリーテラーとしてあなたと協力しているように感じる方法の1つは、それが多くのビデオゲームを手放すことですプレイヤーをより受動的に感じさせるうぬぼれ。燃えている建物から男性が叫び、あなたの資源を回復するために休息をとるのを聞いた場合、彼はあなたがあなたのキャンプを詰め込んだら、あなたが救助するためにまだそこにいないでしょう。伝承に関する本を読むことは、あなたの対話オプションに丁寧にタグ付けされた正解で埋め込まれていません - あなたはプレイヤーとしてもっと知っているだけです。貴重なプロット情報は、効果攻撃の分野に対して脆弱なメモや本に保持できます。そして、ほとんどの場合、クエストと戦闘は、対応する潜在的な方法に満ちていると感じています。
厳密にステルス/スピーチ/戦闘ルートよりもはるかに多様性がある場合、これらの選択はロールプレイについてになります。このレビューでは1人のキャラクターしかプレイできませんでしたが、さまざまなアプローチが非常にやりがいがあるため、早期アクセスをいくつかプレイしました。ゴブリンが追い越した村では、私の高貴ながまだまだ茶色のパラディンが門までまっすぐ歩いて降伏を要求しました。私の力の空腹の魔術師もまっすぐ門まで歩いて行きましたが、ゴブリンを彼女の権威を受け入れるように心を駆り立てました。一方、私の良いものではないが、それほど親切ではないRogueは、忍び寄るつもりで壊れた壁を飛び越えましたが、Gnomeの救助に絡み合っていました。
これらのキャラクターの説明のサムネイルバージョンを受け入れる必要があります - それらの長いバックストーリーヘッドキャノンは私と非常に信頼できる不和サーバーの間にあります - しかし、キャラクターの作成だけでさえ、深くやる気を感じないのは難しいです。最も小さな環境アクションでさえ、ロールプレイの選択のように感じるとき(反対に何かを忍び寄ることは暗黙のうちにそれを許すことを意味しますか?)これキャラクターは、そして彼らがどのように感じるかです。
そのターンベースの戦闘は、同様に反応が良いと感じています。すべての戦いには理由があり、ステージを読むための最良の利点があります - あなたの射手、敵のクラスターを隠すための高い場所を見つけて、散乱する前に無効にする前に、隔離されたキャスターを事前に拾い上げてください - 潮がシフトし、目の前の状況に適応する必要があります。私にとって特に勝利した(そして計画外の)瞬間は、私がダンジョンで特に強力な敵と戦っていて、資源を使い果たしていたとき、彼女は私と一緒に立ち止まって交渉しました。私が取引を拒否したとき、彼女は目に見えないようになり、逃げました、そして、私は不可視性を見ることができない人がいなかったこと、そして彼女が逃げるだろうと私は簡単に無力に感じました。私はパニックに陥り、私が彼女を見た最後の場所で爆弾を投げました - そしてそれはうまくいきました。
それは私がテーブルで提案するようなものですが、私は必ずしもゲームが「知る」ことを期待するものではありません - そして、私が健康を低く、装備不能にしたそのダンジョンについての他のすべてから、サイコロのロールはこの信じられないほどやりがいのある、信じられないほど緊張したギャンブルの瞬間に落ちました。それが勝利や負けの単純な質問である場合、またはリセットする必要がある戦いであれば、それはほとんど同じように感じなかったでしょう。ストーリーは、狭く避けられた悲劇で動きます - 狭く避けられたゲームよりもはるかに記憶に残るもの。
Baldur's Gate 3に対する私の賞賛のほとんどは、そのすべての約束を含む最初の行為に属しています。それは広大で、山のような木立、フォーティッドの沼地、地下寺院、サイケデリックなキノコの集落を覆っています。これらはすべて、あらゆる瞬間に意図的に作られています。友人が井戸を下っているかどうか、または誤ってキノコの洞窟を爆発させることを嘆き、脚本された戦闘の出会いと同じくらいすぐに認識できるようにすることに嘆き悲しむことができる素晴らしい社会的要素があります - そして、彼らがどれほど違って違うのかを聞くことができます行く。これは、「より多くのコンテンツ」を追求するのではなく、その人になる可能性のあるキャラクターを想像したかったため、以前は考えられなかった選択をするためにさまざまなキャラクターを繰り返してプレイしたセクションです。私はおそらく再びそうするでしょう。それは完全にシームレスに感じられます:魔法の行為は完全に流れています。
その謎の最初の要素が展開するにつれて(なぜそうではありません私たちは皆、MindFlayersになりますか?)あなたが途中で拾う仲間は、あなたが次にすべきことについてさまざまな意見を持っています。過激派のGithyanki Lae'zelにとって、謎は重要ではありません。それが今起こらなければ、それは後で確実に起こります。吸血鬼のアスタリオンにとって、何世紀にもわたって太陽の下で歩くことの予想外の利点を楽しんでいるために、これは悪用されるかもしれませんか?
彼らは奇妙な束であり、マインドフライヤーの寄生虫だけが結びつけることができる種類であり、私は彼らが物語に貢献するものが大好きです。彼らの陰謀の結びつきだけでなく、彼らの複雑な歴史と欲求とニーズ - 常に同じものではありません - は解決するのに時間と注意する価値があり、キャストの声のパフォーマンスはそれを感情的なレベルに運びました私のモニターの上部を涙ながらパットします。
2年間の公的な対応と早期アクセスの仲間へのフィードバックの後、キャラクターについて強い感情を持っているのは私だけではありません。ファンの需要がハルシンのようなNPCがクマの形をしたロマンスオプションに昇進したのを見た場合、ファンサービスのサービスでさらに多くの変更が加えられているかどうか疑問に思っています。アスタリオンとシャドウハートは、敵対的で秘密の両方であり、長い間「私はそれらを修正できる」応答を引き起こしてきました - そして突然、敵対主義がダイヤルされ、脆弱性の表示が完全にメッシュしない方法でダイヤルされたようになります。
方向に変化があったのか、これが常に最終目標であったかどうか、キャラクターのストーリーアークが特にファニッシュを感じている瞬間 - ロマンチックに分かれているように見える - 自分自身の内部とより大きなものの一部として、理にかなっているアークを奪うようですプロット。特性と動機、および世界に関する事実は、行為の間で再取得され、変化の衝動はプレイヤー自身の人格の力であるように思われます。あからさまな方法のように、仲間は必要な承認のしきい値に達し、明示的に拒否されなければならないとあなたに欲望を表現しているように、それはより賢く、より興味深い選択が特定の空想を満たすために妥協したように感じます - あなたのような気持ちの不快感は言うまでもなく他の誰かを意図したファンタジーの真ん中に歩いた。
ゲームの他の部分がプレイヤーに反対することを快適に感じるとき、それは奇妙な位置です。重要なNPCのプロットを殺したり、重要な情報を見逃したり破壊したり、偶然にひどい選択をしたりするのは簡単です。 ACT 2は、プレイヤーの失敗や不作為を通じてかなり暗い方法で分岐できます。そして、それはすべて、むち打ちを与えるためにレートで起こります。それは、陰謀が明らかにし、個人的な啓示が積み重なるように、ペーシングに対する突然の激しい変化であり、最初の行為の探査主導の性質と比較して、それはまったく感じられます。そして、この音が追跡している間、それは私が非常に早い段階で復活の潜在的なポイントに達したとき、私は何かを壊したように感じさせ、残りの時間をマップの周りでぎこちなくジグザグに費やしました。
魔法の行為が解き始めたのは、密度が高く、不安定で、残念ながら。ゲームは「読む」ことが難しくなります - 感動的ではなく混乱する可能性 - そしてそれが繁栄する適応性は、死んだNPCがカットシーンでポップアップし、キャラクターが持つべきではない知識を共有し、仲間が永続的に忘れているかどうかを永続的に忘れます私たちは関係にありません。さらに真剣に、第2幕のクライマックスで私は、私の保存ファイルが大きすぎたために私の保存ファイルが破損したゲームを破るバグに遭遇しました- 実際、このバグは、Larianの注意を引いたため、Hotfix 2.1で修正されました。理解は非常にまれだったということですが、それは私が継続する前に特定され、パッチを適用するのを数日待つ必要がある問題です。
私は再び腐敗したセーブを経験しませんでしたが、私が都市に入ったとき、技術的な問題は大幅に悪化しましたバルドゥールの門自体。バグは、視覚的なグリッチから、ゲームが1つのキャラクターのターンを終わらせなかったときに、最終的な戦いでソフトロックを体験することにまで及びました。技術的なパフォーマンスからゲームプレイや物語まで、ゲームのあらゆる部分の近くに影響を受けました。特に、戦闘の条件付き能力は一貫性がないだけであるため、難易度を下げなければなりませんでした。これは、彼のビルドの中核的な側面 - 高いダメージスニーク攻撃を実行するために利点を生み出し、重要なヒットを着陸させるために、アスタリオンの私のビルドに特に影響を与えました - はすべて信頼できませんでした。
クエストフラグも壊れ続け、クエスト中にスペースを必要とした後、1人の仲間がキャンプに戻ることはありません。また、シュロディンガーのチャットをしているように見える別の仲間との会話を困惑させ、同じ会話で矛盾した結果との対話を提供しました。そして、このようなバグは修正されますが、Act Threeは、その中で行う選択に対する反応がはるかに少ないと感じています。
これは、ゲームの最大の欠点の1つです。これは、招待状と「はい」と「はるかに指示されたもの」を支持して、1つの交換を行うことです。メインクエストが私のドアをノックして、「こんにちは、これは緊急です」と言ったとき、私はそれを信じました - 私が無限に殺した昼寝を通して私が無意識のうちに殺したすべてのキャラクターに振り返ってください。しかし、そのスレッドを直接追求したとき、私はそのエリアにいるはずではなかったので、行き止まりになりました - まだ。私は別のクエストでそれを見つけたはずでした。 BaldurのGate3の直感的なAct Oneとは異なり、私はそうすることになっていませんでしたフォローするそれらの手がかり、彼らは緊張を築くためだけにそこにいました。
これは第3幕で繰り返し起こります。そこでは、ゲームが置かれていると感じているものを拾おうとする試みは、しっかりした拒否に満たされています。この敵の周りにこっそりすることはできません。人々があなたを探しているときに自分自身を隠すことはできません。このNPCを癒すことはできません。死んでいる。別のゲームでは、この種の応答性を期待していませんが、それはそれまで、まさにそれのために専用のスペースを作り上げていたゲームの劇的な変化です。あなたが残っているのは、セットピースとボスの戦いです - それ自体がまだ巧妙な出会いデザインですが、キャンペーンと意味のあるロールプレイの感覚から切り離されたものです。
Baldur's Gate 3は、Tabletop Roleplaying:The Videoゲームであるという探求を実現します。私はしばしば驚き、喜んで、そしてその陰謀が明らかにし、どの方向に - ロールプレイングの観点からどの方向についても感情的に引き裂かれました - 私は追求すべきです。しかし、最悪の場合、それは壊れた点までバギーです - いくつかの発売後のホットフィックスにもかかわらず、今後さらに多くのものがあり、その最高の側面が損なわれていると感じています。 Baldurのゲート3には、長い間不可能なことを感じ、ストーリーテラーと積極的に協力的だと感じるゲームを作ることができるので、失望する能力はそのような能力しかありませんが、最終的には、非常に成功し、非常に失敗します。