ドアへディアブロ4最後に、数か月後のゲームのリリースに先立って、この週末に最終的に大きく開き、100万人以上が刻印されました。目的は、Diablo 4を負荷下にテストすることでしたそして、岩だらけのスタートの後、ゲームとサービスが支えられました。今週末、ドアがさらに広く開くと再び持ちこたえるかどうか、オープンベータ用、待って見なければなりません。
しかし、もう1つの目的は、Blizzardが料理していたものを全員に見せて、誰もがそれを考えていることを見ることでした。 、シニアガイドライターのジェシカオーアから - 誰がディアブロ3レギュラーとガイドライターのマリー・プリチャードは、初めてディアブロに来ます。彼らはどう思いましたか?そして、それで、あなたはどう思いましたか - それはあなたが望んでいたことでしたか?
それはエキサイティングな瞬間ですが、それも覚えておく価値がありますActivision Blizzard依然として重大な乱流を経験している企業です。のリリースとしてディアブロ4アプローチ、懸念労働条件そしてクランチ深く、そして会社の未定の未来、そしてそれを所有している人は、大きく迫っています。ただし、Diablo 4が出てくるまでに結果を知っている6月6日。
バーティ:ねえジェシカとマリー。早期アクセスDiablo 4ベータについてあなたが考えたことを聞いて興味をそそられます。しかし、それを適切に開始する前に、シリーズとしてのディアブロのあなたの経験が何であるか教えてください。 Diablo 4が暗闇への復帰であることについてBlizzardによって多くのことが作られたからです。
ジェシカ:こんにちは!私は最近のディアブロプレーヤーです。オークションハウスの論争がすべて(ほとんど)固定されていたときにそれに来たからです。暗いゲームが少ないと考えられているとは思いもしませんでした。数年前に通常のグループで開始してから数シーズンをいくつかプレイし、つま先を浸しました。ディアブロ2リメイクですが、その在庫管理は、キャンペーンを終了する前にD3に梱包されました。
マリー:こんにちは!ジェシカのように、私は最近のディアブロプレーヤーであり、アーリーアクセスベータ版が私の最初の経験です。通常、ホラーゲームは私がゲル化するものではないという理由だけでホラーゲームを避けようとしますが、ディアブロ4に惹かれました。
バーティ:私はあなたがカットシーンをスキップしたというこのアイデアが大好きです!本当に?
マリー:私は最初のものを作りましたが、2番目のものは私の始まりであり、そこにあるすべてのカットシーンをスキップして、それが遠いのが不気味でした。
バーティ:それは教会のものでしたか?
マリー:私が死体の納屋に名前を付けたもの。このゲームでは、フレンドリーな町人から飲み物を飲んではいけません。これまで。
バーティ:ああ、わかりました!ジェシカ、ディアブロ3からディアブロ4に来ると感じましたか?
ジェシカ:ベータ版をプレイした後、ええ、私は人々が今何を意味するのかわかります。それは少し不気味なトーンを持っていますが、それは私がそれを真剣に受け止めるには、すべてがトップの上にあまりにも感じられます。その納屋のシーンは不気味でした!適切なフォークホラーのもの。
バーティ:物語がどこに行くのか興味があります。私は覚えています12月にディアブロ4をプレイしますそして、物語にかなり引き込まれたと感じましたが、この先週末にはあまり引っ張られていませんでした。それは私にとってより速く落ち着き、身近なディアブロの気持ちに落ち着くように思われました。つまり、私は何かを強打している限り、何が起こっているのか特に悩まされていなかったということです。物語はあなたの両方に興味がありましたか?あなたはそれに引き込まれましたか?私はこれが他の他のものであることを知っているので、Blizzardは今回より良くしようとしています。
ジェシカ:確かにです少ないスキップ可能…しかし、私はまだそれのいくつかをスキップしました。それはいつも私にそれをさせてくれる協同組合です。それはあなたがバーティと言うように、私は友達と遊んでいるときにその戦利品ループに戻りたいだけです。私がソロをしているとき、私は何もスキップしませんでしたが、これは私のD3エクスペリエンスとは異なります。私はこれまでディアブロに行ったことがあるよりも世界に投資されています。
マリー:かなりの量をスキップしましたが、ミッションからミッションまで旅行したとき、ストーリーをフォローするのはまだ簡単でした。ランダムなNPCからの小さな解説と、非難できない対話の瞬間は、Blizzardが人々が必然的により長いカットシーンをスキップして、ol 'WhackとGrabに戻ることを理解していることを示しているように見えました。それに投資されているのは?私がそれに費やした時間からそれほど多くではありませんが、それは私たちがより深く、より複雑なストーリーラインへの前奏曲を見たように感じました。
バーティ:二人ともそれをどれほど大変だと思いましたか?挑戦は、この恐怖の考えに関係するものです。それは、以前のディアブロゲームがスペードで持っていたものだと思います。そして、私はこの質問の中で、あなたがどのクラスとしてプレイしたか、そしてあなたがゲームをした世界層を知りたいと思います。そして、あなたはまったく死にましたか? 1つにたくさんの質問があります。
ジェシカ:私は旋風のバーバリアンであるビッグバーブとしてプレーしました。私は自分で遊んで何度か死んだので、彼女の部族は彼女にかなり失望するでしょう - そして、これはただの困難でした!しかし、私は盲目のビルドで行きましたが、彼女はベータ版の終わりまでに物事を簡単に破壊し始めました。私はあなたが魔術師、バーティとしてプレーしたことを知っています、そして私はあなたがそれについて何を考えたか興味がありますか?
バーティ:良い!技術的には、私は不正であり、私のパートナーは魔術師でした - それは彼女の友人がやって来て私の不正を引き継いで、私は無力に見ているまででした。しかし、Couch Co-opは実際に私が今回試してみたいと思っていた大きなことの1つであり、素晴らしく機能します。 Diablo 4が、各プレイヤーにこれを行うために画面全体を引き継ぐのではなく、プレイヤーが在庫と能力のメニューを独立して持ち出す方法が特に好きです。これとのトレードオフは、すべてのメニューに十分なスペースがないため、現在カウチ協同組合に2人以上のプレーヤーを獲得することはできないということです。また、このゲームは常にオンラインでbattle.netアカウントにリンクされています。battle.netアカウントをPlayStationアカウントなどに割り当てると、PCにローカルで複数のプレーヤーを持つことができないため、少しfafりを意味します。それのことで、「技術的な理由」のために、ブリザードは私に言った、それは残念だ。しかし、わずかな利点は、友人の家に行ってそこで遊びたい場合、すべての進歩をクラウドに準備する必要があることです。
しかし、私は脱線します!したがって、このゲームは早い段階で遠隔クラスを好むようです。私は実際に、ベータ版をプレイしている他の人からの同様の種類のフィードバックを見た後、インタビューでブリザードにこれについて話しました。特にボスが1人います。蒸気機関車(毛皮のような蒸気列車)のようにヒットするBroodmother Werewolfがいます。一方、あなたがSORCまたは遠隔の不正であり、あなたが彼女を少しkiteすることができるなら、あなたはいくつかの大きなダメージをかわしています。
しかし、難易度の観点からは、私はそれが本当に好きでした。私はワールドティア2にいましたが、最初から挑戦的だと思っていました。私は特に、ゲームがあなたに投げかけるグループのサイズと、その中の敵のミックスが好きでした。 Diabloが最も必死になっているように感じました。ほとんどすぐに - そして、それが後でスケールするものを見るのが待ちきれません。騒乱をお願いします。
マリー:カウチの協同組合は、ゲームの大部分がオンライン協同組合に依存していることを考えると非常にエキサイティングなものであり、あなたの進歩が引き継がれるべきであるという事実は、それを設定するのにもかかわらず、そうすることで失うことがほとんどないことを意味します。クラスと死の観点から、私は簡単なモードで数回死亡しました(グールに感謝します)。私は自分自身が不正なクラスであり、それが本当に距離のある戦闘に固執するという私の好みの戦略に頼っていましたが、それが必要なときに近い四半期の戦闘の選択肢を持っていました。私は興味がありますBertie、あなたのクラスがSorcererクラスと提携したとどう思いましたか?クラスがお互いをほめたたえたように感じましたか?
ジェシカ:ブーム!あなたの答えを盗むために肉屋のようにジェシカのバーストで、バーティ!私は3つのグループで、3つすべてのクラスを外出先でプレイしました:バーバリアン、ソーサラー、ローグ、そしてそれらはすべて一緒に見事に演奏しました。私はグループとしてプレイしたことはなく、敵をグループ化する能力の1つであり、他の2つのクラスがスキルを使用してMobを完全に破壊しました。とても楽しかったです!そして、Diablo Gamesで常にうまくやっていると思うもの。
バーティ:正直に言うと、グループ戦術の感覚があまりありませんでした - Diablo Gamesでは、あなたがいつもとても強力であり、それが絶対にポイントだからです。そこにあるようです。しかし、明らかに、大きな攻撃のために自分自身を設定するか、一緒にいる人のために敵のパックをプライミングすることで、まさにこの種の組み合わせの可能性を念頭に置いて、群衆制御の能力とデバフがスキルの木に混ざり合っています。
ゲームが襲撃のボスを紹介し始めると、ここで何が起こるかを知りたいと思います - アシャバはベータビルドの世界ボスです。グループやRAIDのビルドの種類がもっと期待されるのだろうか?あなたのどちらもアシャバを見たとは思わない?
マリー:残念ながら、アシャバを見るタイミングはありませんでしたが、他の人のゲームプレイ映像が彼らと戦おうとしているのを見てきました。
ジェシカ:同じ、私は毎回それを逃しました。
バーティ:そして、ゲームの世界が他の人と共有されていることについて、一般的にあなたはどう思いましたか?他の人がそこにいることに気づきましたか?ゲームの感覚に侵入しましたか?そして、あなたがそれのために経験した他の副作用はありましたか?
個人的には、どちらにしても多くの意見を持っているほど十分に気づきませんでした。そして一方で、私は町の周りで他の人を見るのがとても好きです。一方、私の小さな部分はそれをすべて自分自身に望んでいます。エンドゲームに近づき、レベル50に向かってパラゴンレベルに近づくと何が起こるかを見るのは興味深いでしょう。
ジェシカ:ええ、ほぼ同じです。今は非常に控えめです。でディアブロイモータル(私はかなり遊んだことを言って完全に忘れていました!)、特定のタイプの敵を殺すために賞金を得たとき、それは迷惑でした、そして、人々は私ができる前にそれらを狙撃するでしょう - しかし、何もないようですそれのここで、または少なくとも私が気づいたものは何もありません。私は非常に簡単に喜んでいるので、私は世界のイベントを受けた後、見知らぬ人と一緒に感情を抱いて楽しいと思いました。
マリー:あなたは両方とも他の人を持っていましたか?私は他の選手を見ませんでした、私は土曜日にいくつかを見ることを期待していましたが、私は大規模な集落でさえ、誰も見ませんでした。私の一部は素晴らしいことでしたが、私はあなたと他の人を持つことが有益である可能性があるというゲームにさらに興味があると思います。さらに、他の人が自分のキャラクターをどのようにデザインし、選択したクラスを構築して自分に合ったクラスを構築するかを確認し、その構築があなたがどのように協力するかを見ることについて非常にクールなことがあります。今週末、プレイヤーがオープンベータ版の変化をどのように変更したか、そして世界がより多くの人と違うと感じているかどうかを確認することに興奮しています。
バーティ:うん。私がいつも見たいとは限らないのは、人々がすでに私がやりたいことをすべて達成していることを思い出させていると思います。
実際、私はディアブロの不滅もかなり多くプレイしましたが、素晴らしいアイデアがあると思いましたが、哲学的かつ基本的には、人々を一緒に押して粉砕したいと思っていました。そして、私は、Diablo 4、特に私たちがまだアクセスできず、物議を醸すもので分裂的なままであるゲーム内のストアのものであることをまだ見たことがないことを覚えておく価値があると思います。ブリザードがどのように重要になるか。
私たちがこれを包み込むとき、もっと一般的な感情に引き出しましょう。ジェシカ、ディアブロ4がディアブロ3から来たと思ったことを聞きたいと思います。感銘を受けましたか?
ジェシカ:驚くほど素晴らしい続編ではないと思いますが、ベータ版で素晴らしい時間を過ごしました。次の一歩ではなく、多くのシステムが微調整されているように感じます。私はカウチ協同組合の変更が大好きです、あなたが町にいるとき、戦利品管理はより速く見えます、そして何か本当に愛されたのはアートスタイルでした - 他の環境がどのように見えるかを見るのが待ちきれません。
ゲームが起動するときにライブサービス要素が揺れ動くのを見るのを待たなければなりませんが、現時点では常にDiabloがライブサービスゲームであるように感じます。それは理にかなっていますか?収益化のものではなく、デザインの哲学全体が推測します。
とにかく - 私はそれが好きです! Diablo Immortalの道を歩かず、ゲーム内での購入に固執することを願っています。
バーティ:それは理にかなっています。マリー、初めてディアブロに来ると思いましたか?それはあなたのためにそれを取り巻く誇大広告に応えましたか?
マリー:私はそれが好きだとは思っていませんでした。つまり、コントローラーを下に置き、5分後に他に何ができるかを知る必要があるので、もう一度拾いました。また、キャラクターを作成するのに馬鹿げた時間を費やしましたが、時間がかからずっと過ごしたように感じました!
カットシーンは別として、それは私が思っていたほど怖くはありませんでした - 実際、私は敵の多くが非常にコミカルであることがわかりました(あなたのクロスボウのスケルトンを見て)。また、敵の大規模なグループと戦うためのわずかなリズムがある方法が好きでした。また、どの時点でも脆弱ではないことを保証するリズムでセットされたスキルを使用することのバランスを見つけることは、それ自体がミニゲームのようなものでした。 「今これをクリックした場合、これはどうしますか?」 「ああ、私は死んでいます、気にしないで」 - トラブルから抜け出すための多くの選択肢は、激しい戦闘が新しいプレーヤーとして圧倒的に感じるのを防ぎました。
以前にベルティが言ったように、私たちが示したストーリーラインよりも強打と略奪はエキサイティングでしたが、フルバージョンがリリースされたときにストーリーがどれほど深くなるかを見るのは興味深いでしょう。