Halo Infinite:クリエイティブジョセフスタテンの343ヘッドとの大きなインタビュー

ジョセフ・スタテン、クリエイティブの責任者343産業、彼が彼のウェブカメラを覗き込んでいる間、ナッキングされているように見えます。彼は同様に認めています。スタジオが拠点を置いているシアトルの早朝、そして後の2番目の朝ですMicrosoftは、ゲームのストリートデートよりも先にHalo Infiniteのマルチプレイヤーをリリースしました。事前に漏れていなければ、それは驚きの1つの地獄を作っていたでしょう。

スタテンは、少なくとも1つのコーヒーダウンが、これまでのフィードバックをよく知っています - 良い、悪い、ugい。 MPの発売はスムーズでした - おそらく、その一人称シューティングゲームのライバルのいくつかの発売と比較して驚くべきことです。プレイヤーはゲームプレイが大好きです。ゲームプレイが大好きです。しかし、重要で合理的な反発がありますハローは無限ですのバトルパスと進行システム。

343はすでに微調整で行動しています。 30分のインタビューで、スタテンはその日の後半にさらに微調整が発表されると述べています。 Halo Infiniteシーズン1が始まりましたが、Halo Infiniteはベータ版にあります、とスタテンは主張しています。 Nowと12月8日の通りの公式日付の間に反応する時間があります。

Xbox 20th Anniversary ShowcaseでHalo Infinite MPのリリースを発表するJoseph Staten。

だから、私はスタテンと時間を過ごし、ハロー・インフィニットの開発について議論しました。もちろん、昨年XboxシリーズXとS 11月と一緒に出てくるつもりでした。スタテンは15か月前にプロジェクトに登場しました。しかし、それ以来、彼は正確にどのような仕事をしましたか?これは、以下のインタビュー中に掘り下げるものです。

Halo Infiniteのキャンペーンについても説明します(ここで実践的な印象)、スタテンは、ほとんどの人がハローキャンペーンを終了しないことをユーザーデータが示した後、1人のプレイヤーが実際に完了するように意図的に設計されたと主張しています。

そして、次に何が来るのですか? 343は、Halo Infiniteをライブサービスとして扱うために設定されています。つまり、コンテンツの季節、バトルパス、およびキャンペーンCo-OpやForgeなどの欠落モードの配信を意味します。 343はまた、新しいキャンペーンをリリースする予定ですか?それは私がスタテンに入れたものです。

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お元気ですか?チームはどうですか?あなたは、路上日の数週間前の月曜日に驚きのドロップマルチプレイヤーですが、これは決して起こりません。それは皆さんにとって本当に面白い時間でなければなりません。

ジョセフは次のように述べています。まあ、あなたがおそらく私の顔と私の声から言うことができるように、私たちは少し疲れています。しかし、20周年を祝い、ファンに驚きを与えることができたことも非常にうれしいです - 週末にはいくつかのリークがありました。プリングルズでした!いつもプリングルになるだろう!いいえ、それは彼らのせいではありませんでした。ええ、つまり、チームが人々を驚かせることを望んでいたこの特別な瞬間を持つことは本当にやる気でした。しかし、本当にベータ版であるものもキックオフします。ファンとのコミュニケーションを見ている場合は、12月8日の3週間前に、システムが適切であることを確認するために本当に時間がかかります。今後3週間で、進行システムや課題や調整などに非常に注意を払っています。

私たちが早くマルチプレイヤーをリリースするのと同じくらい幸せだったのと同じように、私は彼らと話をするときにいつも人々に思い出させます、これはマーケティングイベントではありませんでした。これは本当にベータです。人々が私たちにフィードバックを与えることが本当に重要です、私たちにうまく機能していないものを教えてください。私たちは、12月8日にできる限り、エクスペリエンスが堅実で楽しいことを確認するために確実に調整を行っています。

あなたがそれがベータ版であることについてあなたがしているその点 - それは私にはそう感じていません。プレイするのは素晴らしい気分です。私はあなたがバトルパスの進行と課題に関して何について話しているのか知っています。あなたはおそらく他の誰もが持っているフィードバックを見たでしょうが、それは本当にそこに感じています。

ジョセフは次のように述べています。うん。さて、ありがとう。感謝します。しかし、ご存知のように、私たちは今、無料でプレイできるゲームです。私たちは、他の本当に経験豊富な無料でプレイできる経験と競合していることを知っています。また、ベータ版を出荷するときは、できるだけ多くの品質を備えたHaloとして、すべてのプラットフォームで優れている非常に安定したパフォーマンスエクスペリエンスとして表示されるようにしたいと思います。

私はオンラインゲームが出てくるのにとても慣れており、発売時に正常に機能していません。しかし、これはスムーズです。私はゲームを得るのに苦労していません。気分がいい。あなたが持っていた技術的なプレビューにそれを置きますか?

ジョセフは次のように述べています。確かに、技術的なプレビューは本当に、本当に役立ちました。当時私たちが言ったように、彼らは本物の技術的なプレビューでした。これは、多くの人々を連れてプレイし、私たちのシステムを本当に強打し、私たちが安定していることを確認する私たちの機会でした。しかし、それは私たちがゲームでもう一年をとることの最終結果でした。 15か月以上前にチームに参加したときに決定した原則の1つは、無限に出荷するときに安定した、パフォーマンスがあり、高品質で、できる限り見栄えが良いことを確認する必要があるということです。おそらく、古い8年前のXbox Oneであろうと新しい最先端のPCでプレイするかどうかにかかわらず、Halo Infiniteは素晴らしいことです。

そして、それは困難なゲーム開発作業です。すべてのプラットフォームで安定して見栄えがすることを確認するには、数か月かかります。そして、それが私たちが昨年過ごしたものであり、さらに焦点を当てていたので、ゲームを開始するこれらの瞬間に来ることができます。行く準備ができています。ですから、本当にこのチームが掘り下げていることの証であり、昨年は私たちをこの時点に連れて行くための非常に努力しています。

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進行、バトルパス、課題については、12月8日までに意味のある変更を加える時間がありますか?それはあなたがこの時点で実際にできることですか?

ジョセフは次のように述べています。うん。私たちは、私たちが動くことができる小さな岩と、私たちが動くのにもっと時間がかかる大きな岩の観点からそれを見ています。課題や、どの課題が機能していないか、どのような課題が機能しないか、人々がどのようにバトルパス内で試合を試合しているか、特定の課題のために稼いでいる経験を見ると、それらはすべて、すべてのものです。私たちがかなり簡単に動くことができる小さな岩です。これらのことを比較的迅速に調整できます。

最初の24時間または48時間に過剰反応したくありません。私たちは、本当のサービスに成長し、データを見て、目標を見て、自分自身に尋ねることを本当に望んでいます。いいえの場合、何が壊れていますか?私たちが望んでいた方法で物事をインラインで得るために、私たちは迅速にどのような変更を加えることができますか?それは私たちが今積極的に行っているすべての仕事です。

そして、移動に時間がかかるだけで大​​きな岩があります。スパルタのランクをレベルアップしているキャリアの進行システムのようなことを考えると、ランク付けされたプレイリストの点でのランキングではなく、ハローリーチスタイルのハロー5スタイル、実際に稼いでいるレベルを持っています - これらは、打ち上げのために着陸したいと考えていたが、着陸するのにもっと時間がかかるシステムです。

プレイヤーが完全に合法的なフィードバックを持っていることを私が知っているそれらの大きな岩のいくつかに対処することは、絶え間ない挑戦になるでしょう。しかし、私たちはまだファンに届けなければならないいくつかの大きなものを持っています。キャンペーン協同組合と私たちのForgeツールセットは、私たちがうまくいく必要があるという大きな約束です。

したがって、Haloチームのような大きなチームであるHaloのような大きなゲームでさえ、私たちは常にバランスをとろうとしている複数の優先事項を持っています。そして、プレイヤーがこれらの大きな岩のいくつかを動かしたいよりも、おそらく少し時間がかかるでしょう。しかし、私が本当に誰にでも理解してほしいのは、私たちは彼らを絶対に聞いています - これらも私たちの優先事項です。バランスをとろうとしている大きな優先事項がたくさんあります。そして、翌年は本当にその仕事の多くになるでしょう。私たちは、できるだけ早く物事を出すことができるだけでなく、あらゆるプラットフォームで高品質を理解しようとしています。私たちは質の高い体験を妥協するつもりはありません。物事を急ぐことはありません。それは私がチームに戻ったときに同意した別の原則でした。私たちは、それを正しく行うために必要な時間をかけて、高品質の体験であるプレイヤーに体験を提供することです。私たちがやったので、私たちはそれを正しくするために時間と労力を費やしたように感じます。

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あなたはそこでそれに触れました:キャンペーン協同組合とフォージ。あなたはキャンペーン協同組合が発売から約3か月後に来ると言っていました、そして私は知っていますあなたは最初のシーズンを5月に延長しました。これらの2つの機能のターゲットウィンドウにとってそれはどういう意味ですか?これは誰もが本当に楽しみにしていることを知っていますか?

ジョセフは次のように述べています。ええ、私たちがキャンペーン協同組合とフォージについて話したとき、私たちの目標はシーズン2にキャンペーン協同組合を出荷することであり、私たちの目標はシーズン3でフォージを出荷することです。はい、私たちはシーズン1を延長しています。ゴールはまだ私が以前に言ったことです。これは、シーズン2とのキャンペーン協同組合を出荷し、シーズン3で鍛造することです。しかし、それらは目標のままです。それらはターゲットのままです。そして、このマルチプレイヤーベータ版で見ているように、他のものが私たちの優先順位スタックで上に移動するかもしれないので、私たちは今、どん​​なハードデートにもコミットすることはできません。私たちの進行システムが私たちが意図した方法で機能していないことが判明した場合、私がより早く話したこれらの大きな岩のいくつかを動かす必要がある場合、私たちはチームとしてそれらの決定を下し、ファンに明確にコミュニケーションをとるでしょうなぜ私たちが特定のことをしているのか。

明確にするために、私たちはそれらの線に沿ってまだ決定を下していません。私たちはまだベータ版に48時間です。しかし、私たちは聞いており、ファンから本当に聞いて学んでいます。そして、他のより重要な優先事項があることを知った場合、私たちは単に計画に固執するつもりはありません。

それが私たちが今チームとしているところです。私はチームによく言います、見て、それは私たちがちょうど経験したばかりの本当に挑戦的な年でした、たくさんの努力です、私は今年が少なくともそれ以上ではないにしても、それ以上のもので満たされるだろうと思います私たちが本当にこのライブサービスを立ち上げているので、チームにとって努力をしています。そして、ファンへの私たちのすべての約束を本当に良くしてください。

あなたがキャンペーン協同組合について発表したとき、そしてあなたがあなたたちが仕事をするのがどれほど挑戦的であるかを説明しようとしていたとき、私はそれを本当に完全に理解していませんでした。私は今キャンペーンをプレイしましたが、誰かがここで重要なストーリーミッションをしているという意味であなたが作成したゲームと従来のハローキャンペーンを協力するものと結婚する方法がわかりません。そうでなければ、地図の端でリングから物をノックしているのをめちゃくちゃにしている可能性があります。

ジョセフは次のように述べています。良いニュースは、キャンペーンの協同組合がしばらくの間プレイ可能であるということです。今はプレイできます。しかし、目標は、それが素晴らしい経験になりたいということです。私たちは、ほとんど機能しないキャンペーン協同組合を出荷したくはありません。安定したキャンペーン協同組合を出荷したい、それは堅牢で、プレイヤーが期待する機能を備えている。また、私たちはあなたの友人と本当に会うことをまだ補うために私たちが話していない他のいくつかのことをしています。あなたはゲームに飛び込んでいます。したがって、キャンペーンの協同組合を輸送することになると、ゲーム全体の体験を改善する機会だと思うキャンペーン協同組合の中心的なトランクからの分岐のようなものである他の多くのものがあります。

しかし、ええ、つまり、それはただの挑戦です。あなたはキャンペーンをプレイしました。それは私たちがこれまでに作った中で最も広大な世界であり、特定のミッションに対処する方法についての多くのプレイヤーの選択です。友達と一緒に遊ぶことになると、それははるかに大きな問題になります。そして、私たちはそれを正しくするために時間をかけるつもりです。しかし、良いニュースは、仕事が進歩しており、私たちは本当に良い進歩を遂げており、キャンペーン協同組合はこれまでと同じようにプレイするのが楽しいことです。

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ここに無料でプレイできるマルチプレイヤーがいます。 Haloキャンペーンはプレミアムのままです。しかし、ゲームパスとスチームで起動しています。私たちはすでに印象的な蒸気の同時を見てきました。あなたの観点からの期待は、このゲームがリリースされた方法のために、あなたがそれにアクセスできる方法のために、それが発売時に史上最もプレイされたハローゲームになる可能性があるということですか?それはあなたが実際に与えられたゲームパスと無料プレイに応えるために実際に考えなければならないことですか?

ジョセフは次のように述べています。まあ、これまでのところ、安定した滑らかな発射 - 木材をノックオンすることの一部は、サーバーの負荷やその他の考慮事項の点で非常にうまくいくと予想していました。まだ数字について話していません。私たちのPRチームに、それらの数字について話すのにふさわしい時期が何であるかを理解させますが、それは私たちにとって非常に成功した発売でした。

私たちはそれがそうなることを望んでいました。今週末を見る必要があります。最初の数週間は本当にあなたがどのようにやっているかを示します。私たちは間違いなくかなり成功するためのショットを持っていると思います。これは、あなたが言ったように無料でプレイできるようにし、PCの初日に起動することの組み合わせです - そして、私はPCエクスペリエンスを本当に誇りに思っています。両方のプラットフォームの1つのファーストクラスの市民。

あなたがそれに取り組むために乗船したことを知っているので、私はあなたにキャンペーンについて少し話したいです。あなたは戦闘に取り組んでいる日にそこにいました。私は、このような静かな地図製作者、真実、和解で進化した戦闘の初期のレベルの多くを見ています...その時、あなたが取り組んでいたそれらのレベルが最新のハローゲームに来る最新のハローゲームにそれほど明確な影響を与えることを知っていなかったでしょう20年後。これらのレベルが非常に信じられないほどの影響を与えたことは私にとって驚くべきことです。

ジョセフは次のように述べています。うん。私は最近戻って、息子と一緒にハローCEを演奏しました。彼は現在19歳で、ハローが出てきた時点で生まれませんでした。そして、私は、静かな地図製作者、真実、和解、特にHalo 1からの2つのミッションは、彼らの口調、ペースの方法、幾何学がゲームプレイに最適であるという点で、非常によく設計されたミッションのままであることを思い出しました。彼らは一種の自己完結型の、小さなミニの3幕演劇です。彼らは非常に完全な経験であり、深く満足しています。

しかし、それがすべてに戻ってくるのは、あなたがこの世界にあなたが広大であると感じている、それは謎に満ちていると感じているということです。この強力なスーパーソルジャーが重要なことをしているので、それは本当にあなたがエイリアンの場所にいるように感じます。そして、その精神、そのハローの感覚...あなたが知っている、私たちはハローが精神的な再起動として無限に話していることを知っています、そして私はチームが絶対に戻ってその感覚の一部を捉えようとしたことを知っています。

キャンペーンを少しプレイしました。あなたは、あなたの記憶にギャップがあるマスターチーフとしてHalo Infiniteを開始します。あなたはすべての答えを持っているわけではありません。それは謎の物語です。あなたはAIの仲間とペアになっています。あなたは宇宙からこのエイリアンの世界の表面に移行します。 Halo 1の難しい再起動ではありません。それはHalo 1ストーリーの語り直しではありませんが、精神的には、その最初のゲームに直接つながりがあるように感じます。

それがチームの意図でした。これらの決定は、私が到着するずっと前に行われました。そして、私が最初にキャンペーンをプレイしたとき、私はチームが行った選択に本当に興奮していました。本当に賢いと思いました。そして、私たちはキャンペーンについてすでに素晴らしいことを倍増して1年を費やし、それをさらに良くしようとしました。

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ベトナムの戦争スタイルであるペリカンのマスターチーフが飛んでいるので、戦場を調査し、瞬間を飛び出します。それは明らかにキャンペーンの目標の1つである再燃のようです。

ジョセフは次のように述べています。ええ、それだけです。絶対に。それは絶対にです。そして、それがスピリチュアルな再起動というこのアイデアの心です。ほら、Haloキャンペーンをリリースしてから6年が経ちました。あなたがすべてのハローゲームをプレイし、ハロー5をプレイした頑固なハローファンであっても - 私たちはあなたが以前のハローゲームで起こったこととハロー5で起こったことをすべて覚えていることを期待していません。私たちは古いファン、特に新しいファンが欲しい飛び込んで、すぐにストーリーに合わせてスピードを上げ、楽しんで、マスターチーフが何であるかを理解することができます。確かに、以前のHaloゲームをプレイしている場合、これにはさらに強力なストーリーになる余分なレイヤーがありますが、それが人々の入国の障壁ではないことを確認したかったのです。以前のすべてのHaloゲームをプレイしていないことは、これを楽しむことを止めてはなりません。そして、それは精神的な再起動のアイデアの一部でした。

あなたが記憶と競合しているので、それは明らかに挑戦をもたらします。そして、オープンワールドに行くことで、Haloのキャンペーンが有名だった、そのオーダーメイドのほぼ自己完結型のミッションレベルを作成することができません。あなたはいつもそれを本当に信じられないほど作った使命を作る機会を持っているわけではありません。オープンワールドのハローゲームを作成しているとき、これらの2つのデザイン目標とどのように結婚しますか?

ジョセフは次のように述べています。まあ、私たちが最初にしたことは、実際にオープンワールドゲームを作ろうとしないことだと思います。これは、あなたが伝統的にオープンワールドゲームを理解していると思う方法です。私はオープンワールドゲームをプレイするのが大好きです - 私は遊んでいますFar Cry 6今すぐ。私は最後のアサシンクリードゲームや他のさまざまなオープンワールドゲームも大好きです。

しかし、私たちの目標は、プレイヤーが私たちのゲームで長い間プレーすることを奨励するシステムとの多くの時間のプレイヤーエンゲージメントを実際に推進することではありません。たとえば、クラフトシステムはありません。クラフトはハローに本当に適しているとは思わない。マスターチーフはスーパーソルジャーであり、物を作るために物を集める必要はありません。彼は行き、敵の歯を蹴り、彼らのものを取り、それから動きます。それがスパルタンがしていることです。彼らは動物を狩りず、皮を使って鎧を作ります。彼らはエイリアンのターゲットを破壊して破壊し、自分のものを取り、先に進みます。

ハローゲームとしての私たちにとって、これらの種類のシステムは意味がありませんでした。しかし、私たちは、プレイヤーがストーリーを完成させるために数十時間を費やす必要がない体験を作りたかったのです。ゲーム開発者が実際にハローゲームを終了する人の数、または実際に彼らが始めたゲームを実際に終了する人の歴史的データを見ているので、私にとって大きな悲しみの1つは、何を推測しますか?本当に低いです!

私たちは、人々がこのゲームを終了するように勧めるために、できる限りのことをしたかったのです。そして、それはあまり時間がかからないことを確認することを意味しました。そして、あなたがちょうど線形ストーリーを楽しんでいたなら、私たちがゲームを通してそれを呼んでいるゴールデンパスは、ゲームがプレイヤーとしてあなたにとって非常に明確だったことを知っていました - 「ねえ、これはあなたが次に行く必要がある場所です物語のスレッド。」

今、私たちは、ノイズを作るこのクールな追放された戦争基地、または海兵隊が救助されるのを待っている丘の上のこの赤い煙で、黄金の道を離れる途中であなたを誘惑するつもりです。しかし、それらのことをしないことを選択した場合、それは大丈夫です。あなたはそれらを進めるためにそれらをする必要はありません。ゴールデンパスに沿って続けることができます。進歩を遂げるために必要な他のすべてのループやゲームシステムについて心配する必要はありません。 Halo Infiniteには、典型的なオープンワールドゲームで見られるものはありません。これは、私たちがこれまでに作った中で最も広大で広く開かれたハローゲームです。しかし、それについての重要な部分は、それがまだハローゲームだということです。

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地図上にアイコンが表示され、それらをクリアしなければならないものがあります。私はその強制を持っています、私はそこに行ってそれをクリアしてそれを完成させる必要があります。なぜそれをする必要があると感じるのかわかりませんが、地図からすべてをフーバーする必要がありますよね?

ジョセフは次のように述べています。私はあなたの声を聞いて、私たちが行ったユーザー調査テストや他のプレイヤーのフィードバックで、私たちはオープンワールドスタイルのゲームをプレイした人々からそのフィードバックを得て、その地図を見てアイコンを見て、すぐにそれに入ります「まあ、私はこのゲームを終了するなら、私はこれらすべてのことをすることができたと思います。」ご存知のように、このようなゲームを作ったのはこれが初めてです。そして、私たちが将来の他のキャンペーンの経験を目指しているとき、私たちはこれから多くの学習を取り、私たちのシステムを本当に調整します。やるべきことがたくさんありました。」私たちは本当にプレイヤーに私たちの地図を見て、「うわー、面白いと思われるなら、私にできることがたくさんあるのですが、それをする必要はありません。」と言います。ストーリーを続けて遊びたいだけなら、私はそれをすることができ、成功することができます。これらのダンジョンのいずれかに入ることや、それらを完成させることを不可能にするために、私がする必要がある進行システムやレベリングはありません。 Halo Infiniteにはそれらのどれもありません。それらのどれもありません。あなたが黄金の道を歩きたいなら、あなたは絶対にそれをすることができます。あなたが興味があるので道を離れたいのなら、それのために行きますが、それは必須ではありません。

Halo Infiniteがライブサービスゲームであるという点で、私たちは皆、「キャンペーン」の複数のヒントを見てきました。何らかの方法で意味のあるDLCでストーリーを拡大する予定ですか?実際にどのように機能しますか?リングの多くは利用可能になりますか?ビジョンとは何かを知りたいです。

ジョセフは次のように述べています。さて、今日は残念ながら、私はそれについて絶対に何も言うことができません!しかし、私はあなたが自分自身を見つけたこの新しいリングであるゼータ・ハローは、ハローの宇宙ですべてのハローリングの中で最も神秘的であることが知られていると言うでしょう。何百万年もの秘密があります。確かに新しい物語を設定するのは本当に豊かな場所です。そして、私たちは将来それらを探求したいと思っています。しかし、私は今日それについて何も言うことができません。

昨年、パンデミックの最中にプロジェクトに参加しました。ゲームは遅れているか、1年になったもののために遅れようとしていました。あなたが歩いた開発の問題は何でしたか、そしてあなたがした仕事は何でしたか?どのようにしてゲームを州に入れたのですか?

ジョセフは次のように述べています。簡単な答えは、私がチームに到着してゲームをプレイしたとき、すぐに私には明らかでした - そしてチームの他の人もこれを知っていましたが、時には新鮮な目が物事を明確にするのに役立つことがあります - キャンペーンはFoundationは、チームが行った大きな選択が本当に、本当に良いことだったということです。私たちはそれらのいくつかについて話しました:この広く開かれた広大な世界、グラップルショットのような機器を追加しました - これらはすべて本当に素晴らしい決断でした。

しかし、それらをさらに影響を与えるためにさらに作業を行うことができる要素だけがありました。だから私たちは本当に、人々を訓練し、人々に機器の使用方法を教えること、彼らがそれを理解し、最初からそれを楽しむことができるようにするために、本当により良い仕事をしたかったのです。ゲームには海兵隊員がいましたが、彼らができることに関しては非常に限られていました。あなたは海兵隊のいないこの大きな世界で一種の孤独を感じました。そこで、海兵隊が基本的にどこにでもあることを確認するために、たくさんの仕事をしました。あなたが世界に行ったあらゆる場所で、あなたが海兵隊でいっぱいの戦場を持っていて、彼らができる限りあなたを追いかけ、山を洞窟のシステムに入れるでしょう。それにはたくさんの仕事が必要でした。

そして、私たちはキャプチャポイントのようなものを追加しました、エネルギーロープに巻き込まれた海兵隊がいたら - あなたはそれらを解放してロードすることができます。そのようなシステムを作成するだけです。そして、私たちが特定した他のものがたくさんあります。私たちは世界中でより良くなるために、私たちが壮大なタスクと呼んでいる10または12の大きさを持っていたと思います。この別の例は、ゲーム内のキャラクターの一部を真のミニボスに本当に高め、彼らと戦いたいと思っていました。あなたはおそらくすでにトレモニウスの戦いをプレイしました - キャンペーンを通してそれらの多くがあります。私たちはそれらにもっと時間を費やし、彼らに映画のようなイントロを持ち、ボスが本当に興味深い行動を持っていることを確認したかっただけです。

私が提供できる他の多くの例がありますが、少なくともあなたが持っているどんなプラットフォームでもゲームが素晴らしいことを確認することです。私たちは、一連の原則に自分自身をコミットし、次にこれらの壮大なタスクの数が一握り、キャンペーンとマルチプレイヤーのためにそれらを追いかけました。

本当に、それが私の仕事が来ていました:チームが最も重要なことに集中するのを助け、Xboxの偉大なユーザー研究チームから良いフィードバックを得ていることを確認してください。これらの技術的なプレビューは、私たちが立ち上げる頃に、私たちが良いものに投資していたことを確認するために、投資が機能していることを検証していたので、私たちは立ち上げを成功させることができました。

振り返ってみると、それは非常に簡単で簡単に聞こえます。しかし、パンデミックの最中にチームに来て、みんなにリモートで会うことができます...プロジェクトのクリエイティブリーダーとして飛び込むのは非常に興味深い時期でした。最終的に、私はその仕事すべてが本当に報われたと思います、そして、私はチームに参加することに非常に興奮しています。また、それが私の仕事の半分だったと言うべきです。私の仕事の残りの半分は将来の計画を立てていましたが、今日は本当に話すことはできません。しかし、その仕事も本当に楽しいものでした。