コールオブデューティ:幽霊次世代のコンソールパワーウォーの発砲ラインにいることに気づきました。とInfinity Ward'S COD:次世代の起動タイトルをゴースト、ニュースPlayStation 4バージョンは1080p Resolution Nativeで実行されますが、Xbox Oneバージョンは720pネイティブアップスケールで1080pに実行されます、マイクロソフトへの大きな打撃と見なされていました。これは、現在の世代の過程でXboxと同義になったゲームシリーズからです。
Infinity WardのエグゼクティブプロデューサーがCall of Duty:Ghosts Resolutionsをツイートして以来、議論はPS4とXbox Oneハードウェアの比較の意味に焦点を当ててきました。ここで、ユーロガマーとのインタビューで、ルービンはインフィニティワードのストーリーの側面を提供し、「エンジニアリングナイトメア」を明らかにしました。リリースの数か月前のゲームのバージョン。
Xbox Oneハードウェアについて責任を負うものがある場合、それはメモリリソースを割り当てる方法です、とルービンは示唆しています。 Digital Foundryが最近出版された記事で説明しているように」Xbox One ResolutionGate:720p Fallout「Microsoftのコンソールは、オペレーティングシステムのGPU時間の10%を留保します。DFのRichard Leadbetterが説明しているように、Kinect骨格追跡などの機能は「ゲーム開発者にアクセスできない貴重なリソース」を説明します。Rubinはこの問題などを議論します。以下のインタビューで。
彼はまた、開発者がCODエンジンとマイクロソフトをさらに最適化するため、将来のXbox One Call of Duty Gamesが同様の解決策に苦しむことはない可能性があることを提案します。Xbox OneのOS予約メモリ割り当てを調整します。
次世代の起動タイトルを作成すると、悪夢のように聞こえます。直面した課題を正確に説明できますか?
マークルービン:特にエンジニア向けです。幸いなことに、Xbox OneとPS4は両方ともPCに非常によく似ており、最後の世代よりもそうです。それは非常に役立ちました。システムに非常に独特のアーキテクチャがあれば、現在の世代のように、これは別の会話だったでしょう。しかし、そのため、今回の開発は非常に簡単でした。私は現在の発売を経験しました。私はコラ2のインフィニティワードにいました。発売したとき、それはPCとXbox 360だけでしたが、それが最初のコンソールである期間でした。リードアップを学ぶことはたくさんありましたが、それがすべてがPCであったのは1つのコンソールであり、その新しいコンソールでした。そして、それは興味深い挑戦でした。
したがって、PCを行うには、現在世代2 Skus、および次世代2 Skusが大きな挑戦でした。正直なところ、対処するのが最も難しいのはアーキテクチャではない場合、理論的なハードウェアとの協力は災害だったでしょう。システムのOS(オペレーティングシステム)です。それが最新のものです。 Xbox Oneのボックス上のOSとSony OSは、最も難しくなります。あなたが働かなければならないすべてのSDKともの - それはハードウェア自体ではなく、変化するものです。
オペレーティングシステムはどうですか、まさに問題ですか?
マークルービン:コンソールのOSには、ゲームと対話するものがあります。したがって、たとえば、音声チャットは、ソフトウェアではなくハードウェアメーカーによってサポートされることが多く、チャンネルを使用しているだけです。そのようなものが変化しているとき - 彼らは彼らの側でそれを開発しているので - そして彼らが使用しているリソースが変化している - あなたのゲームデザインの観点から、挑戦はそれらのリソースを使用するのに十分なスペースを作ろうとすることです同時に、できるだけ多くのリソースを使用します。
エンジニアが対処しなければならない最大の課題の1つは、メモリ管理、またはスレッド管理です。 CPUにはXのスレッド数があります。それらのスレッドのどこにあるものは、マイクロソフトまたはソニーのものですか?どこに落ちますか?どのように機能しますか?私たちはまだこれらの機能のSDKを持っていません、そして、それらが入って来て、あなたは行きます、さて、それは3MBのラムが必要です - ああ、私たちは2つだけを割り当てました!どこからでもMBを取ることはできません。そこに横たわっているだけのトンがあるわけではありません。あなたはそれを何か他のものから引っ張らなければなりません。そして今、あなたはそれのどこかのバランスをとらなければなりません。
必要なリソースの量に数MBを追加する場合、または1つのスレッド上にすべてのプロセスを必要とする場合、エンジン全体で内部的に大きな変化になります。マルチスレッドがない場合は、1つのスレッドに配置する必要があります。これで、1つのスレッドで、それが生きることができるスペースを見つけなければなりません。時々、私たちは、トラフィックを管理するためだけに、これらすべてを別のスレッドに移動し、そのスレッドに置く必要があります。
それがエンジニアがしばしばしていることです。CPUスレッドとメモリのトラフィックを管理し、それがどこに向かっているのか、メモリを割り当てる、それはどのようなメモリですか?ダイナミックですか?時々、起こらなければならないことは、3MBを直接バットから割り当てなければならず、これらの3MB、具体的にはこれらの実際のメモリアドレスを使用する必要があるということです。他の場所では使用できません。ダイナミックなのは、3MBが必要ですが、3MBがどこから来たのかは関係ありません。
そのため、すべてのものはその場で変化する可能性があります。そして、あなたはそれと一致するようにあなたのシステムを開発しようとしています、そしてそれは2つのシステムであり、今では1つだけでなく、SonyとXboxです。それは大規模なエンジニアリングの悪夢を作り出します。
おお。私が気づいたよりも難しいように聞こえます。
「明らかに、PRの男たちは、彼らが言われたときに知ったとき、それは仕事に座っている開発者よりもイベントのようなものでした。」
Infinity WardのエグゼクティブプロデューサーMark Rubin
Xbox Oneバージョンがネイティブ720pであり、PS4バージョンがネイティブ1080pである理由を説明したことはすべてですか?
マークルービン:ある意味で。特定の原因を指すことができるかどうかはわかりません。早い段階で、ハードウェアやそれをサポートするソフトウェアがなかったため、何かがどこに落ちるのかはわかりませんでした。私たちは1080pに焦点を合わせようとしましたが、どこかでパフォーマンスの境界線にいるように感じた場合は、60フレームを得ることができる最高の見栄えの良いゲームを提供する各プラットフォームに最良の決定を下ろうとしました。 2番。
具体的には、XboxのVOチャットが非常に多くのリソースを取り上げたため、1080pネイティブを実行できませんでした。それ自体の原因と結果が決定的なものはありません。それは単なる全体的なことです。私たちは各システムを個別に取り、「さて、各システムに最適なゲームを作りましょう」と言いました。
どちらも素晴らしく見えると思います。一部の人々は、彼らが互いにすぐにそれらを持っているかどうかに気付くかもしれません。一部の人々はそうではないかもしれません。 Xbox Oneは1080pの出力で、ハードウェアが上昇しています。
それも遅い決定でした。その呼び出しは1か月前まで行われませんでした。
あなたがこれが事実であると言われたとき、私をあなたの靴に入れてください。私はあなたのエンジニアリングチームがあなたにこれがそうでなければならない方法だと説明すると思います。あなたたちはどのように内部的に反応しましたか? Microsoftのエンジニアは助けられなかったでしょうか?
マークルービン:彼が来て言った日を指すようなものではありません...それはそうではありませんでした。それは長いプロセスです。そして、私たちは常に両方のプラットフォームを使用しています。開発を通してマイクロソフトのエンジニアがいました。彼らはいつもそこにいました。イベントはありませんでした。会議はありませんでした。それは時間の経過とともに発展したものでした。誰もが関与していました。
明らかに、PRの男たちは、彼らが言われたときに知ったとき、それは仕事に座っている開発者よりもイベントのようなものでした。だからあなたは彼らに尋ねなければならないでしょう。
誰もが尋ねるのは、これがXbox Oneの結果であるかどうかは、単にPS4ほど強力ではなく、あなたが持っているハードウェアで最善を尽くしているのか、将来のバージョンでXbox Oneを取得できるかどうかです。 1080pでネイティブに実行されているバージョン?
マークルービン:ネイティブ1080pに入手できる可能性が非常に高いです。 1080pネイティブで機能するのを見たということです。それは、私たちが望んでいた近所でフレームレートを取得できなかっただけです。
そして、それは努力の不足ではありませんでした。それは土壇場のようなものではありませんでした。長い間理論的なハードウェアを持っていました。それはあなたがかなり速く得るものであり、それは劇的に変化しません。それはリソースの割り当てに関するものでした。リソースの割り当てはコンソールで異なります。スレッドベースであろうと、それがGPUスレッドであるか、それがメモリであるかどうか - それが何であれ - 最適化は、永遠に理論的に進むことができるものであろうと、その巨大な絡み合ったリソースのウェブ。
私は間違いなく、両方のプラットフォームが次にチャンスを得るときに、両方のプラットフォームがより良く見えることを願っています。明らかな類推として - そして、人々がこれについて確信していないなら、それは非常に簡単です - コールオブデューティ2対COD 4。それはグラフィックスの前方の大きな飛躍でしたが、それはこれを乗り越えるのに時間がかかるからです。
最初の発売、新しいコンソールでのBATで初めての発売は挑戦的なものです。それはまさにそうです。 1つのシステムが他のシステムよりも強力であるか、その逆の人々にとって、それは長いゲームです。