マルチプラットフォームゲームよりも、単一形式のリリースに対してより大きな好みを感じることは合理的ですか?よくわかりませんが、私は知っています。
ゲームを特定の制御スキーム、ハードウェア仕様、またはディスプレイに調整することには明らかな利点があります。しかし、ライバルプラットフォームで技術的に可能なゲームでさえ - ハロー3、たとえば、または旅 - 私は、テクノロジー、デザイン、コードが初日からタイトな抱擁でロックされたことから生じる完全性、調和、私は感じることができると思います。
それは本当に偏見です - 開発者が(非常に賢明な)可能な限り幅広い視聴者に仕事をすることを(非常に賢明に)過去に耐えるものです。私はまだすべてのバルブゲームがPCに属し、現代のファイナルファンタジーがただ感じていると非常に強く感じています間違っているPlayStationで再生されていない場合。そして、あなたがすべてのゲームシステムを太陽の下で自由に使えるほど幸運なときにふけるのは簡単な偏見です。いいえ、それは合理的ではありませんが、それだけです。私は、ハードウェアとソフトウェアを結びつける感情的な絆のアイデアが好きで、彼らの部分の合計以上のものにしています。
今週は、一連のシングルプラットフォームリリースで異常に恵まれています。 2つは、ソニーの無限のエネルギーと底なしのリソースの結果であり、独自のコンソールのゲームの出版社としての結果です。 (2012年にこれまでに多くのゲームをリリースしたEAでさえありません。)Starhawkは、PS3の初期のマルチプレイヤー戦場である人気のWarhawkの続編であり、車両の虐殺に軽い戦略的ベースビルディング要素を追加します。
「最高の状態で、スターホークは本当にとても良いことができます」とダン・ホワイトヘッドは私たちに書いていますStarhawkレビュー。 「ウォーホークはバランスのとれたパッチと拡張を十分にサポートしていたので、プレーヤーが落ち着き、キンクスを照らしているときに、スターホークが時間とともに特別な何かに進化する可能性はあらゆる機会があります。
「しかし、今はいいですか?それは良いですが、それ以上のものではありません。マップは特に刺激的または記憶に残ることなく楽しいです。RTSとタワーの防御へのうなずきは大歓迎ですが、最終的にはコアゲームプレイを変更するのに十分ではありません。すでに乾燥しているモードをゲームするのと同じように結び付けられています。」
ソニーはしばしば、そのゲームをバブルで開発するように見えます - 周囲の世界で起こっていることに多くの注意を払うことなく、ファンや自分の気まぐれに対応しています。グランツーリスモ5そのようなゲームの1つであり、Starhawkのストーリーは似ており、さらに5年間のギャップがそれとそのライバルの間の切断を強調しています。それはイライラするかもしれませんが、それは彼らのゲームにこのようなユニークなフレーバーを与えるものでもあります。
概念スケールのもう一方の端には、プラスチックがありますダトゥラ、PS3の3DとMove Technologiesを披露するように調整された体験的なアートゲームのスライス。繰り返しますが、態度の違いは厳しいです。 Microsoftは、FezのPolytronのようなインドを去り、壁に囲まれた庭の外の残酷な世界のシミュレーションで自分で苦労していますが、Sonyはそれらをインキュベーションし、そのビジョンに統合します。結果は常に旅ほど刺激的ではありませんが、他の誰もそれらを作っているのを見ません。
「処刑が約束に応えられなかった場合、少なくとも何か違うものを作成するという野望を賞賛しないのは難しい」とジョニー・ミンクリーは私たちに書いたDaturaレビュー。 「そして、ソニー・サンタ・モニカがオッドボール・インディープロジェクトでパントを取っているもう一つの賞賛に値する例です...それはそれが作られたので、それは動きでより良いです。しかし、それはそれを買うのに十分な理由ではありません。 -Daturaは、引き出しに詰め込まれたデバイスを引き出しに詰め込んでいますが、それが真に新鮮に感じる何かに到達し、時には触れるという理由だけで、見てみる価値のある欠陥のある実験です。」
これらのゲームはどちらも私には向いていませんが、オーダーメイドのファーストパーティゲームの私の偏見を支えるために、他の誰よりも多くのことをしてくれたことを尊重しなければなりません。しかし、私はモンスターではありません。私はより多くの人々が素晴らしいシングルフォーマットゲームをサンプリングする機会を否定したくないので、私は本当に良い回心の称賛者でもあります - または、私は適応と言うべきです。
ゲームを作られていないシステムに合わせて調整することの機知に富んでいることには、ほぼ同等の喜びがあります。プロジェクトがより困難または不適切であればあるほど、より良い。純粋に技術的な観点から、Witcher 2の最近のXbox360バージョンは素晴らしい例でした。Blizzardがインターフェイスのデザインの課題に取り組むというアイデアに興奮しています。ディアブロ3コンソールで。ブリザードはブリザードです、それはおそらく認識できないほど異なるゲームに出てくるでしょう。
今週もいくつかの素晴らしい変換が見られました。テリー・カバナの残忍なレトロなプラットロー担当者VVVVVVついにヨーロッパの3DS eShopに到着しました。コモドール64時代のグラフィックスを処理するために任天堂のポータブルを取得することは技術的な課題ではありませんでしたが、最新の立体的な3D効果(古いものの視差のスクロールのように使用されています)や別のマップ画面でそれを体験することについて、適切で奇妙なものがあります - このゲームは常に古代と現代の完璧なバランスだったからです。
「サディスティックな罰と無限の自由の間に楽に切り替えると、VVVVVVは、ほとんどのゲームが4倍の長さで行うよりも2〜3時間のキャンペーンでより多くの瞬間までの瞬間を提供します」とJeffrey Matulefは私たちに書いていますVVVVVVレビュー。 「派手でも長くも、心のかすかな人にとっても、昔ながらの困難と新たなモリコドリングのチェックポイントに親近感を抱いている人は、過去へのカヴァナの賛辞がその高解像度の同時代人に1つか2つを教えることができると感じるでしょう。」
私たちの今週のゲームは、同様に、ホストプラットフォームのために公園を散歩すると思われるシンプルなグラフィックを備えたゲームですが、この変換には目を合わせる以上のものがあります。
実際、MinecraftをXbox 360に置くことには技術的な課題がありました(Digital Foundryがまもなく検討するでしょう)。 Microsoftのマシンはグラフィカルな馬力で長く、メモリは短いですが、Notchのゲームには基本的なビジュアルがありますが、大規模で永続的なランダムな環境を生成および管理するためのメモリと計算能力が必要です。
しかし、それよりも大きいのは、哲学的な格差です。 PCでは、大成功にもかかわらず、MinecraftはEthosの自家製のゲームであり続けています。ユーザーフレンドリーとはほど遠いものであり、友人やより広いコミュニティと共有する世界を作成したい場合は、サーバーをホストまたはレンタルする必要があります。この種のことはXbox Liveで飛ぶことはありません。これは、どこでも最も楽なオンラインユーザーエクスペリエンスの1つであることに誇りを持っています。
フォーレスクラフトのアダム・ソーキンスがSlams Mojangと4J Studios専用のサーバーサポートと小規模な世界のない古いバージョンのMinecraftを出荷するために、彼はポイントを逃しています。彼はまた、コントロール、チュートリアル、ゲーム内のチップシステム、シームレスなローカルおよびピアツーピアマルチプレイヤー、微調整されたデザインに至った膨大な努力を逃しています。これらはすべて、微妙ではあるが広範になります違うXbox Liveの手作りであるMinecraftは、オリジナルがPCのワイルド用であったのと同じくらいです。
それは「やや高度ではなく、滑らかでフレンドリーなプラットフォームを把握するのがはるかに簡単で、オリジナルのゲームのほとんどすべての疑いのない天才を維持しているMinecraftです」と私は書いた。Minecraft:Xbox 360 Editionレビュー。 「それは決して真のMinecraftを覆うことはありません...しかし、Xbox 360エディションは、1つの光沢のある、砂糖入りのコンソールゲームのペレットに入ることができるのと同じくらい、手付かずのサンドボックスに近いです。それは本当の取引です。」
元のMinecraftを楽しむために強力なゲーミングPCは必要ありませんが、それを楽しむための障壁を克服するには、特定の積極的な考え方が必要です。 Xbox 360 Editionは、その経験のスリムなバージョンです。はい、しかし、これらの障壁を解き放つものでもあります。新しいプラットフォームのテクノロジーに適応するだけでなく、心理学にも適応するため、とても賢いです。すべての変換がそのような注意を払って行われた場合。