私たちはPlayStation Neoのリリースから数ヶ月離れており、物事が立つにつれて、Sonyのマーケティングブラックアウトで、このより速く、より強力なコンソールの目的が実際に何であるかはまだ不明です。私たちが続けなければならないのはだけですリークされた開発者ガイドライン、既存のPlayStation 4とのパリティを需要しています。それを超えて、ソニーの開発者への推奨事項は驚くほどオープンエンドです。すべてのNEOゲームは、同じパフォーマンスレベル以上で1080p以上にレンダリングする必要があります。しかし、それを超えて、開発者はGPUパワーの2.3倍のブーストで自分が何をするかを選択することができます。
それで、私たちは疑問に思っていました、ネオは実際にどれだけの世代的な飛躍を表しているのでしょうか? Sonyのドキュメントは、4Kディスプレイのサポートに重点を置いていますが、TAPのGPU馬力では実際に可能ですか?新しいグラフィックコアが実際に何ができるかについてのアイデアを得たかったので、独自の「ネオ」を構築し、テストに載せました。
聞こえるほどクレイジーではありません。 PlayStation Neoのリークされたグラフィックスの仕様は、最近デスクトップGPUフォームでRadeon RX 480として公開された最新のAMDグラフィックコア、コードネームのポラリスと一致しています。 Core Next(GCN)アーキテクチャ - RX 480と同じように。違いは時計速度の観点から生じます。 RX 480は最大1266MHzで動作し、NEOのGPUは911MHzで実行されます。これは、小さな閉じたボックスシステムの必要性です。
不思議なことに、その時計速度はRX 480のパワーマネジメントセットアップに焼き付けられ、910MHzに丸められています。これは「Power State 2」です。PCユーザーが簡単に構成できる7つのパワー状態の2番目は、NEO GPUコアと同じ時計でRX 480を実行できることを意味します。同一のゲームワークロードに直面して、フレームレートがプレイできなくなる前にNEO GPUがどこまで進むことができるかを確認するために解像度を拡大できるようになりました。プレイ可能な4K体験を得ることができますか?
それに加えて、PS4とNEOの間のスケーラビリティについてのアイデアを得ることができますか? RadeonラインナップのPlayStation 4のGPUに直接相当するものはありませんが、Radeon HD 7850、R7 265、R7 360で見つかったPitcairn GPUは十分に近いです。 PS4には2つの追加のコンピューティングユニットがありますが、800MHzで動作します。 Sapphire R7 265を手に持っていて、925MHzで走っています - それを900MHzにダウンロックし、PS4の1.84テラフロプスのコンピューティングパワーを備えたロックがあります。コンソールのサロゲートGPUを肉のハイエンドコアi7 6700K PCと組み合わせて、GPUのパフォーマンスをフロントとセンターに配置し、GPUメモリ帯域幅をできる限り密接に均等化しようとしましたが、Neoは6.6GBPSモジュールと最も遅いようですがRX 480は、4GBのVBIOSを配置した7.0Gbpsで実行されます(最近のメモリ帯域幅の微分の影響をチェックしてくださいRX 480 4GB対8GBの対決- これは私たちの結果にあまり影響を与えません)。
対決では、開発者が選択した高品質のスイートスポットを見つけるために、PC品質のプリセットとコンソールの同等物の間にできる限りロックを閉じたいと思っています。最初はスターウォーズのバトルフロントを使用して、ウィッチャー3そしてストリートファイター5ロックされた設定に近いものと比較すると、「ターゲットPS4」システムのパフォーマンスに満足していました。 Witcher 3は1080p30を維持し、Battlefrontは900p60にヒットし、SF5は1080p60で実行され、PS4のようにリプレイでのスローダウンのヒントがあります。球場の試合があり、「Neo」のセットアップでも同様のものが見られると予想されます。
さて、先に進む前に、これは明らかにNEOベンチマークではないことを強調する必要があります。そのためにネオが必要です。このテストのアイデアは、ソニーが最新のコンソールで選択したパーツに非常に似ているRadeonハードウェア全体で実行されるのと同じゲームワークロードを比較することです。そして、そこから、いくつかのことを確認することができます - 解像度全体のスケーラビリティが私たちの主な関心事です。コンソール開発者はもちろんGPUハードウェアにより直接対処できますが、生の計算を考慮しても、メモリ帯域幅の形に制約があり、重要なことにピクセルの塗りつぶしレートがあります。 PS4ゲームの大幅な解決策をシミュレートしようとする際に、開発者が現在直面している課題についていくつかの考えを得ることができます。
PlayStation 4 | Radeon R7 265 | ps neo | Radeon RX 480 | |
---|---|---|---|---|
GPU | 18 radeon GCNコンピューティングユニット800MHz | 16 Radeon GCNコンピューティングユニット925MHz | 911MHzの36 GCN計算ユニット | 最大1266MHzの36 GCN計算ユニット |
メモリ帯域幅 | 176GB/sの8GB GDDR5 | 178GB/sの2GB GDDR5 | 218GB/sの8GB GDDR5 | 224GB/sの4GB GDDR5 |
テスト通りの電力を計算します | 1.84TF | 1.84TFでクロックを900MHzに減らします | 4.2TF | 4.2TFでクロックを911MHzに減らします |
Star Wars BattlefrontのEndor Stageは、オリジナルのPS4のテストワークアウトであり、高品質のプリセットの混合袋で900pで動作します。そして、PC Surrogateでロック解除されたゲームを実行する60-70fpsは、予想されるものとほぼ同じです。手入れするコンソールのタイトルは、V-Sync Lock Disabledでした。自己構築された「ネオ」の最初の結果は、失望し、同時に励ましています。 4Kは償却です - 私たちのベースPS4代替品は2.2倍のフレームレートの改善を提供しますが、同時に、私たちはピクセルの量を5.8倍に電力しているということです。
ソニーは、従来のアップスケーリング解像度のターゲットを多数提唱しており、3200x1800が推奨される最低です。これにより、フレーム率は平均39.1fpsに上昇しますが、ベースPS4比較ポイントはまだ65%高速です。ただし、1440pが近づきます。これは解像度の2.6倍のブーストであり、平均は57.7fpsであり、900pの「オリジナル」でセットされたペースセットが約12%離れています。
1440pがPolaris 10 GPUの最適なスイートスポットである可能性があるという感覚は、Street Fighter 5テストによって強化されます。ここでは、Polaris 10セットアップで複数の解像度で同じリプレイを再生し、R7 265-のストレート1080pで再生します。駆動されたPS4代理。ミディアム設定はここでのPS4バージョンの直接の一致であり、驚くことではありませんが、私たちのベースレベルのPS4ハードウェアは、私たちが模倣しようとしているコンソールに非常に密接に実行されます。ここで興味深いのは、SF5がフレームをドロップせず、代わりに遅くなることです。 Polaris 10 at 1440pはペースを維持しますが、1800pはフル4Kで54秒に上昇するリプレイの完了時に12秒遅れを見ます。
これまで照合されたすべての証拠は、実際に、Neo Clockに戻ったPolaris 10プロセッサがレンダリングスイートスポットとして1440pを持っていることを示唆しています。そして、それは素晴らしいことですが、正確に啓示的ではありません。 SonyのNEOドキュメントは、4Kディスプレイにはそれほど適していないため、FrameBufferターゲットとして1440pに熱心ではありません。これは、フルHD画面で720pを実行していることに相当します。ここで問題がありますか?NEOの潜在的な能力と4Kディスプレイ技術の間の基本的な不一致ですか?おそらく、しかしおそらくそうではありません。
R7 265の2GBフレームバッファーが制限要因ではないことを確認するために必要な場合、テクスチャの品質を低下させるコンソールと同等の設定で1080pの7つのPCゲームをベンチマークしました。いくつかの失望がありますが、同様に、いくつかの本当に印象的な結果があります。たとえば、ウィッチャー3をご覧ください。 Novigrad City Test Runは、R7 265 PS4ターゲットハードウェアで平均33.3fpsの平均にヒットします。コンソールのパフォーマンスにほぼ並んでいます。ただし、Neo SpecでPolaris 10で実行されるのと同じテストでは、1440pのパフォーマンスで大きなジャンプがあり、1800pでのR7 265の実行と比較して6%の低下があります。 4Kはテーブルから離れていますが、3200x1800は基本的に、フルHDディスプレイの900pの高級に相当する4Kです。
墓の襲撃者の上昇また、良い結果が得られます。 1800pでは、1080pで実行されているベースレベルのPS4等価ハードウェアによってセットされたペースが約14%不足していますが、重要なことに、30fpsを超えています。ただし、トリプルAゲームを要求することでネオレベルのハードウェアでネイティブ4Kエクスペリエンスを提供するという証拠はほとんどありません。1440pの結果の一部(77%のピクセルカウントの増加を1080pに超える)は残念ながら低く、たぶんできることを示唆しています。より多くのメモリ帯域幅を備えています。 PS4の176GB/sからNeoの218GB/sへの上昇は、GPUコンピューティートの大きなブーストに沿って明らかに縮小していません。しかし、いくつかの結果はここで真の可能性を示しています。理論上の全体的なGPUパワーの2.3倍の増加により、2倍のブーストの領域の何かが基本解像度になります。
1920x1080(1080p) | PS4ターゲット1080p | Neo Target 1080p | Neo Target 1440p | Neo Target 1800p | NEOターゲット4K |
---|---|---|---|---|---|
ウィッチャー3、コンソール設定、ポストAA | 33.3 | 64.6 | 44.3 | 31.4 | 23.4 |
Rainbow Six Siege、コンソール設定、MSAAアップスケール | 67.1 | 121.9 | 80.8 | 55.5 | 39.7 |
Far Cry Primal、非常に高い、Smaa | 46.2 | 64.0 | 42.7 | 29.8 | 22.1 |
Grand Theft Auto 5、コンソール設定、ポストAA | 49.5 | 80.8 | 57.1 | 35.0 | 27.6 |
ミラーのエッジ触媒、中/高、FXAAハイ | 70.6 | 98.9 | 57.9 | 43.3 | 31.6 |
Tomb RaiderのRise、Console Settings、SMAA | 40.8 | 73.1 | 50.4 | 35.2 | 26.2 |
Crysis 3、High、Smaa T2x | 50.9 | 89.2 | 55.9 | 36.1 | 26.7 |
そして、標準の1080pで2倍の増加が重要であることが証明される可能性があります。開発者が標準のアップスケーリングを実験することを推奨することに加えて、ソニーはピクセルの再構築の最先端の形態、特に2x2チェッカーボードと呼ばれるものについても話しています。それは私たちにとって新しいものですが、最終的に私たちはGDCの話と呼ばれる試合のように見えるものを見つけましたVRレンダリングパフォーマンスを進めます、によって提示されましたバルブのアレックス・ヴラコス。ローエンドGPUハードウェアからまともなVRパフォーマンスを取得するために使用される巧妙な最適化の範囲を明らかにするため、チェックアウトする価値のあるプレゼンテーションですが、2x2チェッカーボードテクニックについても説明しています。
本質的に、GPUはポスト処理技術を使用して、ネイティブ2x2レンダリングから4x4ピクセルブロックを外挿します。理論的には、これは2x 1080pピクセルのカウントを必要としながら、まともな4K画像を生成するはずです(必要に応じて2688x1512のネイティブフレームバッファーを約束します)。以前は動作しているテクニックを見たことはありませんが、ソニーはそのドキュメントで数回それを言及しているので、R&Dの首謀者は、4K画面で心地よい結果を生み出すことができると信じていると仮定する必要があります。
Upscalingは、ネイティブの解像度のフレームバッファの明確さに合わせてマッチすることはめったにありませんが、900pがこの世代の非常にうまく機能していることは別として、いくつかの本当に印象的なアップスケーリング技術のいくつかの証拠を見てきました。たとえば、Ubisoftのことを知っていましたかレインボーシックスの包囲PS4 Upscalesで960x540のベース画像? Xbox Oneバージョンは800x450でさらに低くなっています。動いて、それは素晴らしく見えます。
Ubisoftは、ここで二重の手法を使用しており、2倍のMSAAを使用して、一時的なアンチエイリアシング手法と四重吸収解像度と組み合わせて使用しています。それは絶対に魅力的なアップスケーリングアルゴリズムです。そして、素晴らしいニュースは、PCバージョンの手法を有効にして無効にし、必要な解像度で実行できることです。 3200x1800のNeo ClocksでPolaris 10をベンチマークすると、1080pで実行されている古いRadeonと比較して、まだペースから外れています(不思議なことにベンチを介して途中で、パフォーマンスが等しくなることに注意します) MSAAのアップスケールのないシーケンス、フレームレートはノーズダイビングします。この場合、高級手法はパフォーマンスを55%増加させています。
しかし、品質はどうですか?さて、動きにわずかな柔らかさがあり、ハードエイリアスエッジには興味深いディザパターンがあり、MSAAアップスケーリングを使用した古いPS3タイトルのクラッチを思い起こさせます。しかし、全体的な品質レベルは確かに非常によく維持されており、UbisoftがRainbow Six Siegeのすべてのバージョンにわたってデフォルトとしてこの手法を選択したことを見るのは驚くことではありません。それ自体が、見栄えの良い4Kプレゼンテーションを作成する際にNEO開発者が直面している課題を解決するものではありませんが、未来にさらに実を結ぶことができる魅力的な結果を示しています。ベースレベルでは、2x MSAAを備えた1080pのフレームバッファーは、ストレート3840x2160解像度よりもGPUに対するストレスがはるかに少なくなります。
ただし、テストからの全体的なポイントは明らかです。 PlayStation Neoにいくつかのネイティブ4Kタイトルを見ることが期待できますが、実際には、最先端のトリプルAタイトルが同じターゲットに達する可能性は低いということです。基本レベルでは、計算の2.3倍の改善は解像度の4倍のブーストを満たすことはできません。それは、メモリ帯域幅に対する比較的小さなブーストや4倍の増加の欠如など、他の制限要因を考慮していません。新しいハードウェアを使用したピクセル塗りつぶし。少し時間がかかるかもしれませんが、革新的なアップスケーリングを受けて、いくつかの良い結果が得られる可能性があります。
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あるいは、開発者が単に機会を使用してNEOを他の方向にプッシュするだけである可能性があります。上記のベンチマーク表には、Neo Clocksで実行されているPolaris 10の1080pメトリックが含まれています。スケーラビリティが変化するため、ここではこれほど多くの結果に集中していません。一般的に言えば、フレームレートを十分に高くプッシュすると、AMDのDX11ドライバーのオーバーヘッドであるレンガ造りの壁に当たります(I7オーバークロックしていても)。ここでのNeoの課題は異なります - 比較するとCPUのパワーがまっすぐに欠けています。スケーラビリティの結果のいくつかは勇気づけられますが、キャップされた30fpsタイトルの60fpsアップグレードは多くの場合、実行可能に見えます。とてもVRに役立ちます。
そして、考慮に値する別の側面があります:1080pの改善されたエクスペリエンス。4Kが本当に次世代コンソールの仕様の最適な使用であるかどうかに関する私たちの記事。そして、私たちはスターウォーズのバトルフロントに戻り、ウルトラ設定でまっすぐな1080pでそれを実行しました。結果は、R7 265の900pのコンソール設定で5%のパフォーマンスの優位性を引き受けました。これは、最近の計算負荷のUltra設定の量の証ですが、パフォーマンスは簡単に均等化できます-Pro -Tip :あなたはめったにありません必要超高品質の影。
そして、テストは実際にはかなり適切です。 Sonyは、4Kディスプレイを最大限に活用している開発者に熱心ですが、ゲームメーカーがサポートしなければならない最低必要な解決策は古き良き1080pであるということです。 Neo Specを使用して900pのアップスケーリングをカットしてから、高品質のプリセットを増やすだけで、サイコロのようなものを止めるものは何もありません。また、特にマルチプラットフォーム開発者にとって、これは群衆を喜ばせる結果を生み出す可能性があります - 視覚品質の向上、ネイティブ解像度の完全なHDサポート、安定したパフォーマンス。この技術はすでにエンジンに焼き付けられていることを念頭に置いて、それは短期的にテクノロジーを活用する最も簡単な方法かもしれません。