PlayStation 4とXbox Oneが角を曲がっていて、Call of Duty:Ghosts and Battlefield4の両方のパフォーマンステストは現在存在し、正しい、次世代のコンソールのパワーディベートは完全に力を持っています - そして、初期のフロントランナーがいます。
PS4とXbox Oneの比較の鋭い端では、フレームレートと解像度であり、次世代のパフォーマンスの2つの最も明確な指標です。私たちはすでに話していますCall of Duty:Ghosts Developer Infinity Wardスタジオは、クロスプラットフォームの次世代ローンチタイトルを作成することと、「Xbox One ResolutionGate」と呼ばれるものへの応答に直面した課題に洞察を得るために。昨日のXbox Oneプレビューイベントで、EurogamerはXbox Oneの発売タイトルに取り組んでいる他の開発者と話をして、Xbox One Power Debateとそれがゲームとどのように関係するかについて考えました。 Ryse開発者Crytekとのインタビューをお読みください、デッドライジング3開発者Capcom Vancouver、Forza 5開発者ターン10およびKinectスポーツライバル開発者レア。
デッドライジング3:720p/30fps
ジョシュブリッジ、エグゼクティブプロデューサー、カプコンバンクーバー
Dead Rising 3は、E3以来、有名なパフォーマンスの問題に苦しんでいます。それから数ヶ月でどのようにゲームを改善しましたか?
ジョシュブリッジ:まあ、最初にE3でハードウェアで実行していると言って本当に誇りに思っています。私たちはそこにキットを持っていて、プレスのために密室でそれを走らせていました。私は本当に誇りに思っていました、そして、これが私たちがいる場所だと言って恥ずかしくありませんでした - これはプレビューコードです。それ以来、それはその間に起こっていたので、コンテンツを完了する必要があり、最適化が焦点です。そしてそれが起こったことです - あなたはそれをE3を通して見たことがありますGamescom、今まで - フレームレートは上昇しています。そして今、私たちはロックされている30です - そしてそれは純粋にチーム、エンジニアリングチーム、そして私たちのチームが最適化しようとしているすべての側面の努力でした。そして、それは常に製品の開発の最後のステップとして起こることです。
「Xbox Oneハードウェアは実際には変わっていません。進化はソフトウェアにあり、そのハードウェアを駆動するコアドライバーがあります。」
ジョシュブリッジ、エグゼクティブプロデューサー、カプコンバンクーバー
開発中にXbox Oneハードウェアによりどのくらいの変化がありますか?
ジョシュブリッジ:とは別にクロックスピードブーストそれはE3の後に発表されました - ハードウェアは実際には変更されていません。進化はソフトウェアと、そのハードウェアを駆動するコアドライバーであり、それが多くのコミュニケーションが、私たちに与える新しいツール、または私たちが見る領域でゲームをより効率的にするために、反復と改善をやり取りする場所です。たぶん、彼らが彼らのソフトウェアレベルで特定のことをすることができる場所でいくらかの助けを得ることができるかもしれません。
デッドライジング3はどのネイティブ解像度ですか?
ジョシュブリッジ:720p。そして、私はそれに本当に満足しています。30fpsでロックされたオープンワールドゲームにあるものが膨大な量のもので、それは素晴らしいことです。もちろん、UI(ユーザーインターフェイス)は1080ネイティブで上部にありますが、いや、30fpsでロックされた720pゲームです。
1080pネイティブが欲しいですか?
ジョシュブリッジ:それは私たちが実際にマントラとして設定したものではありませんでした。私たちが最初にプラットフォームがなかったとき、それはPCであり、私たちは次世代と1080をターゲットにしていました。あなたがそれを考えるとき、ただ巨大です。エンドイメージが素晴らしく見えることがより重要です - 画面上にどれだけのものがあるかを見てください。それは常に死んだ上昇の種類のブランドでした。それはまだ本当に良さそうです、そしてそれは私たちの目標でした。私はそれが示すことを願っています - 画面上でどれだけの狂気が起こっているかを見てください。
Xbox Oneで720/30に到達したのはどれくらい難しいですか?
ジョシュブリッジ:それは...乳児期の外にありました - すべての新しいプラットフォームの発売、私は今学んだ - それは常にツールで乳児期であり、それはツールが改善することで行き来しています。それはPC開発環境に非常に似ているので、それは本当にクールでした。正直に言うと、クロスプラットフォームにならないことを嬉しく思います - それは私たちのようなゲームにとって大きな挑戦です。私たちは、私たちの物事を走らせるために、メモリの割り当てとドライバーで非常に具体的なことをしなければなりません。過去には、それはすごいようなものであり、それは私たちのチームを複数のリードを持つかなり大きくしました。
クロスジェン開発者を気の毒に思います!
ジョシュブリッジ:そうそう。最後の世代でこれを行うことはできませんでした。絶対にそうではありません。私たちは、ロード画面がないことを理解しようとしたと信じていましたが、できませんでした。コンテンツの量を十分に速くストリーミングする方法はありません。毎回ロード画面にヒットします。
では、その次世代の違いは他にどこにありますか?前回は他に何ができなかったでしょうか?
ジョシュブリッジ:まあ、それは規模です。ロード画面は、ゲーマーが「甘い!ロード画面はありません!」それはスケールであり、世界の大きさです。それは深さでもあります - 私たちが記憶やリソースを持っていないので、アーティストにそこに行かないように言う前に、今私たちはそこに行ってください。その詳細に進みます。デザイナーにとっては、武器システムをより面白くて深くすることができます。それは私たちが吹き飛ばすことができた深さと幅です。
「あなたは1080pに進むことはありません。あなたがどれだけの力を持っているかは関係ありません。最初からそれを計画します。」
ダン・グリーンワルト、クリエイティブディレクター、ターン10
Forza Motorsport 5:1080p/60fps
ダン・グリーンワルト、クリエイティブディレクター、ターン10
1080pと60fpsでゲームを実行することに直面した課題は何ですか?
とグリーンワルト:あなたは1080pにあなたの道を起こすことはありません、それはあなたがどれだけの力を持っているかは関係ありません。あなたは最初からそれを計画します。そして、60fpsはさらに困難です - コンテンツ、コード、すべてをそのように開発する必要があることは、チームの文化である必要があります。あなたはその計画から始めて、その計画を構築します。
このコンソール用に作られたオーダーメイドのエンジンがあります。このコンソールのために作られ、その計画から始めたので、それらの仕様をヒットすることはまったく難しくありませんでした。それは非常に強力なコンソールですが、DX11を使用しています - それをまとめる他の方法があり、オーダーメイドのエンジンを作っていなかった場合、このように見えるようにするのはより困難です。カスタムメイドの何かを作った瞬間、ハードウェアをだまして、好きなことをすることができます。私たちはそれと直接話しているので、私たちはより多くのコントロールを持っています。
Xbox Oneとどのように協力してきましたか?将来何を期待できますか?
とグリーンワルト:今後数年間にわたって起こる大きなことは、Drivatarにクラウドを使用しています - それはクラウドの非同期使用です。誰かがそれを使用する良い同期方法を理解するかもしれません。あなたは素晴らしい帯域幅を持っている人を頼りにすることはできませんが、誰かが非同期にそれを使用する方法を考えようとしているので、それは同期のワークアウトのいくつかをとるでしょう、そして私は私が持っている私自身にいくつかのアイデアを持っていますしばらくの間、私のバックポケットに。それはいくつかの電源をオフロードするでしょう。本当の利益は、人々がそれをだましやすいことを理解することから来ると思います。
「900〜1080の違いは、世界で最高のレンダリングプログラマーのいくつかの違いのようなものです。私たちが座って違いを見ると、彼らは900が大丈夫です、違いはあなたが「本当にそれを認識するつもりはありません。」
PJ Esteves、Crytekのデザインディレクター
ライス:ローマの息子:900p/30fps
PJ Esteves、Crytekのデザインディレクター
一部の人々は学ぶことに失望しましたネイティブ900p解像度でのRyse出力。 Xbox One Powerの議論についてどう思いますか?
PJ ESTEVES:Ryseの900対1080の決議について人々が議論したとき、それはXbox Oneで毎秒30フレームで1080でゲームを実行しましたが、それは私たちにとって最も重要なことではありません。私たちにとって最も重要なのは、私たちがしている仕事の芸術と品質です。
すべてのゲームには、トレードオフしたい限り、独自のクロスがあります。プラットフォームで作業しているときはいつでも、iPadであろうとハイエンドのPCであろうと、常にトレードオフがあります。最高品質の解像度でやりたいことをすべて行うことはできません。私たちがハイエンドのPCゲームを作成している場合、それはまあ、すべてのPCが4Kを実行できるわけではなく、私たちが4Kをやっているようなものだと確信しています。それはすべて相対的です。結局のところ、それはあなたが作っているゲームに帰着します。
私たちは非常に早い段階で、ライスは豪華な次世代のタイトルになるだろうと言いました。深い戦闘システムが必要です。そして、私たちは素晴らしい話をしたいと思っています。それが私たちが賭けをヘッジしたところです。 Cevat [Yerli、Crytek Boss]発表した声明を発表しました、まあ、PS4でさえ、それは本当に重要ではありません。同じ決定を下します。
900と1080の違いは...世界で最高のレンダリングプログラマーのいくつかの違いが、私たちが座って違いを見ると、彼らが違いを見るとき、900は大丈夫です、違いはあなたの違いです。本当にそれを認識するつもりはありません。
そして、あなたは2人を見て、あなたは、900で何を得るのですか?さて、PJ、画面にさらに10個のAIがあります。売った!多くの人々にとって、それは単純化しすぎたように思えるかもしれませんが、それは絶対的な真実です。あなたのゲームに最適なものは何ですか?シューティングゲームのようなゲーム、毎秒60フレームで走ることは私にとって重要です。なぜなら、あなたは本当にそのTwitchの応答を望んでいるからです。したがって、人々が低いREとより高いフレームレートを選択した場合、ゲームが良く、彼らがしていることやヒットしたいことのために美しく見える限り、それは問題ありません。
その多くは、実際には芸術の質でもあります。 Ryseを見ると、多くの人が忘れていることは、技術が芸術の目的を果たすためのテクノロジーです。私たちが持っているアートワークのいくつかは絶対に豪華です。私にとってそれの多くは、もうビデオゲームアートのようには見えません。それは本当に美しいものです。多くの彫刻を取り、3Dで印刷して、すごい、それは素晴らしい彫刻です。公園か何かに入れてください。
「10,000 AIを実行でき、クラウドを使用して処理能力を計算すると、10,000 AIとの戦いがあることに賭けます。」
人々は本当に巻き込まれます。なぜなら、それは一部の人々が話したいことだからです。なぜなら、それが本当に何を意味するのかを理解するために本当に歯を沈めるのに十分なゲームがあるとは思わないからです。しかしCrysis 2720で実行され、そのゲームはその間Xbox 360で美しいものでした。Crysis 3同じように。図に行く。
ゲームを実行しているハイエンドのPCを使用して、それとRyseのグラフィック比較を見ると、あなたは行くつもりです、うわー、どちらも本当によく見えます!それは芸術についてです。実際の仕様と関係がなく、それらの仕様で行うことと関係があります。
私は人々に言ってきました、みんな、これは最初のゲームです。最初のゲームでこれを行うことができれば、クラウドが何ができるかを実際に頭に巻き始めたら、第2世代を想像できますか?私は冗談です、私は冗談です、私は10,000 aiを実行できれば、クラウドを使用して処理能力を計算します。そして、あなたはあなたが10,000 AIとの戦いをすることになるでしょう。それが私たちがやりたいことだからです。
あなたはそれを言っていますが、それは現実だと思いますか? Xbox Oneで10,000 AIを実行することは本当に可能ですか?
PJ ESTEVES:技術的には可能です。それは可能です。あなたはそれをすることができます。それは完全に理にかなっています。クラウドコンピューティングのものには、本当にハイエンドのPCがたくさんあります。適切なエンジンとレンダラーが実際にそれを引き出すことの問題です。
穀物2?
PJ ESTEVES:私はそれについて何も言っていません。誰もが本当にそれをするのはどれほど離れているかはわかりませんが、このコンソールの世代がどれくらい続いたかを見てください。 5年間を見るだけで、この大規模なジャンプがあり、人々がクラウドでレンダリングしていないような段階があります。なぜそうするの?だから、それは来ています。それが来ている理由は、その種の計算能力のように、すでに使用されているからです。ゲーム開発者で働いている人は誰でも、すべてのPCですべての人の処理能力を使用するこれらのレンダラーを持っています。それがまさにレンダリング農場の仕組みです。それでは、なぜコンソールで機能しないのでしょうか?
それが私が最も興奮していることです。私はRyseをプレイして行きます、ええ、これは最初のタイトルにはかなり良いです。次回は何ができるか見てみましょう。
「しばらくするとほとんど意味がありません。ピクセルを追加しても違いはありません。人間の目はそれを拾うことができません。」
Danny Isaac、エグゼクティブプロデューサー、レア
Kinect Sports Rivals:1080p/30fps
Danny Isaac、エグゼクティブプロデューサー、レア
Rareは、Xbox Oneが作成されたため、Xbox Oneの起動タイトルに取り組んでいます。権力討論についてどう思いますか?
ダニー・アイザック:Xbox Oneは、本当に多くのことの融合です。あなたは素晴らしいグラフィカルな忠実度とパワーを持っていますが、その後、センサーがあります。優れたコントローラーがあります。 SmartGlassがあり、Xbox Liveなどのサービスがあります。私にとって、それは本当に次世代のことです。
私が若くてコンソール、コモドール64とアミガを購入したとき、それは常にどれだけのポリゴンを押すことができ、どれだけのパワーを持っているかについてでしたか?人々はまだそれを重要だと感じています。彼らはまだグラフィカルに見たことのないものを見たいと思っています。しかし、次世代は今よりもはるかに大きな経験です。
人々は常に数字を見ます。今日でも、最新のiPadが出てきました。誰もが、解決策はどうですか? AppleはそのRetinaの表示を行い、数字からそれを遠ざけました。しばらくするとほとんど意味がありません。ピクセルを追加しても違いはありません。人間の目はそれを拾うことができません。あなたは何かを追いかけ始めます - 私はそれが重要ではないとは言いません - しかしそれはただの作品です。それは物語のスリザーです。
もちろん、次世代のタイトルにとって最も重要なことは、現在の世代よりも見栄えが良くなることですよね?そうでなければ、ポイントは何ですか?私たちが持っているタイトルを見てください、そして、私たちが以前の場所について明確な差別化があります。しかし、あなたはエコシステム全体を見る必要があります。 Xbox Liveは私たちにとって大きなものです。シームレスなマルチプレイヤー。ダウンロードできるアプリの量。テレビとの統合。コントローラー。 Kinect。スマートグラス。エコシステム全体、全体像を見て、その経験がどうなるかを奪う必要があります。
「これはフレームをより速く実行している」、または「これはわずかに高い解像度で走っている」と言いたい人が常にいるでしょう。しかし、最終的には、私が望むようにしたいときに私のエンターテイメントを手に入れることができますか、それは利便性の観点から私に対応できますか? Xbox Oneを使用すると、レバーを用意しています。
Kinect Sports Rivalsのネイティブ解像度は何ですか?
ダニー・アイザック:1080p。
そのため、解像度に問題はないと言うことはまれです。
ダニー・アイザック:私たちは実際に720pで始めましたが、そこに問題があるとは思いませんでした。世界はまだ青々と見えました。水は素晴らしく見えた。私たちは960に上がりましたが、それは少し鮮明になりました、そして、私はそれを見たことを覚えています、「実際、ええ、それは大きな改善です」。
私たちが960から1080に上がったとき、私は、何を知っていますか?実際のリビングルームの観点からは、違いを実際に伝えることはできませんでした。
「減速なしで製品の速度を動作させることは、ほとんどのゲームでより高い解像度になります。」
開発中にネイティブの解像度をどのように改善できましたか?
ダニー・アイザック:箱はより速く速くなっていました。ソフトウェアはより速く、より速くなっていました。だから私たちは上がった。しかし、私たちは1年以上前に、私たちが望んでいたフレームレートと私たちが望んでいた忠実度を得るために720にとどまらなければならなかったなら、最終的には私たちのために、そして私は多くのタイトルを - 製品の速度を得るために - 減速なしで作業すると、ほとんどのゲームでより高い解像度になります。
開発者として、フレームレートは解像度よりも重要だと思いますか?
ダニー・アイザック:うん。私は多くのゲームをしました、そしてあなたがコントロールを失ったり、あなたが望む速度を取得しない場合、またはあなたがスローダウンしているのでボタンプレスまたはセンサーにその応答性がそこにない場合、最終的にそれは経験を台無しにします。あなたが過去に行ったら - まあ、それは素晴らしく見えますか? - あなたはあなたの脳があなたにあなたの手と実際に画面で起こっていることをするようにあなたに言っていることの邪魔にならないように何も望んでいません。
Kinect Sportsのライバルはどのようなフレームレートを実行していますか?
ダニー・アイザック:30フレーム、1080pネイティブ。私たちは常に30を目指していました。720歳になったとき、それは30 30を維持したいからだと思いました。フレームを下回ると、フレームレートを半分にして15に下がります。私たちは本当にLag Kinectが持っていたLag Kinectと戦いたいと思っていました。それで、私たちは、さて、720に滞在しましょう。しかし、レドモンドの人たちはますます強力な箱を手に入れることができたので、私たちは徐々に上がりました。
しかし、最終的には、それはパズルの一部です。私たちが素晴らしい経験をしたり、私たちが1080フレームと30フレームにいたが、まだ遅れたり、気分が良くなかったり、世界が見栄えが良くなかったり、水が単なるものだった場合、私たちも私たちを好きになることはありませんでした実際にあなたのプレイ方法に影響しなかったきれいなもの。これはすべて一緒になる必要があります。
そして、ハブ、クラウドサービス、ライブで、このクールで魅力的なパッケージを作成します。
いつでもゲームを毎秒60フレームで実行していましたか?これは明らかに理想でしょうか?
ダニー・アイザック:私たちはしませんでした。自然なボディラグがあります。ボタンを押したり、Joypadを移動したりする必要がある距離について考えると、たとえば、車のハンドルと比較して、実際には小さくなります。 Joypadのフルロックは1インチのほんの一部です。あなたの車のあなたのフルロックはたくさんです。したがって、現実の世界では、さらに多くの旅行があります。
ウェイクレーサーを左または右に行くように運転しようとしている場合、私は手をとても速く動かすことができ、コントローラーよりもはるかに少ないです。したがって、30フレームは実際には私たちにとって甘いポイントです。
Martin Robinsonによる追加レポート。