ベセスダのスターフィールド一般的に賞賛されているRPG、しかし、コンソールでのゲームの30fpsターゲットは、いくつかの論争の対象でした。ゲームの大規模な範囲おそらく、30fpsの更新率を正当化しました、だけでハイエンドPC60fps以上を打つことができますが、現在Bethesdaはコースを変更し、XboxシリーズXコンソールで大幅な最適化作業に続いてFloodgatesを開設しました。プレイヤーは、任意のフレームレートでパフォーマンスモードとビジュアルモードを独立して選択できるようになりました。これらの新しい組み合わせはどのように正確に機能し、60fpsは以前に明示的に除外された後、本当に可能性がありますか?
Starfieldは、一見すると、かなりまばゆいばかりのオプションをプレイヤーに提示します。ビジュアルとパフォーマンスの2つの重要なモードと、30fps、40fps、60fps、およびキャップのないフレームレートのディスプレイターゲットがあり、ディスプレイタイプとシステム設定に応じてさまざまな可用性があります。さらに、V-Syncのオン/オフトグルがあり、画面の引き裂きを犠牲にして入力遅延を低くすることができます。
ビジュアルモードとパフォーマンスモードを解くことから始めましょう。さまざまな外観の手順に生成された地形を作成する以外に、より多くの低木、小さな岩、草、その他の偶発的なディテールを備えたビジュアルモードには、特に遠くにある散らかった乱雑さが一貫してあります。また、いくつかの遠くのオブジェクトが遠くのパフォーマンスモードで低いLODを使用していることに気付き、一部のテクスチャMIPはビジュアルモードでより高い解像度であることがわかりました。さらに重要なことに、Visualsモードはリファレンスに高解像度のキューブマップを使用し、詳細と明確さを顕著に改善することです。どちらのモードも、点ぶら下がった範囲でフラットな反射範囲で特に説得力のある結果をもたらしませんが、波状の水または粗い金属は非常にまずまずに見えることがあります。
他の基本的な視覚設定は、2つのモード間で多かれ少なかれ一致しているように見えます。たとえば、影は同様の詳細と描画を示していますが、スターフィールドの絶えず変化する時刻と正確に一致するのは難しいです。また、PCの品質オプションである群衆密度に識別可能な違いはありません。 Bethesdaは、2つのモードの間で作成した微調整の1つとして群衆密度を強調したため、ここでより大きな違いがあると予想していました。間接照明の品質も2つのモード間で類似していますが、モード間を切り替えるときに劇的な照明の変化に気付くかもしれません - おそらく、GIソリューションが必要なデータを蓄積するのに時間がかかるためです。
また、解像度のメトリックは2つのモード間では驚くことではありません。ビジュアルモードのピクセルカウントは1440pで登場し、パフォーマンスモードが900pでクロックし、どちらも可変定格シェーディングがあります。 Bethesdaはそれを可能性として言及しているので、テストで動的解像度のスケーリングを見つけませんでした。ありがたいことに、両方の視覚モードは同様にシャープに見え、静止画で詳細に見えます。どちらも、最新のディスプレイに適したクリアで4Kのような最終画像を提供します。両方のモードがFSR 2を使用して4Kに上昇しているか、約4Kにアップスケーリングしていると思います。ゲームには、技術の使用を示唆する粒子効果のフィズルを含む、多くのTellTale FSR 2アーティファクトがたくさんあります。ただし、FSR 2がより高い出力目標ではるかに高価になるため、パフォーマンスモードがこのような高解像度をターゲットにしていることは驚くべきことです。通常、60fpsをターゲットにするモードの最終解像度が低いことを期待しています。
パフォーマンスモードでのゲームの内部解像度の低下は、TAAスタイルのテクニックで時々見られる安静時のその特徴的な不安定性をゲームにもう少し与えます。 900pの内部解像度で正しく解決しない詳細のポケットを時々見つけることができますが、それは珍しいことです。動いているのは大きな問題であり、たとえば葉がより明白なきらめきですが、あまり気を散らすものではありませんでした。
これまでのすべてのテストは60Hzで実行され、ビジュアルモードが30fpsに設定され、パフォーマンスモードが60fpsに設定されていますが、他のフレームレートおよびリフレッシュレート設定でテストしました。モードはそれらの設定と同一であるように見えます。同じように。したがって、これらの発見は、ビジュアルモードとパフォーマンスモードのすべての順列に等しく適用する必要があります。
ご想像のとおり、新しいアップデートでのスターフィールドのパフォーマンスは少し複雑です。傑出した新しい追加から始めて、60fpsと60Hzに設定されたコンソールをターゲットにしたパフォーマンスモード - 良いニュースは、このモードが実際にさまざまなコンテンツで60fpsを達成できることです。インテリア戦闘の出会いは、一般に、たとえば、フレームタイムの偏差を最小限に抑えて、平らな60fpsで実行されます。シドニアやネオンを含む特定の小規模の都市環境は、ほとんどの場合60fpsにもヒットしました。惑星の外観も60fpsで動作しますが、小さなヒッチはかなり頻繁に体験を区切ることができます。これまでのところ、完璧な投票率ではありませんが、ゲームは驚くほど60fpsの完全なターゲットに近づいています。
ここでの主要なアスタリスクは、AkilaやNew Atlantisなどの大都市でのパフォーマンスです。これは、ゲームの他の地域よりもはるかに貧弱です。私たちは通常、30代と40代で、特定の地域でいくつかの大きな再現性のあるヒッチがあります。もちろん理想的ではありませんが、私のテストでは、これらが60fpsのターゲットに到達できなかった唯一の領域でした。ゲームの他の部分ははるかに優れています。
システム表示出力 | 30fps | 40fps | 60fps | キャップなし |
---|---|---|---|---|
60Hz | はい | いいえ | はい | いいえ |
120Hz/no vrr | はい | はい | はい | いいえ |
120Hz/VRRが有効になっています | はい | はい | はい | はい |
フレームレートのターゲットを60fpsに保持しているが、より野心的なビジュアルモードに変更すると、実際にゲームはパフォーマンスモードに驚くほど近くになります。たとえば、これらの2つの大都市では、30代と40代でまだあります。これは、PCコードのパフォーマンスに沿って、これらの環境でゲームが実質的にCPUに制限されていることを示唆しています。小規模なインテリア環境は、60fpsをヒットして維持することもできます。これは、30fpsプレイを目的とした設定でゲームを実行していることを考えると、かなり斬新な偉業です。
より要求の厳しいビジュアルの欠点は、より大きなインテリアと惑星環境が、より高い内部解像度に由来するように思われるより持続的なパフォーマンス損失を示すことです。これらのフレームレートディップは、従来の復活したディスプレイではかなり気を散らしており、パフォーマンスモードはこれらのゲームプレイスペースでかなり大きなリードを着陸させます。
30fpsに踏み込んで、ビジュアルモードでかなり固いフレームレートロックを実現します。ほとんどすべてのコンテンツはストレート30で実行されますが、ゲームの起動バージョンが堅実な30fpsにヒットすることを考えると、驚きではありません。フレームレートの摂動は通常、より小さな側にあり、ゲームはより複雑な都市環境を横断するときに時々一握りのフレームを落とします。ここには時々より大きなディップがありますが、それ以外の場合はスムーズな航海です。
同じことが、30fpsでのパフォーマンスモードにも当てはまります。ここでの一般的なプレイの実行は、ビジュアルモードと同じであり、AkilaとNew Atlantisだけが本当にフレームレートの懸念をもたらします。繰り返しますが、ここでディップが見られる限り、彼らはCPU負荷のスパイクに起因するようです。 30fpsでのビジュアルモードのほぼ同一のパフォーマンスレベルと優れたグラフィックスを考えると、このオプションは少し無意味だと思います。
最大120Hzの出力をステップアップすると、40fpsオプションが利用可能になります。フレームレートターゲットだけでなく、フレームレートドロップの頻度の観点からも、30fpsおよび60fpsのオプションに予想通りにまたがります。特定の都市およびその周辺でのより変動するパフォーマンスレベルを期待してください。オープンワールドでは、時折パフォーマンスの問題が発生します。ここでのパフォーマンスオプションはビジュアルモードを上回りますが、予想よりも明白なマージンでは、都市の外での典型的なプレイで40fpsがほとんどヒットしています。
これらのオプションのいくつかは、特に60fpsをターゲットにする場合 - VRRは大いに役立ちます。ゲームのフレームタイムの矛盾の多くは、特にシリーズXが120Hzの出力に設定されている場合、VRR利用可能なディスプレイで実行するときに喜んで解決されます。ここでの重要なのは、StarfieldのフレームタイムがCPU制限されている場合でもかなり一貫しているため、VRRが有効になって35fpsまたは45fpsのフレートが合理的に感じることができることです。
このパッチの最初のバージョンは、スターフィールドが60fpsのフレームレートターゲットを下回っていたときにV-Syncを完全に無効にしましたが、シリーズXのStarfieldの現在のバージョンは、デフォルトで常にV-Syncで実行されます。利用可能なV-Syncトグルは、フレームタイムに最小限の影響を与えると、画面の最上部にゲームを引き裂くことができます。
最後に、フレームレートキャップなしでゲームを実行できます。ただし、VRRが有効になって120Hzの出力でゲームを実行している場合にのみ、このオプションは利用できます。小規模な環境では、パフォーマンスモードでは90〜100FPが達成可能であり、他の場所でより中程度のフレームレートのゲインがあり、VRRなしで見つかったのと同じディップがあります。 Visualsモードでは、利用可能な場合のパフォーマンスの向上はより緩やかで、エクスペリエンスの大部分はまだサブ60です。
個人的には、スターフィールドの重要なフレームタイムスパイクが典型的なフレームレートの低下で邪魔にならないという理由だけで、VRRディスプレイにゲームをキャップなしで残すことでフレームレートキャップを持つことに引き寄せられます。 120Hzの出力でVRRを有効にして60fpsでパフォーマンスモードをプレイすることは、私にとって最も一貫したスムーズな全体的なエクスペリエンスを提供する良いスイートスポットのように感じますが、ここで利用可能な他のほとんどの視覚オプションについて議論を見ることができました。
全体的に、スターフィールドのハイフレームレートコンソールのデビューは成功しました。ゲームのすべての領域でロックされた60fpsをまったく取得することはできませんが、健康的な範囲の追加の視覚オプションを取得しています。スターフィールドは、シリーズXに見られるようなミッドレンジやローエンドのCPUにはかなり厳しいゲームですが、ロックされた60fpsがテーブルから外れていることを理解している限り、より高いフレームレートで良いエクスペリエンスを得ることができますターゲット。
この時点で、ゲームが幅広いフレームレートのターゲットを使用して動作するのに十分なレベルで機能し、ビジュアルモードとパフォーマンスモードの構成が賢明であることを確認するのは素晴らしいことです。 VRRは確かに役立ちますが、多くのコンテンツはそれなしで十分に機能します。しかし、30FPSでのパフォーマンスモードはほとんど無意味に思えますが、おそらくその組み合わせをブロックすることは合理的でしょう。
私の唯一の本当の失望は、シリーズSが新しい視覚オプションを取得しないことです。コンソールは30fpsで完全にうまく機能すると思いますが、MicrosoftのジュニアCurrent-Genコンソールで同様の視覚オプションを利用できるようにする必要があると思います。私の意見では、そのマシン上のゲームのビジュアルを台無しにすることなく画質を分解する余地があるので、ここの機能のパリティの欠如は少し奇妙です。