100万人以上がcrash落しましたディアブロ4週末に早期アクセスベータ版を含め、私は昨日ロンドンへの電車に乗って、それがどのように進んだかについてBlizzardに話しました。
私はディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンと話をしましたディアブロ4ゲームディレクターのジョー・シェリー、そして週末のほとんどのホットなトピックをカバーすることができました。私たちはキューについて話しましたが、これは金曜日のオープニングの特定の問題でした。クラスのいずれかが現在再調整されるかどうかについて話しました。肉屋の待ち伏せについて話しました。 Couch Co-opとPCで利用できない理由について話しました。そして、私たちは、私たちが行き来している間、ダンジョンが面倒に感じることについて話しました。そして、彼らはそれぞれのトピックについていくつかの目を見張るようなことを言っていました。
Diablo 4の6月6日のリリースはすぐに登場し、ここでゲームワールドの5分の1しか展示されていないため、ポーランド語がたくさん残っています。それは中ですインセンティブ化されたクランチに対する懸念それを成し遂げるために、そして組合化の取り組みとしての定期的なスタッフのストライキが不公平な労働条件に取り組むことを求めています。そして、もちろん、明らかにあります終わりのないMicrosoft Buyout Saga迫り来る大きい。理想的な労働条件からはほど遠い。
Diablo 4ベータは、今週末のすべての人にオープンし、早期アクセスベータで利用できなかったネクロマンサーとドルイドのクラスが含まれることを忘れないでください。我々は持っていますDiablo 4ベータガイドあなたが持っているかもしれない他の質問に答えるために。または、以下のコメントで私を試してみてください。
Eurogamer:あなたは今週末の成功のメトリックを持っていましたか?特にあなたが見ていた何か?そして、もしあなたがそれを持っていたら、あなたはそれに会いましたか?
ロッド・ファーガソン:うん。その一部はプレイヤーの数です。 「ベータ」は「マーケティングベータ」になるねじれた単語であり、それはデモを意味します。私たちにとって、これはその負荷をテストできることを望んでいたので、これは真のベータでした。 ?そして、金曜日はそのために少しでこぼこでしたが、私たちがそれを見た方法は、私たちが今見つけた問題は、打ち上げ時にはるかに滑らかになる問題です。そして、今週末は来週末の準備をすることであり、来週末は立ち上げの準備をします。
最終的には、数十の問題を修正した6つの本当に大きなホットフィックスを実行することになりました。そのため、サーバーの安定性が戻ってキューがダウンしたことがわかりました。
そのため、サーバーを本当にテストしたかったため、何人の人がプレイするかについての目標がありました。そのため、私たちが手に入れると思っていたプレイヤーの数を超えました。
何人の人が遊んでいましたか?
ロッド・ファーガソン:私は最終的な数字を持っていませんが、今週末は100万人以上がプレーしていました。
これには制限がありました。なぜなら、あなたはプロモーションの一部でなければならなかったか、予約注文しなければならなかったので、次の週末に完全に開いているので、繰り返しますが、何百万人もの人々がいたいと思っています。
来週末に数字に制限はありますか?
ロッド・ファーガソン:いいえ。
PC、PC、PCのPlayStationで - サポートされているすべてのプラットフォームで - プレイしたい人なら誰でもプレイできます。
私は金曜日にプレーしようとしましたが、長い列(それは数時間の長さでした)のためにできませんでしたが、土曜日の朝、土曜日の夕方まで、キューは消えました、彼らは1分未満でした、金曜日と同じように多くの人がプレーしていたと確信しているので、印象的です。
ゲームが発表されたときに、人々の期待がキューイングすることについての期待を私は疑問に思います。キューがある程度対処しなければならないものになるという期待はありますか?
ロッド・ファーガソン:もちろん、理想はキューがないことです - それが私たちがなりたい場所です。基本的に、私たちが今日ベータ版で持っているのは、私たちが発売のために持ちたいものです - あなたは入って、列がありません、あなたは行きます。
時には、キューは、利用可能なサーバーの数とそのような種類のものの一部であることがありますが、正直なところ、キューの反対側はサービスの保護に関するものです。時々、キューを配置して、データベースに書き込むような特定のサービスが1つある場合、圧倒しようとしている場合、キューに追加して「ちょっと遅くしましょう。私たちがこれを修正するか、それを見ている間に少し。」したがって、それは常にスペースが利用できるだけではありません。時々、何かが調査されているか、それを強化できるまで特定のものに対するプレッシャーを管理しようとしています。
そしてそれが実際に起こったことです。実際に、私たちが働いている間にこれを保護するためにキューを少し上げて、作業をしたら、それをダイヤルアップしてダイヤルアップして、キューが戻ってきていましたもう一度ダウンします。
それは不正確な科学だからです。あなたはそれがどれほど遅くならないかを知らないので、あなたはすぐに保守的になります。そして、それは私たちが非常に保守的であるときに、より大きな列を通して人々が見ていたものであり、「私たちは一度転倒した、私たちは二度と転倒したくない」と言う。そして、私たちが働き始めて自信を得ると、私たちは「時間を半分にしましょう。わかりました、もう一度半分にしましょう」と言い始めました。ですから、最終的には何にも消えます。
おそらくもっと多くの人々がプレーすると思われる、オープンベータ版が近づいていることで、この点で心配していることはありますか?
ロッド・ファーガソン:私たちは多くの前進しました。私たちがこれらのテストを行っている理由 - 私はそれの一部が、人々に実践的な経験であるかどうかを確認してほしいということです。幸いなことに、土曜日に入ると、最後の2日間は驚異的でした。フィードバックの積極性の条件。しかし、それをプレイヤーの手に入れて自分で試してみるだけでなく、ジョーが受け取ったバランスフィードバックやその他のフィードバックを得ることができます。
だから、私の週末はソファ/同じスクリーン協同組合でゲームをプレイするのに費やされました。12月に再生する機会がなかった。私は言わなければなりません、私はそれらの独立したメニューが大好きです[Diablo 4では、Couch Co-opの2人のプレーヤーのそれぞれが、画面の半分に在庫とスキルパネルを独立して呼び出すことができます] -
両方とも:はい!
Diablo 3で、誰かが以前にビルドを変更するために画面を引き継いでいる間に停止しなければならなかったからです。
Joe Shely:これらすべてのUIが同時に画面上で動作できることを確認することがどれだけの作業であるかはわかりません。
ロッド・ファーガソン:私が一緒に遊んだティーンエイジャーがいるので、彼がレベルアップするたびに、彼はスキルを変えたいと思っていました。それは私を追い払うでしょう...または[彼らは] 30分間店にいて、私は私の番を待って眠りに落ちています。
ハハ! 「次のダウンタイムがあるとき、あなたはあなたのものを変えることができる」など、そこから来る妥協が大好きです。
ロッド・ファーガソン:私は2人の男の子と遊んでいるので、このために3つのテレビをリビングルームに入れました。そして、ビルドを最適化したり買い物をするために画面全体を引き継ぐという概念... 3つのXboxes、3つのテレビ:Let's Go。
私はそれが非常にエネルギー効率が良いとは思わない、ロッド。
ロッド・ファーガソン:ハハハ!しかし、それは遊び効率です!
だから私は人々の一般的な反応を見るためにディアブロ・サブレッドディットを見ていました。それは彼らにとって良い集まりの場所であり、私が見た一つのメモはカウチの協同組合とそれがコンソールのみの機能である方法でした。まず、そうですか?
ロッド・ファーガソン:それは正しい。
そして、この人は書いたソファ協同組合に関する熱烈な投稿そして、顕著な点は、なぜコンソールが取得する追加機能がないPCで発信されたシリーズがなぜですか?
ロッド・ファーガソン:それはテクノロジーの質問です。 PCで共有画面協同組合を作成しようとすることは、アカウント管理と一緒にプレイする方法に関しては、はるかに困難です。
なぜ - コンソールとどう違うのですか?
ロッド・ファーガソン:まあ、コンソールは、アカウントをそれに関連付ける方法の観点から、そのために事前に設定されています。
ああ、わかりました。
ロッド・ファーガソン:そして、それはそのようでした...コンソールに分割画面または共有協同組合を長い間[存在していました]。
これらのシステムにより、複数のユーザーがサインインできるからですか?
ロッド・ファーガソン:正確に。一方、2つのBattle.NETアカウントを同じPCに同時に署名しようとすると、それはテクノロジーの問題です。
そして、机に一緒に座っている2人の概念:解決しなければならない問題を優先するとき、同じPCで机に座っている2人のために解決し、同じPCで遊んでいることは、Couch協同組合の大部分が進んでいるときに優先順位が低くなります起こることは、65インチのテレビの前にいるでしょう。
それは解決可能な問題ですか?
ロッド・ファーガソン:ええと、よくわかりません。 TD [テクニカルディレクター]と話さなければなりません。それがゲームに賛成可能な問題であるかどうかはわかりません。それはプラットフォームの解決可能な問題かもしれませんが、batter.netのような他の側面からのサポートなど、ゲームソルブ可能な問題であることを知りませんでした。より多くの技術が起こらなければならないと思います。
さて、十分に公平です。
ですから、私が今朝仕事を始めてそれについて読むまで、私が聞いて喜んでいて、知りませんでした、肉屋です。 [クイック説明者:肉屋はもともとディアブロ1出身の猛烈な敵であり、今ではダンジョンズの驚きの待ち伏せ者としてディアブロ4にいます。彼は一見ランダムに現れて、一定の時間を経て姿を消し、すべてのアカウントによって、彼はいつものように凶暴です。]
ロッド・ファーガソン:ハハハ!
12月のビルドの肉屋はありましたか?
Joe Shely:いいえ。
なんて!私は彼を2回完全に見逃さなかったことをうれしく思います。しかし、肉屋のサプライズの人々を抱きしめるというこの考えはどこから来たのでしょうか?
Joe Shely:まず、一部のモンスターがプレイヤーのゲームプレイの優先順位を変更できる方法が本当に気に入っています。宝物ゴブリンを見ると[クイック説明:宝物もランダムに表示され、逃げる前に殺さなければなりません。
申し訳ありませんが、少し中断するためだけに:誰かが肉屋を説明しているのを見ましたとして「宝物のゴブリンを腹を立てた」。
ロッド・ファーガソン:ハハハ!
Joe Shely:ハハ!彼は一種の逆宝物ゴブリンです - ええ。
本当に楽しいことの1つは、いつでもプレイヤーの目標を変えることです。そして、ゴブリンはあなたが望む戦利品の山で逃げることによってそれを行いますので、あなたは余分な危険を選ぶ可能性があります[それを取得するために]。そして、肉屋はあなたを待ち伏せし、あなたが走って他の危険に遭遇したり、圧力の下でナビゲートする可能性がある状況を作り出すことによってそれを行います。大まかに言えば、Diablo 4では、そのようなゲームプレイを追加する他の方法を探しており、その場でのプレイヤーのエクスペリエンスを変えています。
私はそうです - 予想外の、ええと、驚き?
ロッド・ファーガソン:ええ、あなたはそれがいつ現れるのかわからないからです。
Joe Shely:そして、肉屋はそのための完璧なツールです。なぜなら、プレーヤーが肉屋について気に入っていることの本質は、その待ち伏せとその恐怖の感覚であるため、彼は完璧な追加だからです。そして、私たちも将来そのようなものをもっと追加したいと思っています。
ロッド・ファーガソン:ジョーと私は、D4が成功するためにそれについて話してきましたが、D1、D2、D3の最高の本質とは何ですか、そしてD4の新しいイノベーションは何ですか?それが懐かしすぎるなら、それは同じ古いゲームだから、なぜ私はプレイしているのですか?そして、それが新しい場合、それはディアブロゲームではありません、私が好きなものはどこにありますか?
そして、私は肉屋が以前に肉屋と戦ったことがあるすべての人のために、特にそれが行われた方法でノスタルジアのノートにヒットすることを発見しました。肉屋はアリーナのボスとしてD3に存在し、それはD1でのものの表現に忠実ではありませんでしたが、これはあなたを驚かせることができる多くの真実な表現のように感じます。しかし、以前に肉屋を見たことがなく、それが何であるかわからないなら、それはまだエキサイティングで楽しいです、そして、私たちは彼らの「何が一体何をしているのか」と私たちがストリーマーとクリエイターを投稿しているので、それはまだ本当に思い出に残る瞬間を作り出しますこれですか?!" [コンテンツ]素晴らしい。
それは持っていることに対する素晴らしい反応です。そして、ただ明確にするために:はそれは、肉屋がランダムにどのように見えるかについての逆宝物のようなものですか?彼が現れる条件は何ですか?何かありますか?
Joe Shely:最小レベルの制限があると思います - 他にもいくつかあるかもしれません。しかし、それは非常にランダムで非常に予期しないことを意図しています。彼はまた去ります -
ロッド・ファーガソン:[自分自身に笑う]あなたの断片。
Joe Shely:彼があなたを殺した後、またはしばらくしてから。そして、これはいくつかのことを提供します。1つは、後で彼に復venする時間を与えます。
ロッド・ファーガソン:肉屋について私が気に入っているのは、肉屋の周りの物語のほとんどが「それが存在することを知らなかった、私は驚いた、それは私を殺した。一体何だ?」そして、「私はもっと束を演奏しました、私は強くなりました。彼が現れたとき、私は私の復geを持っていました。」その克服、その習得の示唆は、アーク内の本当にクールなアークです。
それで、他の敵は肉屋に対して同様の種類の治療を受けていますか?
Joe Shely:ええ、このような敵をゲームに追加したいと思います。そして、ゲームはライブサービスであるため、それを行う機会がたくさんあります。
私が見たもう一つのフィードバック、そしてこれは少数の人々から来たものであり、彼らはダンジョンのデザインに過度に夢中になっていないことでした。要点は、ダンジョンが大きすぎて、キーをつかんでドアのロックを解除するにはバックトラッキングが必要だったように思われました。これはあなたが見たものであり、あなたはそれを見ていますか?
Joe Shely:ええ、私たちはそれを見ました。そこにはいくつかの要素があります。一部のプレイヤーがいます...私たちはUIを介してダンジョンからテレポートする機能を追加しました、そして、一部のプレイヤーはそれが存在することを認識していません。しかし、確かに、あなたが鍵を手に入れようとしているダンジョン内にはケースがあり、それからあなたはどこかに行きます。
プレイヤーが空のダンジョンを駆け抜けることを望んでいません。キーを取得し、エリアを駆け抜ける場合は、それをリフレッシュするために現れる敵がいるはずです。基本的には、空のダンジョンを駆け抜けていないことは、私たちの目標です。非常に短期間は大丈夫です。
しかし、全体的にダンジョンについて考えると、ゲームには100を超えるダンジョンがあります。そしてもちろん、骨折したピーク[領域]に存在するダンジョンは、約20パーセントのダンジョンだけを見ています。 Overworld - 私たちが下したデザインの決定の1つは、ダンジョンである個々のダンジョンが、そのダンジョンとその場所に一貫性があり、その場所に結びついている特定の特性を持ってほしいことです。ダンジョンに入るとき、それはすべての要素をラッフルから引き出すだけではなく、一貫性のあるものがいくつかあります。
そして、プレイヤーがレベルアップしているときにそれにアプローチすることを望んでいる方法は、「私はこれらの異なるダンジョンのそれぞれをやりたい」と見なすことです。それはあなたができるすべてのダンジョンの一種のチェックリストを提供します。そして、エンドゲームに入ったとき、キャンペーンを完了して悪夢のダンジョンシステムにアクセスした後、ダンジョンをバフとナルフスで本当にクールな方法で変更するシギルがあり、ダンジョンを劇的に修正します。しかし、ダンジョンは最初にいくつかのプロパティで設計されているため、ダンジョンのシギルを取得し、それが何を意味するかについてのコンテキストを持つことができます。
なるほど。
ロッド・ファーガソン:人々はベースラインレベルでダンジョンを見ています。人々がシギルを通り抜けて、より多くのモンスターがあることを見ることの意味を体験すると、フィードバックが興味深いでしょう。今、彼らは別の能力を持っています。方法。そして、それはかなり違う経験のように感じるでしょう。
私がフィードバックを見たもう一つのことは、現在ゲーム中のクラスの相対的な力の周りであり、それらがまだ彼らがまだそうではないことを知っています - ドルイドとネクロマンサーは今週末のオープンベータに追加されています。
私は、このゲームは、近くで戦わなければならない野b人としてよりも、遠い能力を持つ魔術師としてゲームが簡単であると言うのを見ました。そして、私はすべてのクラスで試してみましたが、同意する傾向があります。ああ、フィードバックは、現在利用可能な3つのクラスすべてをレベル25に何らかの形で取った人々からのものです。
すべてが意図したとおりに機能しているのか、それとも再びそれを再調整することに目を向けて、あなたがそれをもう一度見ているのかどうか疑問に思いましたか?
Joe Shely:ゲームに変更を加えるたびに、バランスに影響するため、バランスは継続的な進行です。特に、このベータは、ロッドが話していた技術的な側面に加えて、野生のバランスを見て改善する機会です。確かに、次のようなものがあります。古代人のハンマーは少し力を失い、霜の魔術師はかなり強いです。アークラッシュは今少し弱いです。そのようなことがいくつかあります。
しかし、一般的に、本当に熟練した人々のためだけのクラスはありません。そのキャンプファイヤーのラインナップを見ると、それはあなたが選んでいるメカニックだけでなく、クラスのファンタジーでもあります。たとえば、不正であるというファンタジーがあれば、キャラクターが本当にクールに見えると思うので、私たちはあなたが不正を選んでほしくありません。 60時間のディアブロを持っている人々」 -
ロッド・ファーガソン:「あなたは十分ではありません。」
Joe Shely:私たちはそれが事実であることを絶対に望んでいません。
私たちがアプローチする方法は、各クラスにプレイヤーがアクセスできるビルドがあることを確認し、プレイのビルドやスタイルがあることを確認します。たとえば、Ranged Rogue。そして、近接な不正の中で、「大丈夫、敵を覆うダッシュを覆い隠して、刃を刃にさせようとするビルドが欲しい」のように入ることができます。そこには高いスキルキャップの機会がたくさんあります。確かに、ローグである乱乱者は、より多くのドッジベースのクラスであるため、多くの追加の機会を提示します。
しかし、私たちの包括的な目標は、プレイヤーがそれのファンタジーを受け入れることができ、それから彼らが望むプレイスタイルに寄りかかることができるということです。または、より高いスキルキャップが必要な場合は、それに傾くことができます。
ロッド・ファーガソン:見落とすこともできないことも、最初の25レベルをプレイするだけであり、クラスはすべてのレベルの変更とバランスを保つことはありません。野b人は本当に素晴らしい例です。なぜなら、野b人はあらゆるキャラクターの最も多くの武器を持っているからです。そのため、あらゆるキャラクターの機器スロットが最も多いため、最も伝説的な接着剤を持つことができます。したがって、すべてのレジェンダリーを手に入れると、他のキャラクターが持っていない2つの伝説的な接辞を持っているため、バーバリアンは非常に強くなりますが、主に25以上を超えて伝説を得ることはできません。
魔術師と同じこと:彼らは2つのエンチャントスロットを持っています。つまり、あらゆるクラスのスキルを持つことができます。そして、たとえば、Druidの専門化はScosglen [今後のオープンベータ版には載っていない]で行われます。そのため]ドルイドがどのように感じるか。
したがって、はいの概念には、個々のスキルがあります[微調整が必要] [...]彼らが一定期間にわたってそれぞれに来るというこの概念もあります。したがって、「ああ、それは低いレベルの野b人としてはるかに難しい」と言うのは真実ですが、あなたが野b人として40レベルであるとき、あなたは追加の2つの追加の側面[伝説的な接辞]のために最も強力なクラスの1つかもしれません持っていることができます。