Digital Foundry vs. PS3 Skyrim Lag

更新:オブシディアンのジョシュアEソーヤー放射性降下物に影響を与えるメモリ管理の問題について説明します:新しいベガスそれは実際にPS3 Skyrimで起こっていることと非常に似ています。

オリジナルストーリー:そのスケールを考えると、Skyrimは常にラフなエッジを持つゲームになるでしょう。ただし、一部の人にとっては、その問題は、容認できない程度までゲームプレイエクスペリエンスに削減されています。他の形式のすべての特定のグリッチと癖の上に上昇するPS3のラグバグは、現在、最も悲惨な対処が必要なものと見なされており、パフォーマンスの大きなディップは報告されています5.5MB以上のファイルを保存している人によって。今週初めに新しいパッチ(2.01)のリリースでBethesdaをCue Bethesdaは、メモによると、「長期的なプレーから生じる時折のパフォーマンスの問題を改善します」。

更新後、Bethesdaフォーラムの一部のプレーヤーは、問題をわずかに軽減するのに役立ったと報告していますが、他のプレイヤーはそれが物事を変えていないと断言しています。それで、大きな問題は、Skyrim Update 2.01が実際にPS3でパフォーマンスを改善したことですか?

まず、パッチ2.00で動作中のバグを見ることで、物事を視野に入れましょう。ここでは、完全に新鮮で真新しいゲームのパフォーマンスと、なんと65時間のセーブを比較し、各ファイルはそれぞれ3MBと12MBを占めています。

このテストのために、村を散歩したり、事前に定義された丸石経路を散歩したり、フレームレートがクラッシュする程度を示すために必要なすべてであることがわかります(戦いは必要ありません - その理由がわかります)。問題はゲームの起動にすぐにはわかりませんが、この65時間のセーブでの30分間のプレイは、一連のシリーズ間の速い旅行を含む効果を再現する最も効果的な方法で、st音をキックスタートするために必要なすべてです。地図上の6つの主要な目的地。

新鮮なSkyrimゲームは、65時間のゲームセーブで始まる際に、Rimlagのすべての重大度に反対して状態を保存します。パフォーマンス分析ツールが0fpsの読み取りを記録したのは初めてです。

65時間の側でわかるように、その効果は見逃すことが不可能であり、その深刻さを考えると、フォーラムで続いた抗議は非常に正当化されます。これらの長期にわたるst音の発作は、ゲームをほとんど完全にプレイできないようにします。非集中的な歩行中であっても経路を下って、フレームレートを場所でゼロに引きずり込むのに十分な長さの凍結があります。デジタルファウンドリでのパフォーマンス分析。

予想通り、新しいゲームセーブのために通常どおりビジネスです。これは、ジオメトリをストリーミングしようとしたり、NPCの密度が高いエリアを通過しようとする場合にのみいくつかのしゃっくりに苦しんでいます。これらは軽微な迷惑であり、一般的にゲームプレイから同じ程度に近い場所に損なわれません。

65時間のゲームがutter音を立てていない場合、新しいセーブが30fpsマークの周りに延期されて、ベースラインとして20fpsに落ち着く傾向があることに気付きます。それぞれの場合に同じ環境がレンダリングされていることを考慮すると、これは、直接的なグラフィカルな調整によって解決できる問題ではないことを強く示唆しています。両方のランスルーでは、同じジオメトリ、天気効果、影が見られ、おそらく同じLODの設定がプレイされています。

興味深いことに、NPCSを通り過ぎると、特により大きな凍結と一致するWhiterun市場のような非常に占有されている場所を通過するとき、これらのスタッターのより一貫した扇動者のように思われます。ここには、クエストイベントや対話の木を介して、プレイヤーが相互作用の広範な歴史を持っている領域がより大きな落とし穴になりやすいことを示す明確な原因と結果の感覚があります。不完全なダンジョンや屋外を歩くこともコンソールに重く耐え、途切れ途切れの動きを作ることができるため、これは難しくて速いルールではありません。

パッチはどの程度役立ちますか?

実際のテストでは、以下のビデオでは、パッチ2.01の同じ場所を介して同じ65時間の保存を取り、結果を2.00と比較します。繰り返しになりますが、各プレイスルーに同様の30分間の「バーンイン」期間を与えて、進行前にバグが完全に力を発揮していることを確認します。

新しいパッチはパフォーマンスを改善しましたか?はい、それは恩恵を受けており、前述の20fpsベースラインは平均で25に近いものに引き上げられています。ただし、st音の根本原因は、それが何であれ、まだそこにあり、ゼロフレームリフレッシュの可能性は依然として可能性があり、非常に扱いにくいコントローラーの反応と、一般的な非常に不十分なゲームプレイエクスペリエンスにつながります。すべての意図と目的のために、PS3でのSkyrimのこの更新されたバージョンは、ゲームに大きな時間投資をしている人にとってはまだプレイできません。ほとんど理想的ではありません。

Bethesdaが行った改善により、さまざまなゲームセーブ状態でさまざまなレベルの改善が登録されると予想されます。テストした12MBのセーブでは、いくつかの改善が示されましたが、全体的な経験は多くの場所で非常に残念でした。

では、何が問題になるのでしょうか? 360は同じ条件下でこれらの問題を明らかにしていないように見えるので、このグリッチがソニーのプラットフォームだけにとってそのようなバグベアであることが証明されている理由について疑問を提起します。 PS3のスプリットRAMセットアップや必須4.3GBのインストールなど、2つのコンソールを分離する特定の側面がありますが、これらの違いはどちらも問題の絶対的な説明を示唆していないようです。

現在提案されている理論ベセスダフォーラムメモリリークがあるということです。ここでのアイデアは、PS3のRAMがプレイの過程でゆっくりとデータで満たされているため、ゲームはHDDからより定期的にストリーミングするようになり、これらの瞬間的なフリーズを引き起こします。

この現象を紹介したので、何が起こっているのかについての理論もあります。 Skyrimは、膨大な量のオブジェクトとキャラクターがプレイされているゲームです。セーブゲームの徐々に拡大するサイズは、ゲームが始まってからオブジェクト、キャラクター、その他の要素のアクティブなプールがどのように変化したかを追跡するデータベースとして機能することを強く示唆しています。おそらく、特定のサイズに到達した後、データベース管理にははるかに多くの処理が必要です。

別の理論が懸念していますどこBethesdaはこのデータベースを保存します。 PS3のスプリットプールRAMアーキテクチャは、360よりも収縮性があり、これは明らかにRAM集約型ゲームです。セルは、セルがより迅速に対処するXDRの代わりにグラフィックスラムにあるのかと思います。 PS3 CPUとVRAMの間の帯域幅は、360が統合された512MBのGDDR3に持っている22GB/sアクセスと比較して、わずか16MB/sです。はるかに大きなセーブでの高度なデータベース管理は、このボトルネックを念頭に置いて、パフォーマンスの影響を明確にします。

スペースに保持されているシステムで実行されている無制限のゲーム

ただし、最も可能性の高い説明は、高度なSkyrimゲームプレイ状態(私たちがテストした65時間のような)が、ガベージコレクターまたはメモリの解体方法には多すぎることを証明し、変更された多数のゲームプレイ要素に対処するのに苦労していることですハードドライブに保存されているデフォルトの「Virgin」状態から。この可能性をテストするために、65時間の保存をロードして30分間プレイしてから、メニューから新しいキャラクターの保存を直接ロードしようとしました。その結果、st音は実際にバージンセーブにまっすぐ持ち込みます。ゴミコレクターが回収できないことをメモリが割り当てられていることを示唆しています。これは、プレーヤーがメニュー画面に戻ってゲームを新たに開始するときにフラッシュされません。

一番下の行は、Skyrimがスペースで構成されたシステムで実行されている無制限のゲームの世界であることです。これは、プレイするプラットフォームに関係なく適用されるため、住所スペースがなくなり、テクスチャの代わりに固体を表示するPCバージョンのレポートです。 PlayStation 3は、最も抑圧的なRAMの問題を抱えているプラ​​ットフォームであるという点で残念です(メモリのスプリットプールのセットアップに加えて、OSは360と同等のフットプリントを持っています)。最も顕著な問題。しかし、65時間以上のセーブを持つ360人の所有者がどのように対処しているのか、そして同じ問題が彼らのために現れるかどうかを疑問に思う必要があります。 360人の所有者が同様にマンモスを保存している場合は、連絡してください。

全体として、これらのパフォーマンスの問題は、パッチ2.01後でもPS3で持続することは明らかに残念です。ベセスダが360年代のテクスチャストリーミングの問題に対処した方法は、会社が問題を積極的に追いかけていることを希望しますが、この問題が最初の試みで解決されていないという事実は、絶対的な修正が可能かどうかについて明らかに疑問を投げかけます。

会社は問題が何であるかを知っていることを示唆していますが、それを完全に修正することは、単に誤ったコードを再加工するよりもはるかに挑戦です。確かに、問題は単に「長期的なプレイから生じる時折のパフォーマンスの問題」に関連していることを示唆するパッチノートは、ベセスダのフォーラムに関するコミュニティフィードバックは言うまでもなく、このページの証拠に基づいた控えめなレベルの控えめなレベルです。未来のティムクラークによるスターリングワーク問題を強調すること。

もちろん、PS3バージョンを短い30分間のバーストで再起動して再起動することは、既存の購入に多くの時間を投資した後、プレイヤーが別のバージョンにフォークアウトすることを期待するため、受け入れられません。最終的には、今のところ唯一の唯一の方法は、ベセスダにフィードバックを残すことであり、問​​題がゲームで最も発生する場所を詳述することです。それは顧客が自分自身を見つけるべきではないポジションであり、適切なテストなしでゲームがリリースされたという意味は厄介ですが、問題をより早く分離できるほど、誰にとってもより良いです。