ワーナーブラザーズゲームズの地獄のような10年は、ゲームのパワーブローカーに貴重な教訓を提供します。

さて、ここに私たちは再びです。最愛のスタジオは閉鎖されました。火の上でチャックされたモバイルの派生物。ブランドの相乗効果に対する散在する日和見主義の試みは、一度の試みの後にビンオフしました。何百人もの才能のある人々 - 彼らの家族と彼らの住宅ローンと、労働者の時間で何世紀にもわたって測定できる制度的知識とともに、すべてが結果として廃棄されます。そして1つは、「驚くべき章」の後に孤独なエグゼクティブが出発し、おそらく彼のトラブルのために大きな太った黄金の握手をしています。

答えを探し始める時が来ました。私たちは何を持っていますか?まあ、コビッドはそこにいませんでした、それはトリッキーなものでした。そして、ロシアがウクライナに侵入していることがあります。これは、パンデミックの余波と組み合わさって、長期にわたって進行中の多額のインフレを行いますが、それは役に立ちませんでした。その結果、金利も大幅に上昇しているため、マジックベンチャーキャピタルマネーツリーは、しおれ、縮み、すべてが死亡しました。誰もがティクトクをじっと見つめているようです。そして今一見中国からの無限のお金の流れは、それも乾燥しようとしているように見える。それは間違いなく逆風としてカウントされますよね?

もちろんそうです。これらの現象は重要で非常に現実的です(私たちがそれがすべて作られていると思うのが大好きで、「経済」は非常に存在し、日々の生活に非常に現実的な影響を与えます)。しかし、彼らはすべての人にも影響を与えており、誰もが10年を過ごしているわけではありませんワーナーブラザーズゲームちょうど持っていた。また、もう少し近づいてみると、これらのことはワーナーブラザーズとはあまり関係がありませんでした。まったく問題。 1つは、これらの問題が最初に始まったことです。

ここの問題のリストは長いものです。昨年10月に30周年を迎えた素晴らしい名高い開発スタジオであるモノリスは、2017年のShadow of Warの後、次のゲームで8年間苦しんでいました。からの信頼できるレポートブルームバーグワーナーブラザーズゲームズのリーダーシップと「スタンドオフ」で最初の3つを過ごしたことを提案します。これは、新しいIPであることを知っていたが、新しいIPを望んでいないことを知っていましたが、実際には、スタジオが2021年に完全に廃棄することを強制するまで、実際には何もしませんでした。

画像クレジット:ワーナーブラザーズ

その結果、開発者はその結果、シニアリーダーシップチーム全体を失いました。アートディレクター、テクニカルアートのディレクター、クリエイティブの副社長、プロダクションディレクター、テクノロジーマネジメントのディレクター、ゲームプレイエンジニアリングのディレクター、副社長兼スタジオヘッドです。ブルームバーグのレポーターであるジェイソン・シュライアーが指摘しているように、スタジオは「ゼロから新しいゲームを始めながらスタジオを同時に再構築しなければならないという不可能な状況に置かれました」。

その後、ワンダーウーマンにさらに3年間過ごし、有名な宿敵システムを使用して何かから移動しました(2017年以来、ワーナーブラザーズによってIPダンジョンに閉じ込められました)このまったく異なる所有者の世界で実際には機能しなかったことが明らかになるまで、昨年再起動されました。そして今、それはなくなり、1997年にMS-Dosゲームズの象徴的なShadow of Mordorを通じて、カルトヒットが伸びていることから生まれた専門知識とともに、それはなくなりました。恐れ、非難されて、誰も永遠に生きていない、そしてマトリックスはオンラインで。

本当に、そのスタジオの誤った管理は、戦争自体の影に戻り、より茶色のモルドールスラッジのわずかに粘着性のあるバルログにぶつかるロンプのために、ミドルインターのよりサニーの領域にフォーミュラを適用するチャンスを浪費しました。そして、多くの人にとってより適切に、戦利品の箱とマイクロトランザクションの厳しい靴屋で完全にシングルプレイヤーの体験に、独自の手動ベンダーのオークを備えています。「率直に言って複雑です」とデザインディレクターのボブ・ロバーツはユーロガマーに語ったそのゲームのローンチまでのランニングで、なぜ追加されたのかについて実際に説明することはありません。 6か月後、予測可能な抗議がたくさんあった後、それらは完全にゲームから削除されました。

画像クレジット:ワーナーブラザーズゲーム

WBの他のメインの宝石の1つであるRockSteadyは、同様に8年半を費やして素晴らしいものの間で尾を回しましたバットマン:アーカムナイトそしてそれほど賢明ではありません自殺分隊:ジャスティスリーグを殺します、上級管理職からのもう1つの強制的なエラー。再びブルームバーグからの報告では、WBの幹部からの繰り返しの訪問を提案し、ライブサービスゲームが将来になる方法についての広範なプレゼンテーションを示しています。

このライブサービスの熱意は、Anthemなどの他のシングルプレイヤーに転身した整備勤務の試みのフロップをはるかに超えて続きました。赤fallマーベルのアベンジャーズ。 2023年後半、David Zaslav、Warner Bros. Discoveryの現在のCEO - 完成したLooney Toons Film Coyote vs Acmeを削除するという決定でおそらく最も有名です。ライブサービス、マルチプラットフォーム、無料プレイ拡張機能を介して、常にゲームプレイに常に含めるドライブ不明確なビジョンの混合、なじみのないジャンルに適応するのに苦労し、その結果としてスタッフの離職を増やすのに苦労し、最終的には200万ドルの並外れた損失に貢献しました。

問題は続きます。ワーナーブラザーズゲームズモントリオールは、堅実なバットマン:アーカムオリジンズの背後にあるチームであり、独自の自殺分隊ゲームに取り組んでいました。この時点で最も呪われたフランチャイズのための最も呪われたフランチャイズのためのまともな叫び - それはそれを取り除き、別のバットマン:アーカムゲームに置かれるまで。バットマンのない1つだけ、そしてライブサービス要素を使用します。その後、ライブサービス要素に苦労した後、それらを取り出してリリースしましたミッドリング、時には愛らしいが、まったく混乱しているゴッサム騎士団、それはまだ多くのライブサービスのギアグラインドスラリーを特徴としていましたが、少なくともオンラインで無限のゲームをプレイすることは、少なくとも最小限に抑えられる傾向がある、より多くの、遊んでいる人がいないことです。その後、Suicide Squad:Kill the Justice Leagueのサポートワークに起草され、RockSteadyと同様に、それ以来、数年で複数のラウンドのレイオフでヒットされました

画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

最後に、他の2つのクローズドスタジオ、プレーヤーファーストゲームとワーナーブラザーズサンディエゴがあります。 Player First Gamesは2019年に独立したスタジオとして設立され、2024年5月にMultiversusを立ち上げました(ゲームがリリースされた少し奇妙なベータホッキーコケイの後、マイクロトランザクションが機能していないため)は、2か月後に2024年7月にワーナーブラザーズゲームズによって取得され、2025年2月に閉鎖されました。

ワーナーブラザーズサンディエゴはおそらく見知らぬ人です。スタジオは2019年にセットアップされ、無料のモバイルゲームに焦点を当てていますが、何も発売していないようです。 Warner Bros. Gamesの公開されたタイトルのリストには、2019年以来の3つのモバイル努力が含まれています。TTOdysseyのLego Star Wars Battles。ハリー・ポッター:ネットエアーズから目覚めた魔法。 Mortal Kombat:NetherRealmの猛攻撃 - 開発に関するWB San Diegoをフィーチャーしているようには見えません。

もちろん、あなたからの通常の聖域のchidingいは本当に適切です。これは短期主義です。制度的知識を処分することは、節約する以上の費用がかかる非常に悪い考えです。ゲーム出版社の目的は、株主利益ではなく、エンターテイメント、アート、喜びを促進することです。レイオフは常に完全に残酷になります。この時点で過剰発見されます。これらは真実であり、真実のままです。人間のコストは激怒し、耐えられず、前例のない脳の排水を受けている業界にとって持続不可能であり、より広範な慣行として非人道的です。 RockSteadyのある開発者は、父性休暇中に仕事を失うことについて話しました。しかし、それ以上のことを言うことも適切だと感じています。

画像クレジット:ワーナーブラザーズゲーム

この場合、それは次のとおりです。これらのレイオフは、状況、逆風、風景の変化、または斬新な課題ではなく、人または人々のグループによって作られた選択です。同様に、これらのスタジオが作るゲーム、彼らに与えられた時間とリソース、ビジョン、またはその欠如 - 強制されたIPと新しいジャンル、変化する計画、優柔不断、そして貧弱な判断はまったく同じです。これらの決定は、良い決定を下すことが仕事である人々から来ています。そして、これらの決定は悪いです。

ワーナーブラザーズで」ケース、それは、WB Gamesの元大統領であるDavid Haddadと一緒に止まったようです。ワーナーブラザーズによる彼自身の剣を緩和するというまれなケースは、これらの閉鎖のニュースが出てくる数日前に発表されました。報告されているように、スタッフに送信された内部メールバラエティ、彼の「驚異的な仕事」と「ビジョン、才能、情熱」に感謝し、リリーススケジュールがより軽い」時間を「思慮深く意図的に」選択することを称賛することを称賛しました。その軽いスケジュールは、長年にわたってロックステディやWBモントリオールの何も特徴ではなく、アバランシュのホグワーツレガシーにおける出版社の孤独な商業的成功の遠い続編であり、今ではモノリスフォーエバーからのものは、もちろん、デイビッド・ハダッドまでです。

そこには、それの本当の核心があります。もちろん、大規模な知的財産の完全に壊滅的な管理ミスについては、そこに覗き見はありません - 中つ国! DC!ゲーム・オブ・スローンズ!もっと! - そして、同様に大規模な工場開発者。不適切な管理が優しさである場合 - 中世の道化師の「死による死」と同じ気まぐれを鼓舞する言葉は、ハダッドとCOがミードのフラッグンが1つあまりにも多くのフラッグンを持っていて、家に帰る途中で間違ったパドックにつまずき、数百人のキャリアを牛に蹴られました。

もちろん、企業は常に内部通信を消毒します。同様に、公開されているエンティティの世界と四半期報告書は、儀式の言い訳の計算された、暗黙のルールの規則を決定します。しかし、それでもそれについての何かがランク付けされています。それは、今日のビデオゲームのエグゼクティブクラスのいたるところにあるLinkedIn cruntering Nonsense、LinkedIn courningingのナンセンス、責任を負う、責任を負う、責任を抑え、責任を負う、責任を負う、責任を負う、責任を負う、責任を負う、責任を抑える、同じ種類のものです。

ちょうど昨日、ボサのスタジオのボスであるヘンリケ・オリビエは暗示しているようでした彼のスタジオの繰り返しのレイオフ実際には、ビデオゲームジャーナリストからのゲームの報道が不足していることが原因でした。それほど奇妙ではなかったなら、奇妙な戦いに基づいたPageViewの商人がPitchforksを集める可能性のある概念。 (最近では、世界のすべての有給のゲームジャーノスを1つの汗をかいた会議室に収めることができるという事実を脇に置いてください。また、Bossa Gamesのホットな新しいものについて書くのは非常に難しいです。

画像クレジット:Bossa Studios。

そのように思えるかもしれませんが、実際、私はこれが簡単だと主張していません。私たちは皆、職場で貧弱な決定を下し、すべてが貧弱な賭けをし、市場のトップに家を買いました。もしあなたが私と同じレベルのビジネスの洞察力をパニックに陥れて、Facebookの市場が少ない価格で低爆弾に速すぎると言いました。そして驚きが起こります!決まり文句のように、それ自体に完成したゲームの存在は奇跡です。信じられないかもしれませんが、間違いは大丈夫です。

彼らはそれが何百もの生計であり、その保護があなたの大幅に補償された責任である場合、彼らはそれほどうまくいきません。指を指す指 - 市場の状況、世界的な逆風、または当然のことながら、ジャーナリストを嫌うことでさえ、どこにも連れて行かないということです。そして、いくつかの解決策はあなたの前にあります。地面にいる人々の話を聞いてください。ゲームを作っている人たちは、あなたの会社の文化に反応し、耕作し、耐え、毎日他のスタジオまたは他の業界に出発するかどうかを毎日決定します。よく支払う。長期的な計画。失敗でさえも経験を扱う - 特に失敗の - それ自体が資産のように。これらの人々が作るものと、なぜ彼らがそれらを作ることを選ぶのかを理解してください。これらは基本であり、そこから始めるべきです。

私たちはシステム、株式市場、不運について私たちが好きなすべてについて怒りを覚えることができます。そして、私たちは良い点を持っています。ジャーナリスト、パンター、そして人間として、体系的な説明を求め、同じことがうまくいかないときにパターンを洗い流すことが私たちの目的です。そして、体系的な問題は現実です。個人もそうです。そして、この業界は、最初に大きな呼びかけをして、鏡を長くて激しく見ている人がいなくても、どこにも到達しません。