プレイは、新しいゲームリリースを毎週横に見ているコラムです。それは私たちの古いシリーズに少し似ています今週のゲーム、あなたがそれを覚えているなら。
今週、科学者はレーザーと鏡を使用しました時空の歪みを測定するには、20ミリ秒続いた現象である1000分の1の原子核の精度です。このことから、彼らは宇宙のどこかで、非常に昔、2つのブラックホールが衝突したと推測しました。そうすることで、アインシュタインの重力波の理論を証明しました。それを言い換えさせてください:彼らは時空の変動を測定しました、私たち自身の存在の概念をナビゲートするために私たちが使用する空間的および時間的関係のそれほど強固ではない定数の実際の波紋。これは、私たちの種が自然界の技術的観察で達成したレベルです。
それでも、ビデオゲームのテクノロジーとアートを使用して自然界を観察するとき、私たちはそれについてすべて奇妙になります。
ビデオゲームは、自分自身を観察するのに非常に優れています。自然に溶解的な媒体です。今週を取ってくださいプロジェクトXゾーン2Bandai Namco、Sega、Capcom、Nintendo Gamesのキャラクターを収集し、それ自体がロールプレイングと戦略のハイブリッドであるゲームでそれらを組み合わせた3DS(レビューは近日公開予定)です。ゲーマーにとって満足のいくマッシュアップですが、他の人にとっては完全に理解できない参照フレームです。
または私たちは持っていますアサシンクリードクロニクル:ロシア、 どれのジョニーとトムが演奏しました今週初め。このサイドスクロールスピンオフは、現実の世界に1フィート、具体的には20世紀初頭のボルシェビキ革命 - が、それを去ったゲームの文脈には主に存在します。彼らのフレーミングデバイスの:人々が先祖の歴史のゲームのようなシミュレーションをする未来。アサシンクリード:ブラックフラッグは、それが作られたスタジオの文化を風刺しさえしました。しかし、どのようにメタ - しかし、ビデオゲームでは、メタは新しい通常です。
私たちが知っている世界を再現またはシミュレートすることになると、ビデオゲームはそれの多くの側面で優れていますが、彼らがまっすぐな顔でそれをすることはめったにないのは奇妙です。通常、ファンタジーの要素があります。または、ビデオゲームの奇妙な論理には奇妙な譲歩があります。ゲームが都市環境の角張った範囲から逃れようとするとき、そして今週のリリースのうち3つがそうであるように、素晴らしい屋外に向かうとき、それは変わりません。
取る解明します。 EAのTwee Faux-Indie Platformerは、自然について少し混乱しています。小さな糸の人形が生き返り、威圧的なスケールに拡大したおなじみの環境を探求するというアイデアは、それ自体が魅惑的であり、子供時代の不思議と恐怖の心に包まれたエコーが組み込まれています。しかし、これは開発者のColdwood Interactiveには十分ではありませんでした。これは、愛の限界と環境の世話について比phor的な意味の追加の層を追加し、その過程で矛盾した混乱を抱いています。
「解明は物語として母なる自然の側面にしっかりとあります - 利益の動機の悪についてのいくつかの説教に伴う有毒廃棄物サイトにセットされた章がありますが、彼と同じくらい愛らしい、母なる自然は本当にヤニーにとってそれを持っています、 「私たちにエドウィンを書いた解明レビュー、ゲームの動物生活がどれほど敵対的であるかに注目してください。愛の回復力と自然界の美しさについてのビデオゲームでさえ、致命的な危険が必要であり、彼らは彼らを手に入れることができる場所に連れて行くからです。また:これはプラットフォーマーであり、プラットフォーマーの言語で、かわいい小さな生き物が敵であり、今それについて私たちにできることは何もありませんか?闘争と紛争を中心に構築されたビデオゲームのセマンティクス、そして完全にトイレの古典的なテキストとは言えないかなりシュールなテキストでは、エレガントなメタファーは媒体にとって少し闘争になります。 UnravelのObsequious Toneはそれを助けません。エドウィンが書いたように、「個々の資産と効果のすべての美しさに対して、トーンはやや詰まって影響を受けています。これは、プレーヤーの鼻の下に振られる高価で光沢のある声のような袖に心をかぶるゲームの1つです。あらゆる機会に。」
また、今週の丘に向かっています死にかけている光:以下、TechlandのScrappy Open-World Zombie Survival Gameへの拡張は、街路のパークールから田舎のドライブに至るまでの拡張です。環境は昨年のオリジナルの強みの1つでした。「ゲームの箱型で霧がかかった都市の景観でも愛することがたくさんありました。ジョン・カーペンテレスクのサウンドトラックの長引く酸っぱいノートによって素晴らしく相殺されます」とネイサンは私たちで述べましたレビュー。しかし、オープンでは、ゲームは焦点を失い、アームレースのエスカレーションに焦点を当てます。より大きく、より厳しいゾンビと車を刈る車です。その。しかし、なぜそれが頻繁に、ゲームがあなたが以前よりも大きなスペースに置くと、すぐにそれを縮小します - より速くそれを越えて、それをより大きなもので満たすことによって?なぜゲームにとっては、a敬の念を起こさせる、恐怖を引き起こす大きな大きなものなのでしょうか?
これは、今週の傑出したリリースの1つです。ファイアッチ、リフレッシュ。もちろん、その主なセールスポイントの1つは、1930年代の旅行広告のクリーミーで様式化されたトーンで、アーティストのオリーモスとジェーンNgによる偉大なワイオミングウィルダネスの演出です。それはゴージャスで、ある意味での刺激的な光リアリスティックなグラフィックスを達成するのに苦労しています:良いスタート。しかし、本当に印象的なことファイアッチそれがあなたがそこに閉じ込められていると感じさせることによって、場所の純粋な孤立を呼び起こす方法です。ほとんどの開発者は、自由、脱出のファンタジーを提供することに巻き込まれますが、Campo Santoには他のアイデアがあります。時々、脱出はあなたをまっすぐに捕虜に導きます。そして、それはファイアーズの主人公ヘンリーのためです。 FireWatchは、少数のゲームがあえてすることを行います。ゴージャスなプレイペンを提供し、その中に慎重かつ慎重に制限します。あなたできません地平線上のその山に到達すると、それはとても遠くに見えます。
「FireWatchは自分自身を謎として売っていますが、時間が経つにつれて、それがキャラクターの作品であるほど物語のゲームではないと思うようになりました。彼はあなたを捕まえるためにそこにいます」と私たちにクリスチャンを書いたレビュー。 「FireWatchはこれに非常に優れています。パラノイアの幾何学。」繰り返しになりますが、このコンセプトは直感に反するものです。暗い、内部、心理的なもののための劇場としての素晴らしいアウトドアです。しかし、今回はお金にあると思います。自然は比phorではなく、遊び場でもありません。それはきれいな写真ではなく、容赦ない敵でもありません。それはあなたが想像できるよりも大きく、それはあなたのことをまったく気にしません。それはどのように感じますか?