最近、私たちはベセスダの興味深い変換を分析しましたスイッチ用の運命、「Impossible Port」と呼ばれます - 任天堂のハイブリッドコンソールにカットバック、マッサージ、フィン編成のフルオントリプルAエンジン。 Skyrimの変換は、その純粋な野望の点でそれほど印象的ではないかもしれませんが、実行の観点からは明らかにはるかに成功しています。はい、タイトルがPlayStation 4カウンターパートに積み重なっているときに妥協がありますが、それが重要な場所 - そしてハンドヘルドプレイでユニークな体験を提供する場所を提供する - それは単に素晴らしいです。
任天堂の非常に独自のもので最初に発表されましたスイッチハードウェアのビデオを公開します、Skyrimは、プラットフォームホルダーからの意図の声明として明確に含まれていました - サードパーティのサポートが強力であり、一流のタイトルが沖合にあることを示しています。その最初の映像は確かに説得力があり、最終製品が約束を果たします。これはゲームのフィーチャーコンプリートバージョンであり、Creation Engineの多くの高品質のスライダーを幅広く使用して、タイトルをNvidiaのモバイルチップセットに絞り込みます。
解決策について話して、キックオフしましょう。ドッキング中、Skyrimはネイティブ1600x900で動作しますが、モバイルモードでプレイすることで、妥協の最初の兆候が表示されます。私たちが見たときGamescomでポートを切り替えます、すべてがネイティブ720pの解像度を示していましたが、最終コードはより多くを明らかにします。スムーズなパフォーマンスを維持するために設計されたかなり基本的な解像度スケーリングです。荷重下では、解像度が突然896x720-70%に戻ってネイティブのピクセルカウントの70%に戻ります。
Skyrimは、ネイティブとドロップされたRESの間で即座にスワップします。これにより、スカラーがどのピクセルカウントを使用するかを完全に把握できない場合、奇妙なちらつき効果が発生する可能性があります。葉の重いシーンでは、空を見てからゆっくりとパンダウンすることで、ちらつきが有効になっています。それは、それ以外の場合は完璧なハンドヘルドゲームであることに目立つ傷です。そして、あなたが望む場所でSkyrimをプレイするこの能力は、ゲームにとって素晴らしいユニークなセールスポイントであり、このポートの最も説得力のある側面です。
ドッキングされたものからハンドヘルドへのドロップの他の妥協に関しては、違いを伝えるのが本当に難しいと思うと推測します。中程度の距離での詳細設定のレベルは微調整されるため、数本の木やその他の偶発的な詳細の奇妙な損失がありますが、それ以外の場合、ゲームは同一です。 Doomと同様に、Skyrimはハンドヘルドモードでベストアップします - 避けられないより広いスケールの削減と妥協点は、6インチ720p画面でプレイするときにピックアップするのがはるかに困難です。
そして確かにパフォーマンスの観点から - このようなゲームにとって重要であり、偶発的な詳細よりもはるかに - Skyrimが提供します。ストリーミングのために奇妙なフレームを失う可能性がありますが、6時間のゲームプレイでは、タイトルが毎秒30フレームを堅実に提供しました。ここでの完全な一貫性はコメントする価値があります - それはゲームのPlayStation 4とXbox Oneバージョンと同等です。右。 Doomと同様に、Joyconsのアナログナブはゲームに最適なインターフェイスではありませんが、経験は全体的に順調に進んでいます。
しかし、もちろん、Switchバージョンはドッキングして再生することもできます。これにより、900pの解像度にロックされ、詳細を少し追加し、ゲームの既存のバージョンとの比較を招き、PlayStation 4をターゲットとして選択しました。ここで、MicrosoftとSonyのプラットフォームの向かいにゲームをもたらすのに必要なさまざまな削減を見ることができます。解決策はさておき、最も課税のグラフィカルな効果は完全に格下げまたは削除され、詳細設定のレベルに対してより大きな微調整が行われます。
既存の特別版は、フォールアウト4、スイッチ上の場合には、削られたか、完全に欠落しています。シャドウの品質は必然的に低解像度にシフトされます(ただし、エッジフィルタリングは問題ありませんが、ドロップを取り上げるのが難しくなります)が、周囲の閉塞もヒットしたようです。テクスチャの解像度は、一部の領域でも目に見えて格付けされていますが、概して、これは顕著です。インテリジェントで、適切に選択された妥協点に関しては、これらの変更はすべて完全に理解でき、スイッチバージョンはフルファットの現在のコンソールバージョンのより微妙で心地よい効果のいくつかを失い始めますが、ゲームはまだ管理しています印象的なことと、ハンドヘルドモードでプレイするときの影響はさらに少なくなります。
Skyrimを切り替えるための鍵は、詳細レベルを管理することです。繰り返しになりますが、ここでよく選択されたカットが行われました。閉鎖されているのは、デブリ設定の変更とは別に、ポートはオブジェクトの詳細の大部分を保持します - ジオメトリ設定は、概して一致しています。長距離の詳細も非常に似ています。開発者が最も顕著な妥協点を作ったのは、途中でです。 PCバージョンには、パフォーマンスを最適化するためのさまざまな距離スライダーがあり、開発者はこのエンジン機能を最大限に活用して、Tegraモバイルチップセットにスイッチを輸送しています。
まず第一に、葉は大幅に削減されます - PS4、Xbox One、およびPCで厚くて重く、ゲームのこの側面は最も野avな妥協を得ており、比較して中距離を少しむき出しにしています。同様に、オブジェクトの描画距離も大幅に引き込まれ、他のシステムでピックアップするのがはるかに難しいスイッチに明らかなポップインが発生します。最終結果は劇的に異なります - 村のシーンは、多くのクローズアップのディテールがスイッチで非常に近くに見えますが、Skyrimの遠い景色は比較してややむき出しに見えます。
繰り返しますが、ドッキングされたプレイとモバイルプレイの違いに注意することは興味深いことです。あなたのフラットパネルにフックアップしてプレイするとき、ゲームはまだ明らかに、そして認識できるほどSkyrimですが、視覚的な品質の妥協は際立っています。一方、ハンドヘルドモードは、これらすべてを些細な、またはより存在しない問題のように見せることができます。これは、フリンジハードウェア以外で見た最初の完全にモバイルのSkyrimエクスペリエンスです(古いもののようにレイザーエッジ)そして、このような古典的なゲームを再訪するのは素晴らしいことです。
そして、それがSkyrimと先週のDoom Portの重要な違いです。 ID Tech 6をスイッチにすると、a敬の念を起こさせると同時に残念なコンバージョンが発生しました。ハードウェアは制限を超えて押し上げられ、ゲームプレイを損なう可能性のあるシナリオが生成されました。 Skyrimは、ここでの一貫性が非常に高いため、任天堂のハードウェアに適していますが、60時間のパフォーマンスを保証することはできません(ここで悪いことが起こりましたPS3にRAMが不足しているため)、これまでプレイしてきたものはすべて、滑らかで洗練され、ターゲット30fpsに効果的にロックされています。また、スイッチハードウェアにいくつかのギグのRAMが手元にあるため、ゲームが全期間持ちこたえることを期待しています。
要するに、Skyrimエクスペリエンスに加えられた変更により、スイッチハードウェアに快適にフィットすることができます。オプションのWaggleコントロールの大規模なファンではありませんが、そこにいるという事実は、Bethesdaがシステムのユニークな機能をより多く活用しようとしていることを示しています。 。過去にSkyrimをプレイしたかどうかにかかわらず、外出先でプレイする能力は本当にここでゲームチェンジャーです。私たちはこれをとても楽しんでいたので、強くお勧めします。
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