Xbox One ResolutionGate:720p Fallout

「コンピューティングユニットの数の観点から最大のことは、非常に焦点を合わせるのが非常に簡単なことです。それは、グラフィックカードを購入するとき、または実際にいくつかのベンチマークを実行しますか? 「パフォーマンスの違いは何ですか?」ゲームはベンチマークです。」 - Microsoft Technical Fellow、Andrew Goossen

これ以上同意することはできませんでした。無数の失言とUターンにもかかわらず、Microsoftは常に、そのテクノロジーを主張し、ハードウェアの設計上の決定に対する圧倒的な批判に直面して批評家に対処する権利を持っていました。ただし、最終分析では、ゲームは明らかに重要なベンチマークであり、マルチプラットフォームの提供に関しては、相対システム機能は、マイクロソフトが自分自身を誤って誤って選択した重要な戦場であり、結果が損なわれます。

メトリックがキーネクストジェンの起動タイトルに現れると、Xbox Oneがそのライバルに対してパフォーマンスが低いことは明らかです - Spec Diffiryialだけでなく、実際には超えて生の数の違い。私たちのBattlefield 4フェイスオフプレビューシングルプレイヤーゲームプレイの効果やパフォーマンスにかなりの妥協がなく、PlayStation 4で50%の解像度の向上を明らかにしますが、Infinity Wardマークルービン確認された噂それコールオブデューティ:幽霊Xbox Oneでネイティブ720pで実行され、1080pはPS4用のロックです。均一な機能とパフォーマンスを仮定すると、それはマイクロソフトにとって大きな打撃です。

Digital FoundryはCall of Dutyの次世代バージョンのいずれかをまだ見ていませんが、私たちの経験戦場4あなたを示していますできるそれらの間の視覚的な違いを簡単に見ることができます。 Xbox Oneバージョンは、湾岸が解決されていることを考えるとよく耐えますが、PS4ゲームがより鮮明でクリーンであることを示すためにピクセルカウンターは必要ありません。ストックホルムで開催された先週のBattlefield 4レビューイベントで、解決策があるバージョンから次のバージョンに変更されたことは、出席している多くのマスコミに明らかなことであり、PS4バージョンがネイティブ1080pで動作していることを示唆する人もいます。実際の解像度は1600x900でした。 Battlefield 4は一般的に美しいゲームですが、次世代の両方のプラットフォームに共通するアキレスのかかとが1つある場合、それはポストAAテクニックに由来するピクセルクロールとサブピクセルの分裂です。 Xbox Oneのピクセルが大きく、そのうちが少ないため、当然、プレゼンテーションの最も目立たない要素は、同じ画面に表示される場合の問題です。

Microsoftの現実は、それが戦ったRaw Spec Differyialは、間違いなく次世代の発売で最も技術的に高度なマルチプラットフォームゲームであるだけでなく、実際に湾岸であるだけでなく、実際に湾曲していることです。増加しますその表面では、境界線を同じ程度に押し進めていないタイトルで。マーク・ルービンは以前、世代を超えた幽霊に新しいインフィニティワードエンジンがないことを示唆していました - むしろ、スタジオが既存の技術に基づいて構築し続けています。この状況は、次世代の時代に競合するプラットフォームで非常に優れた方法でパフォーマンスを発揮しているMicrosoftの現在の生成ハードウェアをほとんど常に支持するテクノロジーを持っているという点で興味深いものです。見事な転換です。

「メトリックが主要な次世代の起動タイトルに現れるにつれて、Xbox Oneがそのライバルに対してパフォーマンスが低いことは明らかです - 仕様だけでなく、実際には理論的なテラフロップの微分を超えています。」

ほぼファイナル化されたコードからキャプチャされた、Battlefield 4のPlayStation 4およびXbox Oneバージョンのプレビュー。視覚品質で何を期待するかを最も正確に表現するには、1080pが選択されていることを確認してください。 Xbox Oneの低いガンマ範囲は、システムのフルレンジRGBの現在の取り扱いに関する問題であることに注意してください。YouTubeをご覧ください

それで、何が悪かったのでしょうか?皮肉なことに、Batterfield 4とCall of Duty Codeの両方から受け取ったにもかかわらず、Microsoftは、単独で、より多くの計算力が対応するレベルのパフォーマンスを生成しないと主張しているということです。 GCNグラフィックカードの比較あなたがPCスペースで実行することを気にします。私たちで理論的にはフロップとフレームレートでは、PC部品でXOおよびPS4の計算パフォーマンスを複製し、ゲームに応じて50%のコンピューティングアドバンテージが19〜33%に削減されました。

パフォーマンスの向上が19%、33%、またはその間の任意の数であっても、それはまだ具体的なPlayStation 4の利点ですが、BF4とゴーストの微分を説明するにはそれ自体では十分ではありません。方程式の一部のほんの一部。開発者は、Xbox One GPUパフォーマンスのランディングでの問題の行列に直面しています。 AMD GPUのMicrosoftの「モノドライバー」は、数ヶ月間、前にサブパフォーマンスを提供することが知られていましたGamescom8月(したがって、失望するRyseとデッドライジング3E3での展示)および改善は、届けられているようですが、開発者は移動ターゲットを中心に作業してきましたが、グラフィックハードウェアのパワーが最終小売ボックスにあるものが正確にわかりません。

逆に、その時点までに、Ubisoftの反省は6月のプレゼンテーション中にすでに私たちに確認されていました乗組員をPS4に移植しますSonyプラットフォームでのGPUパフォーマンスは比較的堅実に見えていました。これは、おそらく最適化のためのより強力な基盤を生み出した状態です。

「SDKは常に変化していますが、6か月前よりも速く変化していません」とUbisoftの専門家プログラマー博士Chris Jennerは語りました。 「私たちは最終的な状態に近づいています。パフォーマンスの大きな変化は予想されておらず、機能の最終化だけです。早い段階よりもはるかに安定しています。しばらくの間、変更を行う必要はありませんでした。」

「Kinectの機能やその他の機能は、開発者が現在アクセスできないXbox One GPUリソ​​ースの10%を占めていますが、これを変更する計画が進んでいます。」

特にダッシュボードの統合の点で、私たちが見た次世代のKinectデモは非常に印象的でした。問題は、デバイスをコアゲーマーにとってより魅力的で便利にするために一見ほとんど行われていないことです。

ドライバーの改訂は明らかに1つの問題であり、別の問題は、Kinect骨格追跡などの機能のためにXbox Oneオペレーティングシステムによって予約されたGPU時間の顕著な10%です。繰り返しますが、Microsoftは探していますそのGPUパワーを解放します、しかし、それは明らかに、打ち上げ期間の開発者にとっては助けではありません。 PS4のOS GPU時間は未知のままですが、これまでのところ問題としてフラグが付けられていません。

ただし、Xbox One Techの動作と強調を選択した理論的利点についてのMicrosoftの概要にもかかわらず、ハードウェアのメイクアップ自体は、長期的にはマルチプラットフォーム開発者にとってより厄介なものになる可能性があります。私たちで理論的には、テラフロップの違いにのみ対処できました - Xbox Oneのメモリ帯域幅の減少の影響を測定することはできませんでした。そして、当時の大きな未知のものを考慮することはできませんでした。 Xbox Oneの中央プロセッサに。

Xbox One Architectsのインタビューで、MicrosoftはXbox One SiliconをXbox 360の自然な後継者として位置付け、ESRAMはコンソール製品に8GBのRAMを配信するための最も電力効率の良い費用対効果の高いソリューションとして擁護されました - エドラムの進化であるそれは現在の世代でそれをとてもよくしていた。私たちは、私たちが話すほぼすべてのソースからEsramについてのさまざまな話を聞きますが、2つのグライプが一般的です。第一に、レンダリングターゲットの2つのメモリプール間で動作するという概念は、PlayStation 4のGDDR5の統合8GBで問題ではない追加の痛みです。第二に - そしておそらく最も重要なことは、私たちが聞く最も一般的な準拠は開発者が本当に高帯域幅グラフィックスの作業には32MB以上が必要です。

Microsoft Techのスタッフと話をして、私たちは32MBのESRAM制限の問題に取り組み、最新のゲームエンジンにとってはそれほどとんでもない1080pレンダリングターゲットシナリオを提案しようとしましたが、メモリの天井を非常に簡単に破壊しました。 Microsoftは、これらのターゲットがDDR3とESRAMの間で分割される可能性があることを示唆し、Xbox 360で利用されたものと同様に、よりメモリ効率の高い、よりメモリ効率の高い圧縮レンダリングターゲット形式をプッシュして大成功を収めました。

「リソースが膨大であるDiseやInfinity WardのようなスタジオがXbox Oneに問題がある場合、30fpsのタイトルでより多くの戦闘チャンスになっていますが、短期的には予後は良く見えません。」

Xbox OneとPlayStation 4のBattlefield 4のパフォーマンス分析。かなり均一なフレームレートが見られます。しかし、繰り返しますが、エンジンがストレスにさらされている場合、ほとんどが上に出てくるのはPS4です。YouTubeをご覧ください

最近のイベントに照らして、問題は、PCまたはPlayStation 4で簡単にサポートできない場合、これらの形式が実際に利用されるのでしょうか?より適切に、次世代の起動タイトルの粉砕の締め切りに直面して、Xbox Oneのサイズを下げることは、ターゲットをはるかに簡単にオプションにしていませんか?

それでは、発売期間中、Xbox Oneマルチプラットフォームゲームにとって物事はひどく見え続けますか?一方では、リソースが膨大であるInfinity WardやInfinity Wardのようなスタジオが問題を抱えている場合、短期的には予後は良く見えることはありません。 Microsoftの大義に役立っていないのは、メトリックが1秒あたり60フレームをプッシュしていることを知っている主要なタイトルの両方が、コンソールでのパフォーマンスの出血エッジであることです。現在の世代のコールオブデューティタイトルが示しています。

6年間の対決の後、多くのマルチプラットフォームタイトルで見られる30FPSキャップは、プラットフォームのパリティを追求する上で大きなレベラーとして機能することが多いと言っても安全です。 30FPSのタイトルがロック解除され、各プラットフォームで実際のトップエンドパフォーマンスのアイデアを与えることができるため、自信を持って自信を持って言います。 BioShock Infiniteをロック解除モードで実行すると、Xbox 360よりもPlayStation 3(一部が低解像度で助けられている)のフレームレートの利点があります。逆に、Batman:Arkham Cityは、Trioviz 3Dモードを引き付けることでロック解除されています。多くのシナリオでは、フレームレートが30fpsのはるか北に急上昇していますが、ほとんどの場合、Xbox 360の明確なリードがあります。すべてのものが等しく、Xbox Oneで900pに減少すると組み合わせて30fpsのキャップは実行可能なアプローチのように聞こえ、現在のコンソールで見られる状況に近いレベルのプラットフォームパリティを提供します。確かに、Xbox Oneのゲームについてのゲームについてのエグゼクティブから、画質やネイティブの解像度を直接参照せずに多くの話があります。

ゲーム開発者は、現在の世代の期間にわたってさまざまな解像度を利用しており、商業レベルではゲームの販売にほとんど影響を与えていないことを示唆しています。しかし、次世代の打ち上げは明らかに非常に異なる状況です。コンソールは最も高価であり、ゲーマーは最高の取引を望んでいます。1080pディスプレイに投資した場合、なぜ彼らはそれを最大限に活用したくないのでしょうか?先週、アムステルダムでゲリラ・ゲームズのMDハーメン・ハルストと話をして、彼はキルゾーンのファンが非ネイティブの1080pプレゼンテーションにあまり親切にしないと信じていました。 Killzone Shadow Fallには、特にゲームの最先端の照明と素材の詳細の観点から、フルHDをターゲットにするケースが画質の観点から挑戦することはできませんが、結果は見事です。もう1つの極端に、720pは、次世代の飛躍を求めているコアゲーマーによる現在の標準と非常に密接に関連しているため、主要なトリプルAゲームでのXbox Oneとの関連はコンソールではありません。

「Microsoftがマルチプラットフォームの議論を失っている間、Forza Motorsport 5の魅力は無視するのは困難です。」

Xbox OneのForza Motorsport 5のダイレクトフィードゲームプレイ - おそらく、MicrosoftがXbox Oneができるものを擁護するためにアーセナルにある最高の武器です。YouTubeをご覧ください

しかし、ピクセルは脇にあります。おそらく、マイクロソフトが最も挑戦的な問題 - この世代でソニーが直面した問題は、より高価なコンソールであり、キータイトルで最適な体験を提供します。ここと現在、戦場やコールオブデューティよりも重要なゲームフランチャイズはほとんどありません。 PlayStation 3のBlu-ray Driveは2006/2007年に材料の請求書に大幅に追加されましたが、次世代のXbox OneにはKinectが付属しています。次のことを楽しみにして、マイクロソフトとサードパーティの開発者は、テクノロジー専用のシステムリソースの豊富なシステムリソースにもかかわらず、後継者の能力を擁護するためにほとんど何もしていないようです。

今年の2月に、Xbox OneとPlayStation 4が発表される前の時代に、これらのコンソールはコードネームであるDurangoとOrbisによってのみ、そして漏れた仕様を通してしか知っていませんでした。PlayStation4になることになったマシンの評価- 8GBのアップグレードの前であっても、「よりタイトで、より強力で、よりゲームに焦点を当てたデザイン」でした。並行して、Xbox Oneの前身を、本質的に広く、メディアやゲームを包含するように設計されたマシンとして要約しました。数ヶ月後にコンソールがどのように表示されたか、そして多くの人と共鳴することに失敗したメッセージをまさにまさにまさにまさにまさにコアオーディエンスの。しかし、アプローチの背後にある思考がより多くの視聴者と話すことにメリットがあると主張する人もいるかもしれません - マイクロソフトはXbox 360がメディア再生デバイスとして広範囲にわたる利用を受け、コンソールハードウェアの役割が世代全体に適応し、Xbox Oneは多くの方法、それに対する論理的な応答。

それ以来、Microsoftはそのset折の多くを逆転させ、何よりもまずゲームに集中しました - 「TVTVTV」フォーカスメッセージングでは、すべてがなくなっており、プラットフォームのラインナップは、プラットフォームのパリティでPS4と競争しようとする試みよりもはるかに、ゲーマーをはるかに優勝しています。ただし、Xbox One Architectsのインタビューであろうとオンラインフォーラムの投稿であろうと、仕様の差に直接対処する際には、別の目標を設定しているようです。 Microsoft自体は、Xbox Oneを排他的なゲーム、サービス、機能の観点から強調するものを強調するとき、競争とのパリティについての物語を作りました。起動するためのランディング。