ゴージャスで賢いカンポサントのデビューは、クラフトの勝利ですが、腕の長さを保つことができます。
彼女の最初の質問は、あなたの何が問題なのですか?それはヘンリーの新しいボスであるデリラで、彼が周囲を取り入れるときにラジオで彼と話しています。
運が良ければ、私は彼の何が悪いのかを正確に知っていました。私はゲームのオープニング分を、ヘンリーにバックストーリーを与えるために静かな人間の悲劇を選ぶかどうかに費やしました。これは、彼がここで逃げることを保証するために、壊滅的な個人的な失敗と失望を十分に補充した物語です。ワイオミングの森。なんて夏を過ごす場所でしょう!世界の頂点にあるガタガタのベッドシット。隔離、携帯電話やソーシャルネットワークの前の時代、唯一のツイートは鳥からのものです。率直に言って、あなたの中に入ることができる一種の孤立。ジョブは十分にシンプルです。地平線をスキャンして、森を炎のために見ます。あなたがそれらを見るときにそれらを呼び出してください。クマの証人 - そして、あなたがそれにいる間にいくつかのクマを目撃するかもしれません。
ファイアッチ荒野の冒険のように見えますが、実際にはキャラクター主導のゲームであり、内部のミステリーです。そのため、明示的なことは避けましたが、何かを台無しにすることなく議論するのは難しいです。注意して進めてください。とにかく、あなたが直面しているその地平線はFireWatchの最大の資産です。山、雲、色付きの空の広がり。早朝の銀。太陽が沈み始めたとき、硬いオレンジ色のズキズキします。取り入れるのにこのような地平線がたくさんありますが、それがポイントです。何か悪いことが起こっていますが、それがどのような形をとるかを正確に知りません。そして、あなたはそれがどこに示されるかを正確に知りません。言い換えれば、ここでは火が十分ではありません。より深い何かがそれに沿ってくすぶって、噴火するのを待っているに違いありません。そうでなければなりません!どうしたの?
FireWatchは、地平線を勉強することに関するゲームだったかもしれません。それはうまくいっただろうと思います:機械的および課税、論文、外向きの人のためにお願いします。あなたの展望台のキャビンの火のテーブルは苦悩以上のものであったかもしれません、そして、あなたは炎とライトを三角測量し、大きなものを待っている数時間の心地よい数時間を費やすことができたかもしれません。あなたはそれに満足しているかもしれません。しかし、バックストーリーが起こりました。花火はヘンリーの仕事であり、満足はヘンリー取引の一部ではありません。あなたの仕事はヘンリーを見ています。あなたの仕事は彼の人生にあなたの道をくねらせ、彼の周りで起こることについて推測しています。あなたはヘンリーを多かれ少なかれコントロールし、ヘンリーの目を通して一人称で世界を見ますが、あなたはヘンリーではなく、あなたは決してそうなることはありません。ゲームが選択肢を要求するとき - そして、それらは小さく、批判的であるが小さい傾向がある - あなたができることは、ヘンリーを一方の方向に少し傾けることです。あなたは、ヘンリーがすでに自分自身にほぼ落ち着いた選択から選択します。
そしてヘンリーはファイアータッチのいたるところにいます。ゲームが展開するにつれて、2日目、3日目、55日目に道を譲ると、ゲームが展開する風景について学んでいるのと同じくらいヘンリーについて学んでいます。風景自体は絶対的な勝利です。小川、湖、洞窟、秘密を備えた小型であるが多面的な荒野の広場。毎日ヘンリーに独自の仕事を提示します - 子供たちは海岸のそばをいじり、ブラフに断ち切られたパワーラインの報告 - そして、ヘンリーは彼の地図と彼のコンパスをつかみ、あなたが道を導いて頭を出します。それは本当に美しい環境であり、岩や小川やブラッケンに伴うタフネスを失うことなく、ロマンチックな古い旅行ポスターの平らなパステルカラーと鋭いラインを借りる、一貫した様式化された自然を取り入れています。そのゆっくりとした展開でさえ、ほとんどの装備品種の冒険よりも甘い恵みで行われます。はい、これはあなたが迷子になりたい場所です。もしそれがあなたの手の地図のためだけでなく、すべてのステップであなたの位置を魔法のように見せています - おそらく背後の開発者であるカンポ・サントで大きな議論を引き起こした譲歩これらすべて。たぶんあなたは譲歩が必要ですが、何人ですか? FireWatchはすべて野生に関するものですが、時間が経つにつれて、輝かしい表面の下で、それが特に野生自体ではないことが明らかになります。
魔法の地図がなくても、ヘンリーは一人ではありません。デリラは絶え間ない仲間であり、地図とコンパスは少しファンブルですが、彼女と通信するために使用するラジオは絶対に素晴らしいです。バンパーを使用すると、タイマーがチェックダウンしている間に基本的な応答を選択できます。その後、トリガーの絞りとリリースがロックされ、ブランクを埋めるヘンリーに代理店を渡します。 CBパラダイス、良い仲間。そしてちょっと、デリラの何が問題になっていますか?彼女もこの孤独な生活を選んだ。彼女自身の塔は、地平線上に見え、窓の角度があり、明るくて読めないものです。彼女は面白くて温かく、時々少し怖いです:少し飲む人は?ちょっとした謎。彼女はヘンリーを見ていますが、どれほど密接に?そして、どのような理由で?そして、誰かが彼女を見ていますか?
FireWatchはこれに非常に優れています:Paranoiaの幾何学。それは大部分のパズルを避けており、物理的なコントロールの観点からあなたに尋ねられているのは、ヘンリーをAからBに獲得し、奇妙な興味のある時点でファンブルすることです。あちこちに散らばっているレンジャーストレージチェストの1つのコンビネーションロック。しかし、画面の反対側では、本当に忙しくしています。ヘンリーが木々と草と空を見ているとき、デリラがヘンリーが遠くの山で彼女の位置から見ているのを見て、あなたはそれらの両方を見て、あなたはこれがどこに行くのかを暗黙のうちに推測することを奨励されています。ヒッチコックの糸は、姿を消した同僚、さまよえる熊の噂、飲んでいた湖のそばの子供たち、丘の上で科学者を飼っています。そして、他の良いヒッチコックと同様に、ファイアーワッチはあなた、観客、物事を混乱させるためにあなたに依存しています - 複雑にし、混乱し、物事をかわす、ロマンチックで、超自然的にするために。しかし、あなたが正しい場合はどうなりますか?
これは少し操作的に聞こえるかもしれませんが、その陰謀を通して、FireWatchは魅力的に感謝されています。 Olly MossとJane Ngによると、その芸術に感謝します。ある瞬間から次の瞬間へとあなたを導く優雅さのために、忙しい仕事を通してあなたの道を手探りすることなく、あなたに部屋を考えることができます。それが自己意識的に大人のテーマを選び、あなたに判断を付与する上品さのために。
とにかく、瞬間的なストーリーは、最終的にあなたが期待するほど重要ではありません - むしろ、それは実際には主要な焦点ではありません。 FireWatchは自分自身をミステリーとして売りますが、時間が経つにつれて、それがキャラクターの作品であるほど物語のゲームではないと思うようになりました。そのワイオミングマップは地理的な刑務所を提示し、ヘンリーも刑務所であることを思い出させるのに役立ちます。彼はあなたを捕まえるためにそこにいます:あなたが彼のパラメーターに該当しない何かに反応したい方法があり、彼が言語を見つけられないと言いたいことがある瞬間に。これを物語のゲームデザイン自体、一種の内在化された目に見えない壁の制約として書き留めるのは簡単ですが、実際にはここでもっと何かのように感じます - キャラクターのように表現されているようにを通してゲームデザインの制約。
キャラクターも薄く表現されています。のように家に帰った、FireWatchは、ゲーム内のキャラクターモデルで1秒か2秒のフルオンでさえ、人間のドラマの死者を殺すことを知っています(重要な瞬間に見える漫画の写真がいくつかあり、これらは間違いのように感じますが、ヘンリーはいつでもいつでもあります)岩の上に登ったり、斜面を和らげたりすると、すぐに垣間見ることができます一部彼の:彼のハミー、日焼けした腕、彼の魅力的な体はTシャツとショートパンツにぴったりです。ショートパンツを身に着けている男性を完全に尊重するのは難しい場合があり、文脈はさておき、一見すると静かに逮捕された発展の感覚を確認します。大人の世界のプレッシャーから逃げる少年の。
ヘンリーは非常に考慮されている作品であり、言い換えれば、ゲームの内部時計仕掛けがそれを要求するとき、測定された程度の同情、恐怖、さらには静かな共感を引き出すように慎重に手配されています。 FireWatchの輝きがあり、その制限もあると思います。 FireWatchはクラフトの勝利ですが、結果は、本物の感情的な関与に関しては、常にわずかな距離に留まることです。この種の賢さの価格は自発性です。彼らが監視されていることを知っている人のように、FireWatchは少し自己意識がありすぎます。