スターフィールド:クリエーションエンジンが進化し、大規模な野望、規模、範囲を実現します

スペース - 最後のフロンティア - 謎と陰謀に包まれた無限の遊び場。 1957年にSputnik 1が発売されて以来、人類は宇宙の理解を深めることを切望してきました。星間旅行へのこの夢中は、その後の数年間で文学や映画全体に現れますが、間違いなく宇宙との最も深いつながりを共有するのはビデオゲームです。 1962年の宇宙船は、これまでに作成された初期のビデオゲームの1つであり、星の間で踊りたいというこの欲求に基づいて構築されました。それはほんの始まりでした。今、61年後、電子的に駆動された銀河探査の夢は、のリリースとともに新しいマイルストーンに到達しましたスターフィールド

Starfieldは、Bethesdaの社内テクノロジー(Creation Engine 2として知られる最新のイテレーション)に基づいています。これは、企業の最も野心的なゲームを促進するために多くの改善を誇るテクノロジー財団の最新のイテレーションです。 1000以上の惑星を特徴とするスターフィールドは、で偽造された概念に基づいている豊富な宇宙探査RPGです。Bethesda Game Studios'スコープを新しいレベルに引き上げた際の以前の作品。数え切れないほどのシステムや惑星を渡り、その過程で幅広い集落、都市、荒廃した平野を探索します。

スターフィールド。 Digital Foundry Tech Review。この作品のすべての映像は、ゲームのXboxシリーズXバージョンでキャプチャされます。 PCのカバレッジは、ゲームのDF Direct Specialとともに作業中です。YouTubeをご覧ください

約束どおり、これは非常に大きなゲームです。スターフィールドは、宇宙の謎を解明したいという願望によって結合された組織であるConstellationを紹介する前に、主要なゲームプレイの概念をプレイヤーに紹介するシーケンスでオープンします。完全なコントロールを渡して、Galaxyを横切る旅を始めるまでそう長くはありません。これは、ゲームが構造と範囲をどのように管理するかについての重要な質問にすぐに答えるプロセスです。あなたの船は、すべてが建設された中央の柱として機能し、世界の間であなたを閉鎖し、乗組員の家として働きます。船からスターマップにアクセスし、複数のシステムにわたってさまざまな惑星にコースをプロットします。ゲームが進むにつれて、船を構築してはるかに大きなものを作成することができますが、その目的は同じままです。それは世界間の接着剤です。

これは、ゲームの注目すべき制限の1つに結び付けられています。惑星と宇宙空間は、画面を読み込むことで分割された別々のエンティティです - ベセスダはプレビューでこれについて前払いしましたが、シームレスな体験ではありません。少なくとも、船内から惑星または開いたスペースの外側を観察することはできますが、表面に移行するには短い荷重画面が必要です。各惑星と実際に宇宙空間自体はオーダーメイドのセクションに分かれています。

船自体は、スターフィールドで展示されている詳細レベルを評価するための優れた出発点です。 Granular Visual Nuanceは、過去には作成エンジンにとって強いポイントではありませんでしたが、詳細レベルは新しいゲームで大幅に増加しています。任意のコントロールパネルまたは表面にズームインすると、印象的なレベルの粒度が表示されます。すべてのボタン、スイッチ、またはノブは、その目的を示す高解像度のテクスチャで完全にモデル化されています。最終的にはバックグラウンドノイズにすぎませんが、没入に大きく貢献します。これは、物理的にベースの大幅に改善された材料パイプライン - 金属、プラスチックなどによってさらに強化されます。このような小さな空間に多くのニュアンスが詰め込まれており、私は忠実度の飛躍に本当に驚きました。

ただし、船の内と外を吸収したら、選択肢は膨大です。これがまさに、スターフィールドを以前のBethesdaゲームと区別するものです。基本的に、それは多様性についてです。 SkyrimやFalloutのようなゲームでは、プレイヤーはやや反復的な環境に限定されます。最初から最後まで審美的に似た場所で時間を過ごすことができます。スターフィールドを使用すると、ベセスダはそれを超えることができます。

多くの惑星には、他の場所と比較して、探索するために劇的に異なる都市や環境があります。たとえば、ニューアトランティスは、最初に訪れる主要都市です。プレーヤーの上にそびえ立つガラス構造が特徴で、手入れの行き届いた庭園と植生が隙間にいっぱいになっています。それは賑やかな場所であり、城塞を連想させます質量効果

ただし、前進すると、非常に異なるロケールが見つかります。たとえば、アキラを取り上げます。これは、ハイテクの繁栄を備えた、荒廃した壁に囲まれた古い西スタイルの町です。この賑やかなオアシスは、フリースターレンジャーズの作戦の拠点として機能し、ニューアトランティスとは完全に異なる雰囲気を誇っています。印象的に、船で観察される詳細レベルは、さまざまな設置を探索しても高いままです。あらゆる環境の周りに散らばっている無数の小道具は、それを生き生きと感じています。そして、それぞれが調べたときに非常に詳細です。内部スペース自体も見栄えがします。これは、以前のBethesdaゲームを越えた巨大な飛躍です。

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マクロスケールに基づくゲームの場合、マイクロスケールの細部への注意は非常に印象的です。

それからありますネオン- 盲目の看板、大勢の群衆、悪夢のような金属構造でケーブルで窒息したサイバーパンク風の都市。都市全体は、頑丈なパイロンの上に高く保持されている水の水の惑星の上に建てられています。これは、Bethesdaのゲームで紹介された他のものとはまったく違った場所であり、地下の犯罪パラダイスの役割を果たしています。

ネオンのような都市は、外観に影響を与える水に浸した材料のさまざまな粗さがあるため、効果を販売するために反射に大きく依存しています。鏡のような水たまりが粗いセメントと金属と組み合わされて、説得力のある湿った表面を作り出します。また、Bethesdaは、画面空間の反射、平面、またはレイトレースの反射ではなく、キューブマップに完全に依存していることを明らかにしています。

多くのシーンでは、キューブマップがシーン内に並んでおり、周囲を反映し、より一貫した画像を作成します。ネオンのような都市では機能しますが、たとえば新しいアトランティスに戻ると、限界が明らかになります。たとえば、水を横切って反射して、景色とめったに並んだり、動的なオブジェクトを完全に省略したりすることはめったにありません。水は、特に遠くにある以前の作成エンジンのタイトルで根本的に改善されていないようです。

スターフィールドは、特に水レンダリングに関しては、さまざまな成功の程度にキューブマップの反射を使用しています。

これらの都市内では、幅広いキャラクターに従事します。これは常にBethesda Game Studiosの弱点の分野でしたが、改善は確かに行われています。会話に従事すると、カメラは話すキャラクターに焦点を合わせ、背景要素は豪華なボケ深さのフィールド効果を使用して焦点が合っていないように見えます。フェイシャルアニメーションはかなり基本的ですが、ジョブが完了します。ただし、キャラクターの詳細を調べてください。ただし、特にスペーススーツを着用するキャラクターでは、衣装に作られた印象的な詳細の配列が明らかになります。物理的に基づいた素材は、ゲームにさらなるリアリズムの感覚を貸し出します。したがって、アニメーションは特に印象的ではありませんが、実際の詳細レベルはそうです。

とはいえ、おそらく驚くことではないが、控えめに言っても、ゲームの世界をさまようNPCはあまり印象的ではありません。実際の幾何学的な詳細は十分ですが、照明と地下散乱の欠如は実際には耐えられません。それでも、NPCは、その目的である賑やかな都市環境の幻想を生み出す役割を果たしています。

もちろん、ベセスダのゲームとして、キャラクターの作成が大きな焦点であることは驚くことではありません。ここのシステムは確かに非常に柔軟です - フォールアウト4顔の特徴を直接操作する触覚アプローチを提供しましたが、変数の数が増加すると、スターフィールドははるかに微妙な調整を可能にするメニュー駆動型のデザインに戻ります。髪、衣服、肌のレンダリングは、最先端ではありませんが、全体的に素晴らしく見えます。これは、このようなゲームにとって大きな前進です。

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Starfieldのキャラクターは、以前のBGSタイトルよりも大幅に改善されており、衣類や装備に関する優れた素材がいくつかあります。ただし、NPCは近距離で納得できません。

スターフィールドがBGSの前身と最も異なる場合、その環境がプレーヤーにどのように提示されるかにあります。それぞれの主要都市または集落は、特異なシームレスな世界の中にあるのではなく、独自の惑星を占めています。明らかな理由でニューアトランティスからアキラまで歩くだけではありません。彼らは別の惑星にいます!

しかし、これらの集落を訪れるとき、あなたは都市自体に限定されていません - 都市の制限を離れて周囲の惑星を探索することは可能ですが、これらのゾーンを分割することで、各惑星のほとんどは比較的まばらであり、設計のシフトである以前のベセスダゲーム。研究所、放棄された工場、または他の多くの場所からの追加の場所を発見することができます。クエスト、リソースの収集、ベースビルディングはすべて、これらの惑星の景観を利用するように設計されています。

環境とそれらがどのように照らされているかは、ゲームの美学の重要な要素です。このゲームには、おそらく1000を超える惑星がありますが、それらはすべて、エンジンの新しい視覚機能に依存して雰囲気を構築しています。単一の最大の改善は、体積効果に起因します - もちろん、都市で効果的に使用されていますが、高さの霧のポケットが谷を満たす前に地形を形作るのにも役立ちます。ほとんどの惑星は、まともな種類の地域を生産する手続き的に生成された地形に依存しているようです。スカイリムを連想させる急な山岳地帯だけでなく、平らで荒涼とした月と砂漠や氷の惑星もあります。さまざまな天候と時刻はどちらもプレゼンテーションに影響します。時には明確なビューが可能になり、霧によって隠されている場合もあります。

重要なのは、岩、木、構造などのオブジェクトは遠くに大きく見えるものですが、軽度のポップインがあります。よく視聴すると、他のほとんどのオープンワールドゲームと同じように、草などの要素が視界に登場することに確かに気付くでしょう。それでも、ビューの距離は、ベセスダの以前のゲーム以来、それが大いに押し出されているように感じます。

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スターフィールドの環境は規模が大きく、BGSの以前のゲームと比較して多様性と範囲が大幅に増加しています。

スターフィールドには、光のバウンスを正確にレンダリングしようとする新しいグローバル照明ソリューションもあります。たとえば、岩は太陽が同様に着色された土壌から跳ね返るとオレンジ色の色合いを帯びることがあります - または、星を放射する星を放射し、近くの月の表面を微妙に照らしていることに注意してください。リアルタイムあたりのレイトレースは有効ではありませんが、ここで使用されるソリューションは、影のある領域内の間接照明の取り扱いに合理的に効果的です。残念ながら、これが影のある領域が非常に明るく見えることで完全に精査に耐えられない領域がたくさんありますが、これは非RTソリューションで予想されます。たぶんいつかレイトレースがスターフィールド:特別版に追加されるのを見るでしょうか?

グローバルな照明ソリューションに加えて、テクスチャの解像度も大部分が優れており、材料の作業は大部分が十分に行われています。この点で、金属、革、石の運賃が最適だと思います。ただし、より多くの天然素材は、おそらく目にとっては少し現実的ではありません。品質は環境ごとにある程度異なる場合があります。

後処理効果は、この分野で以前のタイトルがどのように弱いかを考えると、特別な言及に値します。上記のビデオが示すことを願っているので、ボケの深さの深さは実現していますが、とても素敵に見えるので、それは二度目の言及に値します。会話だけでなく、武器の光景を見下ろすときも使用され、写真モードで多く使用できます。

負荷は頻繁に発生する可能性があり、多くの場合非常に短くなります。ただし、ゲームでより多くの時間を費やすにつれて、同じ場所にロードするには時間がかかる場合があります。

さらに重要なことは、BethesdaはIDソフトウェアと協力して、新しいピクセルあたりのモーションブラーを実装しました。他のすべての作成エンジンゲームにはありません。 Xboxでの30 FPSゲームであることを考えると、これは、フレームレートが低い場合でも、流動性の認識を大幅に改善するため、重要です。オプションメニューでシャッタースピードの調整を見たいと思っていましたが、それは軽い面に少しあるので、それでもプレゼンテーションに大きく貢献しています。ただし、異教徒の場合、あなたはそれを無効にすることができます - そして同じことがフィルム穀物にも当てはまります。

もちろん、スターフィールドは一般的に印象的に見えますが、それは必ずしも手付かずではありません。これの多くは、ゲームの範囲に帰着します。非常に多くの惑星と手続き上の世代に大きく依存しているため、プレゼンテーションで穴を開けることができることは驚くことではありません。そして、わずかに調理されていると感じる主要都市の近くにあるエリアがあります。適切なケース:滝を観察するために新しいアトランティスを囲む水に飛び込んだ場合、明らかなソートの問題を示す異常な霧の効果に気付くかもしれません。実際、街中のこの特定のエリアは詳細に欠けており、水上の基本的なキューブマップの反射と組み合わせると、少し不在感が感じられます。

水も私を驚かせます - スターフィールドには泳いでいません。あなたが大きな高さからジャンプすると、水はあなたの転倒を壊しますが、ダイビングは禁止されています。水からグッピーのように表面に沿って滑るだけです。それでも、ゲームを見渡すとき、私はベセスダがビジュアルで称賛に値する仕事をしたと感じています。純粋なレンダリングの観点から、スターフィールドは最先端ではありませんが、チームは私がその期間中に本当に美しいと呼ぶものを作成することができました。

スターフィールドは素晴らしい美しさを持っていますが、このスケールのゲームでは、深いugさにも遭遇することは避けられません。

ビジュアルから離れて基本的な構造を見ると、スターフィールドはスタイルの宇宙探査ゲームではないことを強調することが重要だと思いますスターシチズンまたは男の空はありません。ゲームプレイの小さなスライスがこの状況を強く強調する方法は次のとおりです。 Constellation HQで始まり、Planet Akilaのミッションを選択しました。化合物を離れると、新しいAtlantis Cityscapeに入ると荷重画面があります。今、私たちは私たちを船に連れて行くために路面電車駅に向かっています。目的地を選択すると、別のロード画面があります。ただし、いくつかのアクロバティックスキルを使用して徒歩でスペースポートに到達することができ、このロード画面は基本的に速い旅行になります。

地上レベルに着くと、船を見つけ、到着すると、船の内部に移行する際に、別の短い読み込み画面が待っています。ここから、コントロールの後ろに飛び乗って離陸することができます。別のロード画面の後、私たちは自分が出発した惑星の上に吊り下げられ、客観的なマーカーを見つけます。これは、スターフィールドでの宇宙旅行の最初の現実です。このゲームは、敵対的でフレンドリーな船、小惑星、宇宙ステーションなど、さまざまなインタラクティブな要素を備えたプレーヤーの周りに小さなゾーンをロードします。ただし、目に見える惑星は、宇宙の2つのポイント間を移動できないため、単なる幻想です。他の惑星にアクセスするには、関心のある場所を指して速い旅行を開始するGalaxy Mapシステムを利用する必要があります。

それは奇妙なことです。一方では、星空を横切る旅をするという感覚は、目的地に到達することはマップシステムを介して1つか2つ離れているだけなので、ほとんど欠けています。ここには宇宙探査の感覚はありません - それは旅ではなく目的地についてです。しかし、実際には、宇宙旅行にはほとんど何も面白いものがありません。別の惑星に飛ぶという行為は、深刻な退屈につながります。私は、星間旅行の現実なしに遠い惑星を探索する感覚を捉えた中間地が確立されていたことを望みます。

境界の制限は現実ですが、それらの境界を超えてあまり多くのポイントを移動していないという現実もそうです。

また、Galaxyマップは常にワンクリックしていることに注意する必要があります。 Constellation HQにずっと戻ってきたので、船までずっと歩く必要はありませんでした。メニューを簡単に育て、目的地を選択し、数秒以内に着陸することができました。惑星間の距離の認識を台無しにしますが、設計には利点があります。アイテムの永続性は大きなものです。ゲームは、ゲームの世界全体の多くのものの状態を追跡し、ドアの位置、アイテムの場所、さらには火の戦いの後に残された体です。それがどれほど永続的であるかを見るために、私はトイレにいくつかの石鹸ボトルを積み重ね、いくつかのミッションを完了し、合計10の異なる世界を訪れました。トイレに戻って、それらの石鹸ボトルは私がそれらを残したように同じようにいました。これは、BGSタイトルを残りのタイトルを分離する要素の1つです。

最後に言及すべきことの1つは、探索の制限です。いいえ、惑星全体を歩き回ることはできません。着陸すると、ゲームはプレイヤーが探索するための広い領域を生成するようですが、あらゆる方向に歩いすぎると、トラックで停止します。最初は少し不快ですが、正直なところ、惑星を横切って冒険する理由はあまりありません - それはスターフィールドの目的ではありません。したがって、紙の上では、スターフィールドは他のBethesdaゲームと同じように多くのセグメンテーションを備えて機能します。速い旅行と積み込みスクリーンの頻度が増加しているため、それはよりひどいと感じるだけです。

ただし、以前のBethesdaゲームとは異なり、ポーランドのレベルとパフォーマンスの一貫性です。私たちはすでにこれについて話しました。はい、主要都市にはしゃっくりがありますが、それは主に毎秒安定した30フレームです。戦闘に従事することでこれらのドロップを悪化させる可能性があることに気づきましたが、繰り返しますが、ベセスダが過去にコンソールに出荷したものをはるかに超えています。

Xboxシリーズコンソールのポリッシュとパフォーマンスをご覧ください。これは30FPSゲームですが、シリーズXでゲームをしているかシリーズSでゲームをしているかどうかにかかわらず、一貫性があり、比較的バグがありません。YouTubeをご覧ください

パフォーマンスに関するもう1つのメモは、読み込み時間を中心にしています。 30時間近くスターフィールドをプレイした後、私が最初にプレイを始めてから、エリア間のローディング時間がわずかに増加したことがわかりました。以前のロードテストを覚えていますか?これらの同じ読み込み時間は、クリーンセーブを使用して平均して高速です。これは予想外の動作ではありません(おそらく永続性を追跡するにはストレージが含まれます)が、ゲームでさらにプレイするときにこれがどれだけ変化するかを知りたいと思います。

いくつかの作業を必要とする他の技術的な問題は、HDR実装です。ゲームはネイティブにHDRをサポートしますが、そのピークの明るさは非常に限られていますが、黒レベルは上昇します。実際、SDRとHDRの両方で黒いレベルが上昇し、わずかに洗い流された画像になります。これは開発者側の意図的な選択であると思われますが、メニューのオプションを見て、ユーザーがディスプレイに合わせてピークの明るさ、紙の白と黒のレベルを調整できるようにしたいと思います。また、あらゆるプラットフォームにビュースライダーのフィールドがないことに失望しました。ただし、PCでは、.iniファイルを介してこの設定を変更することができます。古典的なベセスダ。

それでも、これらの批判にもかかわらず、私はゲームが全体的にどれほど安定しているかに本当に驚き、感銘を受けました。 30 FPSはフレームレートの高さではありませんが、それはほとんど常に安定しており、多くのことをカウントします。また、ゲームのオーディオに特に言及したいと思います。まず第一に、Inon ZurはStarfieldへのサウンドトラックを構成し、それは絶対に驚異的です - 非常に雰囲気の強力なテーマで体験を促進しますが、サウンドエフェクトの作業も同様に印象的です。サラウンドサウンドを完全に使用し、アクションに包み込みます。しかし、私が本当に気に入っているのは、サウンド再生が環境ごとに異なる方法です。内部および外部環境内での武器発射オーディオの違いは膨大です。

パフォーマンスドロップは最小限です。都市で大規模な銃撃戦に参加することによってのみ、この種の瞬間的なフレームレートドロップを引き起こす可能性があります。

それで、一般的なゲームはどうですか?スターフィールドは、あなたが予想するように、そのコアのベセスダRPGです。実際には、SkyrimやFalloutのようなものと元の質量効果を組み合わせたものの完璧なブレンドのように感じます。それは、興味深い、しばしば予想外のクエストの膨大なセレクションによって推進されています。空の惑星に着陸すると、クエストライン全体につながるイベントにつまずくことができます。ゲームの世界を惑星に分割することは、あなたがプレイする環境のタイプの変動の増加も意味することを意味します。たとえば、岩だらけの惑星でミッションをすることは、基地に潜入することとは非常に異なって感じられます。

私はしばしばオープンワールドゲームとそれらが関与する無限のトラバーサルに問題を抱えていますが、奇妙なことに、スターフィールドのセグメンテーション(そしてはい、その読み込み)はこの問題に対処します。それは、あなたが望むならあなたが出て行って探索することができないということではありませんが、単に何度も何度も何度も何度も走ることは主な目標ではありません。

Starfieldについて議論することはもっとたくさんあり、デジタルファウンドリーチームは、ゲームでDF Direct Specialを撮影するために集まっている可能性があり、Alex Battagliaが完全な技術の崩壊に取り組んでいる間、PCバージョンに関する最初の考えをいくつか撮影する可能性があります。また、XboxシリーズX CPUの周りに構築されたAMD 4800Sデスクトップキットで動作するゲームもありました。ゲームの複雑さと対応するCPUの負担は、少なくとも起動するために一貫した30FPSターゲットが正しいアプローチであったことを示唆していますが、おそらくヘッドルームは、少なくともVRRディスプレイで動作するように設計されています。そして、これが後日追加されても驚かないでしょう。