私は側面を見ましたバルドゥールのゲート3先週 - ゲームのローンチバージョンのイベント(PCで8月3日) - 私はそこにいることに気づきませんでした。ゲームがサイレントヒルから遠く離れていない恐怖に変身するのを見ました。ビクトリア朝の不気味な丘の中で、腐った顔を持つ看護師が指と心に拷問をしているグロテスクな外科医の周りに冷静になっています。見出しをつかむ暗い衝動原産地を介してゴアを楽しんでいるのを見ましたが、プレイヤーはプレイすることを選ぶことができますが、特定の時点で、暗い衝動があなたのキャラクターを引き継ぎ、恐ろしいことをさせるので、それは推奨されませんがそれはあなたのプレイスルーを取り返しのつかないほど変えるでしょう。真剣に;私はゲームの開始時に主要な仲間を辞めましたが、それは今私にとってそれです - 彼らは永遠に死んでいます。私はそれが大好きでした。
私は多くの理由でそれを愛していましたが、主に、3年近く早期にアクセスできるにもかかわらず、Baldur's Gate 3についてはまだわからないことを思い出させたからです。私たちはこれまでに1つの行為しか見たことがありませんが、さらに2つあります。私が上で述べた暗い第2幕と、の同名の都市におけるクライマックスの第三幕がありますバルドゥールの門- システムが非常に密集している場所で、あなたに反応する独自の新聞があります。その見出しは、そこでのあなたの行動、そして場合によってはあなたが与えるインタビューでさえ依存します。
Baldurのゲート3は常に驚きの準備ができているようです。それは決して尽きることがないように見えるチョコレートの箱です。そして、これはそれがそうであった巨大なプロジェクトに語っています。何人の人がそれに取り組んでいるかを思い出したとき、私はいつも驚いています - 約400人。それを視野に入れるために、神性:元の罪、2014年にリリースされ、50人未満で作られました。現在、世界中にスタジオがあるベルギーの会社Larianにとっては、10年近く並外れた成功と成長がありました。
ラリアンは新しい時代のカスプにいます、私は信じています。 Baldurのゲート3は、すべてのことが計画に行くと、地球上で最も有名なロールプレイングゲームスタジオの1つになります。 BiowaresとCD Projekt Redsと並んで立っていますBethesda Game Studios世界の。
スタジオがイベントでラリアンの創設者であるスウェン・ヴィンチュと一緒に座って、スタジオの歴史とバルドゥールのゲート3の起源について長く率直な会話のために、そしてもちろんここから行くところです。
Eurogamer:発売のためにビルドアップでどのように感じていますか?あなたはいつもこのように感じていますか、それとも今回は違うと感じますか?
Vincke Care:ええと、緊張して、興奮しています。
何に緊張していますか?
それは非常に大きなゲームなので、私たちを驚かせ続けています。開発レベルとゲームプレイレベルの両方で、独自の癖と偏心があります。プレイヤーがそれをどうするかに非常に驚くでしょう。私はすべてがうまくいくことを望んでいるので、これがおそらく私の最大の心配です。
しかし、チームが成し遂げたことは非常識だからです。あなたがそれを見るとき、すべてがどのように互いに織り交ぜるのか、それは美しさのものです。
あなたがそれをデモしているとき、私はあなたがそれをどれほど誇りに思っているかを見ることができます。特にあなたが最も誇りに思っているものはありますか?
それが機能すること。
私たちは、私たちが常にやろうとしていた2つのことであるが、この規模では決してこのレベルではありません。私たちがこれを成し遂げることができたという事実は、本当に成果です。
チームがそのクラフトのピークにあることがわかります。彼らは長い間トレーニングを行っており、これまで構築しています。彼らは非常に才能のあるチームであり、一緒に彼らは何かをしました - それは私たちにとって大きな飛躍であり、それが示しています。
業界が今より公然と話していることはクランチであり、特にゲームのリリースに至るまでそれを見ています。あなたはクランチしていますか?
私たちはリリースに近づいているので、私たちは確かに残業をしています。
それはただのクランチの言葉ですか?
いや、週末に人々がオフィスに座っているようではないからです。今は私たちの数人がいますが、それは私たちにとって最後の数ヶ月の物語ではありませんでした。
さて、間違いなく、この先月のリリースに向けて、物事は緊張しています。なぜなら、それは一緒になってしまわなければならないものがたくさんあり、その9対5を行うのは非常に難しいからです。しかし、数ヶ月前まで、平均[残業]は10分または20分、またはそのようなものだったと思います。
通常、それは常に同じチームです。ポップアップするだけのものがあるので、それはコードになるでしょう。コンテンツは完成しました、それは私たちがまだ作成しているわけではありません - まあ、いくつかのことがあり、そのようなタッチアップなどがあります。しかし、これは私たちが過去に持っていた[状況]と同じではありません。以前のゲームでは、私たちは今よりもはるかに多くを締めくくりました。
あなたは積極的にクランチを守っていますか?あなたはそれを探していますか?
チームはそれに対して守られていると思いますが、必要になることがあります。それは未熟な人であり、あなたが期待していないことです。あなたがこれほど多くのコンテンツを持っているとき、あなたがそれらを期待していない場所で物事は不安になり、特定の瞬間に、あなたはもう選択していません、あなたが言わなければならない場合、「わかりました、私たちはこれをそうする必要があります私たちは管理するつもりはありません - これに関する他の選択肢はありません。」
だから確かにそれは起こっていますが、レベルにはそうではありません...私の両親はレストランを持っていて、夏にはあなたは長く働き、そして冬にはそうしません。事故がいくつかあり、それからそれらを修正するために働かなければなりませんが、それは非常に限られています。
私はスタジオのERASのアイデアに興味があり、あなたは前にインタビューに向かって歩いて、これが最後のBaldur's Gate 3イベントであったので、あなたは今あなたのBaldur's Gate 3 Journeyの終わりに来ていました。あなたが今どこにいるのかに基づいて、あなたが私に強く思い出させるスタジオがあり、それがウィッチャー3をリリースしたとき、それはCD Projekt Redです。
特定の違いがあることは知っていますが、大まかに言えば、あなたはCDPRと同じサイズで、RPGを作り、それを自己出版しています。 '再やっています。彼らのように、あなたは新しい時代のカスプにいると思います。
その比較についてどう思いますか?
なぜ[あなたはそれを言った]を理解できます。私たちは確かに別の視点からRPGにアプローチしましたが、なぜあなたがその類似性を見るのかを見ることができます。
BaldurのGate3がリリースされた後に状況が変わるかのように、あなたは新しい時代のカスプにいるように感じますか?
これは、BaldurのGate3がどのように行うかによって異なります!私はこれを知りません。
このゲームを作るべきではありませんよね?それは人々が「古典的なRPG」と呼ぶものです - 私はそれに同意しませんが - その上にトリプルAの生産価値があります。誰も実際にそれをやったので、私たちは私たちの市場がどれほど大きいかわからないので、それが何をするのかわからないので、私たちは見なければなりません。そして、それは私たちがその後できることを定義します。
CDPにとって、Witcher 3は大成功を収めました。それにより、彼らはサイバーパンクのようなことをすることができました
、そして私はそれが困難を抱えていたことを知っていますが、それはまだ彼らが届けた信じられないほどの努力とものでした。だからあなたはそれがどうなるかわからないので、それらの類似点を作るのは非常に難しいです。しかし、確かに歴史的に、ええ、私はあなたがこの接続を描く理由を見ることができます。
あなたの将来の計画は、バルドゥールのゲート3に対する商業的反応にどの程度依存しますか?私はあなたがすでに物事を整っていると確信していますが、ゲームがうまく売れているのか、それとも驚異的に売れているのかによって、それはどのくらい変化しますか?
私たちがやりたいことを知っています - 他のアイデアに座るのに6年がありました - しかし、このタイプのゲームを運ぶのに十分な大きさの市場があるかどうかを確認する必要があります。ある場合は、その中で革新を続けることができます。そうでない場合は、どこかにギアをシフトする必要があります。それはあなたが前もって知ることができないものです。
わかりました。私は今、私にとっては、この時代全体が神性から始まるので、私は今すぐにジャンプします。 、つまり、あなたは同時にゲームを作っていました。
それは実際には正しいです、ええ。
当時はどうでしたか?あなたは当時誰でしたか、そしてあなたがスタジオを始めたときの夢は何でしたか?
Lady、The Mage、およびThe Knight -The Knight -Larianが最初で、悲しいことにキャンセルされたゲームのための映画の予告編。
おお!
女性、魔術師、騎士は、あなたが独立して、またはパーティーとして、そしてマルチプレイヤーとしてコントロールできる3つの異なるキャラクターを持つ3つの別々の場所で始めたためです。そして、それにはウルティマ7のすべての自由と体系がありました。それは本質的に私たちがまだ作っているものです。しかし、それが作るのはかなり複雑であることが判明したので、私たちは一歩後退し、段階的に進まなければなりませんでした。しかし、それは常にその背後にあるアイデアでした。非常に反応的な方法であなたに反応する世界と環境の自由を手に入れ、ペンと紙のツールボックスを与え、それを親しみやすくします。
そして、これは何から来ました - ペンと紙またはウルティマ7への愛?
ウルティマ7。
それは「ゲーム」のようなものですか?
それがゲームです。誰もがそれらを定義するこのゲームを持っています。私はUltima 6をプレイしました - それは私の最初の本当のRPGでしたが、それはまだ側面に多くのテキストがありました。そして、Ultima 7は私の目で最初の現代RPGでした。それはたわごとの戦闘システムを持っていました[しかし]とても自由であり、非常に多くの相互作用性がありました - 実際、私は自分が何をしていたのかわかりませんでした。私はこれがクールだと知っていました。
あなたは過去にリチャード・ガリオットと話をしたに違いありません。
私はしていません!私は彼に会ったことがありません。
おお!それは起こるべき会議です。
とにかく:女性、魔術師、騎士はキャンセルされました。それは出版社の問題でしたか?
GogでLarianの古いゲームのいくつかを購入したとき、女性、魔術師、騎士のデモが含まれていたようです。それが、この人がそれを手に入れた方法です。
それが起こった後、ラリアンはディアブロのようなより多くのアクションロールプレイングゲームに向かって順番を取ります。 Ultima 7のようなものを作りたいのなら、なぜそうするのですか?
それは出版社とディストリビューターでした - ディアブロのようでなければ、出版契約を獲得する方法はまったくありませんでした。 LMKでさえ出てきたかもしれませんが、Diabloが16ビットだったため、16ビットを動かすことを余儀なくされました。当時はエージェントがいました。彼は「起こらないだろう」と言った。 「アクション」と言うと、数字は10になります。 「ターンベース」と言う場合:起こっていない。
私はあなたが今緊張していることと結びついていると思います - 行動に対して、ターンベースの市場がどれほど大きくなるか。
まあ、私はターンベースの市場が非常に非常に大きいことを知っています。
それは良い点です。
もちろん、彼らはこのことを頭の中に持っていることが、古いゲームによって形作られており、必ずしも現代のゲームに適用できるわけではありません。
これはダンジョン&ドラゴンズのゲームです。たとえそれがベースラインにあるとしても、多くの人がダンジョン&ドラゴンを知っています。彼らは私がアクション、ボーナスアクションを取得することを理解しています、私はこれを行い、あなたが行きます。 BG3はあなたの手であなたを連れて行き、あなたがそれをすることができます。
多くのプレイテスターが「進行中のことすべてを理解しているわけではありませんが、楽しんでいる」と言っています。それは本当にあなたがする必要があることです。そして、その意味では、多くのシステムがアクティブになっているため、習得するのが難しく、習得が簡単です。あなたは一般的に、人々が仕事を期待していない何かを試してみると、ゲームは「もちろん、それはうまくいく」と言っています。それはあなたがそれらを手に入れたときです。
BaldurのGate 3が早期アクセス(2020年秋)にヒットしたのと同じ時期に、通常のD&Dグループでプレイし始めたので、BG3に戻って少し異なる視点から見るのは興味深いことです。そして、BG3は現在、私がD&Dのプレイ方法に影響を与えています。その逆も同様です。
神性2とにかく、元の罪1に至るまでの数年間でラリアンで起こることがたくさんありますが、私はそれらをスキップして、スタジオの転換点として見られるものに到達するつもりです。 DOS1がクラウドファンディングされていたとき、特にスイッチがラリアンの内部で、たぶんあなたの中にひっくり返っていたように感じました。それは前だった。それは私たちが権利を取り戻したときでした
神性のためのKickstarter Pitch Video:Original Sin1。このプロジェクトと瞬間は、ラリアンの歴史の中で大きな転換点を表しています。最後に、それが作りたいものとそれがどのようにそれを作りたいかを作っていました。
私はどこかで、DOS1の予算は実際にはスタジオが当時余裕があるよりも大きいと言ったので、納税を遅らせなければならなかったと言っていました。
ええ、私はしました。 [笑]
知っていたお金が入ることを期待して。まあ私
そのお金が入るだろうので、それはちょうど1か月後になるだろう。
それは大きな賭けだったようです。それは1つのように感じましたか?
まあ、それは大きな賭けでした。それで、私たちは多くの流通取引を持っていたが、それらは事実に基づいているだけだったので、そのお金が入る前にゲームは出なければならなかった。それはそのようなことでした。これが私がとても怒っていた理由でした。なぜなら、私は税務当局と話をして、このお金が来ていると言ったので、休憩を与えてください。そして彼らは通常そうします。
そして彼らはノーと言った?
そして、彼らはノーと言いました。なぜなら、私たちはちょうど「一人の男」に出会ったからです。それが問題ではなかったはずだったので、私たちはそれについてとても怒っていたのです。そして、スタジオとしての私たちにとって、それは本当です。その時、私たちは「すべて - それはすべてこれにあります」と言いました。私たちは何を作っているかを知っていました、それがユニークであることを知っていました、そして私たちはすでに私たちのコミュニティを持っていました - 私たちはこのゲームがうまくいくでしょう。
パラドックスからのスレッドがあり、誰かがインタビューで「あなたが事前注文で何をするにしても、あなたはタイム・テンをすることができる」と言った、そして私は私たちの先行予約を見ていて、「聖なるたわごと」のようだった。だから私は家に帰って、妻に言った。私は言った、「それが本当なら、これは私たちのためにすべてを変えるだろう」。そしてそれは本当でした。 10回以上でした。
それはあなたがラリアンのために物事が変わったことを知っていたポイントでしたか?
元の罪1のリリース?それが大きなブレークスルーでした。 DOS1は大きな変化でした。
私は、46人だけが元の罪を1つにしたことに驚いていました。あなたは今10倍です。
うん。したがって、オリジナルの罪1はよりシステムに焦点を合わせており、物語はほぼ側面に作られました。そして、DOS2では、変化は「私たちは今、物語を良いものにするつもりです」でした。それが、CDPへの成長におけるさまざまなアプローチで私が意味したことです。
そして、DOS1が機能しなかった場合、あなたは閉じなければなりませんでしたか?
私は知りません - 歴史が別の方向に進んだので、それは非常に難しい質問です。予備が残っていなかったでしょう。正直なところわかりません。それは再び雇用を行うことを意味していたでしょう。それは本当に私たちがやりたくなかったことでした。私たちは実際にdos1中に停止したので、それがうまくいった神に感謝します。
それ以来、同様に大きな賭けをしましたか?
それは難しい質問でもあります。はい、しかしビジネスでは、あなたが取らなければならないこれらのリスクが常にあります。そうでなければ、何も起こりません。あなたが1つの出版社と仕事をするなら、彼らは支払いますか、彼らは下に行きますか?それが私たちが持っていた出版社の話です。ゲームを直接購入するプレイヤーと仕事をするとき、少なくとも誰かが支払うことになるという確実性がありますが、それがアピールするかどうかはわかりません - あなたはその保証を持っていないので、そこにそのリスクがあります。したがって、それらは常に大きな賭けです。
あなたがこの業界で持っている唯一の確実性 - そしてこれは巨大な括弧の間にあります - 多くのゲームをリリースすることであり、それらの1つが成功し、それが残りに支払うと仮定します。それはその意味で音楽業界や映画業界のようなものです - それはそれほど違いはありません。そのため、ゲームには常に大きな賭けがあります。 BG3は大きな賭けです。私たちはそれに多くを入れました。それで、それが失敗した場合、まあ、私たちは図面ボードに戻ってそれを理解する必要があります。
あなたは2つのゲームを作っていることを発表しましたそうなるとは思わない。だから、神性:元の罪1が出てきて、それは成功し、ラリアンのこの新しい章を開始します。今、それが出てきた後、
。それらの1つは元の罪2でした。もう一方は何でしたか?
私たちは2つのゲームを作っていました... DOS2 ...他のゲームは何でしたか?その後、キャンセルした多くのプロジェクトがありました。覚えておく必要があります。覚えていない。これはDOS1の後でしたか?
うん。 2014年でした。
覚えていない。それは私たちがより大きくなると思っていて、それが実現しなかったと思った小さなものだったに違いありません。それらがたくさんありました。私はあなたが試してみること、時には大きいものが常にあるということです。
無期限に保留してくださいあなたが話すことができることはありますか?さて、fall落したヒーロー。私たちはそれを閉じたと発表しました[
神性:fall落したヒーロー、停止されたプロジェクトSwen Vinckeが永久に死んでいることを確認します。
それは永遠になくなっていますか?
ええ、それは永久になくなっています。
そして、あなたが知らなかったものがあります - 私はあなたにそれを伝えることができます。フロストアイランドの魂はコード名でした。 DOS2に基づいた別のゲームでした。それは開発中にかなり遠くなりました。
あなたはそれで何をしましたか?
それは新しいメカニックを備えたDOS2でした。私たちはある時点で他の何かのためにそれらを再利用するので、私はあなたにメカニックが何であるかをあなたに話すつもりはありませんが、それはそれ自身の物語であり、それはかなり前進していて、私たちは他の何かを支持してそれを殺しました。
複数のゲームを同時に作成するのは非常に困難です。それは本質的に次の大きなステップであり、それを理解します。私たちはそれを複数回試しましたが、何度も失敗しました。面白いことに、私たちは雇用のために仕事をしていたときにそれをしていたということです。すべてのゲームを同時に行ったので、それを行う方法がわからないということです。しかし、誰が知っていますか?次のもので成功するかどうかを確認します。発表にもう少し注意します。
オリジナルの罪2の発展は非常に簡単でしたか?私の観点からは、そうであるように見えました。
そうではありませんでした。
簡単だったのは、機械的なコンポーネントでした。なぜなら、私たちがやりたいことを本当によく知っていたからです。物語の要素は、DOS2の大きな革新でした。起源の物語 - 起源のキャラクターとして演じることができる - それは物語に複数の視点を持っています。 DOS2は非常に密度の高いストーリーラインでもありましたが、これは非常に無料でした。それが難しい部分でした。それが、ほとんどの白髪の出所です。
あなたは一度私に言った世界として、開発として、私たちがしたいくつかの技術的な変更がありました。 [物理的に基づいたレンダリング]に行きましたが、それはかなり簡単でした。また、開発ラインは以前のゲームと比較してはるかに短かった。今、
、数年前、あなたは実際に2014年にBaldurのゲート3を海岸の魔法使いに売り込みました。私たちは以前にこれについて少し話しましたが、それはどのようなピッチでしたか - それは非公式の会話でしたか、それは正式な電子メールでしたか?
それは非公式の会話でした。それは文字通り、「ねえ、私たちはこれをやるべきだ。これはDOS1だ。どう思いますか?」
[そして彼らは言った:]「ああ、ああ、はじめまして。」
彼は実際の名前を持っていますが、私は彼をスパイダーマンと考えたいです。彼は半人、半分のクモだからです。
だったそれで、あなたが彼らにそれを売り込んだとき、あなたはアイデアを売り込みましたか、それとも「私はBG3を作りたいです」と言ったのですか?ええ。あなたが望むなら、私はたくさんのar慢さを持っていました。私は言った、「見て、
これを行う会社 - 私たちが今したことを見てください。あなたは私たちにそれを与えるべきです。」
彼らは私を「このエイリアンは誰ですか?」と見ていました。彼らは正しかった。
当時、それらをよく知っていましたか?
[笑]私はそれらをまったく知りませんでした!
おお!
CD Projektについて言及したことは実際に面白かったです。私を紹介したのはGogの人々でした。それが私が彼らにたどり着いた方法です。
だから、ええ、私は前に行きました。それはどこにも行きませんでした。しかし、その後、DOS2の周りで、私たちがまだDOS2を開発している間、彼らは戻ってきました。 [BG3で]最初のマイルストーンの1つがDOS2のリリースの1週間前だったため、DOS2の前でした。そのため、それまでに最初のストーリーを起草しなければなりませんでした。
そして、彼らがあなたに戻ったとき、彼らは何と言いましたか?彼らは「ねえ、私はあなたが覚えているとは思わない...」
彼らは私がまだ興味を持っているかどうか尋ね、それから彼らは私をシアトルに招待しました、そして私は行きました - 私はいつもそれをあいまいなバーと呼んでいますが、実際にはそれはただの普通のシアトルのバーでした。そして、彼らはこれらの大きなA3ペーパーを持っていました - 私はまだどこかにそれらを持っています - 彼らは彼らが彼らのボードにやりたいプレゼンテーションを印刷したところで、それが私たちが話したことの青写真でした。そして、いくつかの変更がある -
それで、あなたは彼らにゲームの実際のアイデアについて話していましたか?
うん。うん。
アイデアは何でしたか?その最初のピッチは何でしたか?
基本的にDivinity Engineを使用し、その上にBaldurの門(忘れられた領域の全世界)をその上に置き、プレイヤーハンドブックを入れました。それは本質的に私たちがBG3でやったことでした。
それはすべてとてもシンプルに聞こえます。
私は開発者とこの議論をしました。このゲームの範囲について議論していました。「それは本当に簡単です。DOSエンジンを取り、プレーヤーハンドブックを取り、素晴らしいストーリーを作り、映画のようになります - それがビジョンです。それはどれほど難しいですか?」 [笑]
1つのフレーズで要約できれば、それはあなたがやろうとしていることです。それは焦点を維持するのに役立ちます。しかし、それは本当に私たちがやりたかったことです。MultiplayerでプレイできるDOSゲームの自由を持っている映画のようなRPGを作ります。
基本的には、これらの2つが日付で、しかし下着を想像してください。それがスウェン・ヴィンケがその日にデモをしたものです。それは非常に不機嫌なゲーム、BG3であり、私は完全にそれのためにここにいます。
彼のスカリー6パックを見ることができるように、彼のトップオフであなたのドラゴンボーンが歩き回っていることに感謝しました。
[笑]
そして、あなたがデートに行って、両方のキャラクターが彼らの下着のように見えるものでそこに座っていたとき、私はそれが陽気だと思いました。
それはドラゴンボーンの服のためです(着ていました)、あなたはそれを修正することができます。しかし、ドラゴンボーンがそこに座ってメニューを持っているという事実は、彼の大きくて大きな手で、そして非常に小さな手と非常に小さな高さを持っているノームで同じシーンにある必要があり、彼らのあごはおそらくさえないでしょうテーブルに到達します。映画のチームは、これらすべての問題を解決しました。そして、それはシステム駆動型のマルチプレイヤー駆動型映画です - 私はそれを何と呼ぶべきかわかりません!それはただ正気です。
だから海岸の魔法使いはボードにピッチを取り、それは緑色の光を取得し、
いいえ - 1年かかりました。実際に契約に署名するまでに1年かかりました。
その年に、あなたはラリアンに小さなチームがゲームのアイデアが何であるかについて話しているのですか?
私たちが署名した後にのみ、その前に、私たちは誰にも伝えなかったからです。それで、私たちはこれが一緒になるかどうかを確認するために長い間交渉しました。ある時点で、取引が襲われ、非常に小さなコア[チーム]があります。シアトルのホテルの部屋に座って、BG3になったものを書いている私たちの写真があるので、私はそこにいました。
このアイデアは物語のためにすぐに来ましたか?
私はモンスターのヴォロのガイドを掘り下げましたが、これはゲームの物語に影響を与えたイメージだと思います - バルドゥールのゲート3。|
とんでもない!
私はあなたを子供ではありません、それはそれでした。
私たちは彼らと一緒に部屋に入って、「心の燃焼者についてどう思いますか?」と言いました。そして、彼らは私を見て、「マインドフレイヤー?それは常にマインドフレイヤーです!」と言いました。かなりクールでした。
ゲームへの素晴らしいオープニングです。あなたが誰かの動機を説明する必要がないとき、私はそれが大好きです。あなたはあなたの頭の中に何かを持っているので、あなたはそれを出す必要があります - それは説明する必要はありません。
私の考えは正確に。私はそれがすぐにあなたを引き付けるだろうと言いました。 「あなたは選ばれたものです」...わかりました、私は選ばれたものです[彼は納得しているように聞こえないかのように言います] ...しかし、「私は死にかけています - 私はモンスター!」わかりました。
そして、それは誰でもかまいません - それはそれについてのクールな部分です。それはあなたがそこにいずれかの役割を得ることができます。あなたはあなたの目にこのことを持っているので、あなたは犯されています、そして、それはお互いに不信感を抱く多くの人々にあなたを結びつけます。それが彼らの共通の目標であり、私の目からこのことを明らかにするために、彼らは一緒に来ることができます。
当時のゲームのアイデアはありませんでしたが、それはうまくいきませんでしたか?
ええ、ありました。
それらのどれが何だったのか言えますか?
いいえ、実際にはそうではありません[笑]。私はできません。
したがって、これが続いている間、Original Sin 2が出てきて、非常にうまく機能します。これらの2つの神性のコピーの数について話してもらえますか?
素晴らしいオリジナルの罪2-あなたが私に尋ねると、バルドゥールのゲート3よりもはるかに混oticとしたゲーム。そして、私はそれが好きです。
[笑]もっと具体的になることができますか?
あなたは私を引用するので、私はこれに当てはまらない引用を言いたくありません。
言いたいのですが、DOS2がDOS1を3回販売したことが本当かどうかはわかりません。 「数百万」が本当の答えです。 BG3のようなものを維持し、それを開発できるようにするのに十分です。
そして、私が早期アクセスでBG3を見ると、Steamで60,000近くの「非常にポジティブ」レビューがあります。これは、プラットフォーム上で最も人気のあるゲームには通常予約されています。それは非常に多くのコピーを販売したことを示唆しています。その成功はDOS2と比較してどのように比較されますか?それは数桁高いですか?
後ああ、ええ。 DOS2よりもはるかに成功しています。比較することはできません。それ以上ではないにしても、それは早期アクセスの5倍だと思います。数字が心からわかりません - それはクレイジーに聞こえますが、それは本当です。しかし、DOS2が早期にアクセスしていたよりもはるかに成功しています。しかし、それは普通です。なぜなら、多くの人々が今では会社を信頼し、私たちがもたらすゲームプレイの種類を信頼しているので、彼らは早期に変換したからです。しかし、いや、BG3は早期アクセスタイトルとしてはるかに成功しています。それがもっと成功するかどうかを理解します
ゲームに170時間の映画がある方法と理由、それから私たちは幸せになります。しかし、私は知りません。だから私はゲームについていくつかのbittyな質問があります(私たちが話しているのはここですXboxシリーズSスプリットスクリーン協同組合ジレンマ、 そして
)。今日見た出会い系の機能が本当に好きでした。ゲームの全員とデートをすることはできますか?
したがって、起源であるすべての仲間(起源の物語を持っている)は、デートに行くことができます。起源ではない仲間もいます。できることは、必ずしもデートしているとは限りません。誰にとっても、それは別の話です。しかし、あなたはそれらをロマンスすることができます。実際にはロマンスができない2つだけがあります。
そして、あなたは仲間と複数のデートをすることができますか、それともあなたはそれを持っていますか?
いいえ、いいえ。したがって、ロマンスはゲーム全体にあります。よりオープンで速い人もいれば、時間をかける人もいます。他の人は、ストーリーがどこに着地するかに応じて分岐します。実際にはかなり多くのことがあります - ゲームにはかなりのロマンスがあります。
ゲームのレベルキャップは12であることを読みました。それは正しいですか?
うん。
なぜそこで止まるのですか?
ハー!それだけで十分です[笑]。 600を超える呪文とアクションがあります! DOS2では、2000と50がありました。それだけで十分です[笑]。
また、ペーシングが正しいということでもあります。実際にペーシングの理由でそれを増やしました。さて、ペーシングは本来あるべきであるため、十分です。
これら潜在的に...誰もが私にそれを教えてくれます!しかし、それは神のようなレベルであり、それはどのように、あなたはどのようにRPGを作るのですか
もの?それは非常識です。
あなたは人を封じ込めることができないからだと思います。
いいえ - それだけです。そして、私たちはそのようなゲームではないので、あなたはそれらを鉄道に置きたくありません。実際、私は知りません。私はチームと一緒に、それを行う方法について非常に一生懸命に考えなければなりません。
これに従うために別のバルドゥールのゲートゲームを作りたい場合、ウィザードとの合意はそれを許可しますか?
ZoeはBaldur's Gate 3の大ファンです - 彼女が完全なPCリリースに飛び込むことを期待してください。
もう一度ピッチする必要がありますか?
私は本当にそれについて話すことができません。しかし、ウィザードはBG3から出てきたものに非常に満足していると思います。あなたは彼らに尋ねることができますが、私は彼らが非常に満足するだろうと思います。
OKそして最後に、以前からそのCD Projektの類推に戻るために:Witcher 3の後、CDPRはサイズが2倍になり、サイバーパンク2077を出しました。彼らの観点からは、彼らは以前のゲームで行ったよりも縮小してできず、それを行うことができなかったと思います。この種の考慮を持ってどこに座っていますか?BG3の後、もっとやらなければならないと感じていますか?
実際、私たちが望んでいたよりもはるかに多く成長したので、実際に会社内で規模を統合するために強い推進力があります。
ああ、わかりました。
それで私たちはこれをあまり成長させたくありませんでしたが、このゲームにはそれが必要だったので、そうしなければなりませんでした。私たちがやりたかったのは、シネマティック、トリプルA、ストーリーテリングRPGSがシステムとマルチプレイヤーによって駆動される - それは常に同じです。それは私たちがやりたいことです。私たちはそれが本当に上手になっています。必要なことは期待していませんでした
それができることはたくさんあります。人を照らしたり、音を立てたりすることは誰も期待していませんでした。あなたは映画を作っています - あなたは多くの映画を作っています - この場合、ゲームオブスローンズのすべての季節を半倍もしています。それは作らなければならない多くの映画です。しかし、映画セットで必要なすべての人が必要です。それはたくさんの人です。それがそこから来るところです。
ニーズ同時に、私たちは選択を増やしたかったので、すべてのチームが私たちが望んでいたよりもはるかに成長しました。この成長は期待していませんでした。だから今、私たちはそれを管理したいと思っています。集中できるように、少し統合したいと考えています。私は将来の計画がどうなるかを言うつもりはありません。それらは、BG3の成功によって定義されます。
次のゲームのうち、各ゲームには、話すことを学ぶ必要がある言語があります。たぶん、私たちは違反のようなゲームを作ります - 誰が知っていますか? [笑]
その時点で、ターンベースのゲームで多くの成功を収めました。それは今、あなたがしていることを定義していますか?あなたはターンベースの開発者ですか?
うん。私のお気に入りのゲームを聞いてください -
それから押し出されたことはありますか?
ええ確かに。私はたくさんのことが好きです。しかし、私はターンベースの戦闘システムにノーと言うつもりはありません。彼らは本当にうまく機能します。彼らははるかに親しみやすいです。
どちらかと思うなら...気にしないでください、私はそれを言うつもりはありません!
いいえ - あなたの考えを終えてください!
[笑]
しかし、それはすべてではなく、すべてを終わらせます。それは良くなければなりません。 「ああ、そのゲームのようなものだ」という戦闘システムを作りたくありません。それがすべての自由とシステムを持っておらず、あなたがあなたのキャラクターのアイデンティティを表現することを許可しないなら、私はおそらくそれを好まないでしょう。誰かがすでにまったく同じことをしていたら、私もやりたくないでしょう。だから、それは新しいものでなければならないでしょう、それはリアルタイムで難しいです - 私は実際に私たちがそれをする方法を知りません。
最後の質問として、あなたは今取り組んでいる「次のこと」を持っていますか?
はい。
[笑]